《破晓传说》体验:画面演出大升级,敌人设置有问题

《破晓传说》体验:画面演出大升级,敌人设置有问题

首页角色扮演喜扑一刀破晓更新时间:2024-04-21

作者:大巴车司机

这几天终于通关了《破晓传说》的一周目,通关时间约50个小时,目前还剩几个任务没清、几个隐藏迷宫没走,简单几句话先说说这次《破晓传说》给我的感受:

画面演出大升级,各种风景挺稀奇

经典故事很王道,自由宽容全都要

前期回避打连段,到了后期都扯淡

霸体敌人都拉满,输出还得轰霸斩

精致的画面,炫酷的必*以及动作要素丰富的战斗,让本作看上去和系列作品有了极大的进化。试玩版中的战斗部分,则让大家看见了本作在保证一定深度的同时,也能有一个符合直觉的动作游戏体验。

本作的技能使用通过AG数值进行限制,简单来说,每场战斗都能达成完整的战斗循环。通过技能与普攻在完成连段,减少敌人血量后更容易积攒BK值,当积攒完成后画面就会提示使用处决必*,这和目前一些动作游戏中打完敌人耐力条能够进行处决是类似的体验。

本作的处决必*节奏感很好,演出时间也很快,全程我基本都没有看腻的感觉,不过针对BOSS的特殊处决数量略少,算是本作一个小小的遗憾。

不同的敌人有不同的弱点动作,每个伙伴都有针对弱点的援护攻击(BA),只要援护攻击命中,就能够让敌人倒地硬直并且恢复AG值。考验即时的动作对策,也是本作的爽点。

回避动作可以达成完美回避,在回避攻击后能回复AG值,整个系统体验下来都能够感到本作的战斗是风险与回报并存,鼓励高强度和敌人进行各种互动。

但本作的BOSS战和后期的大型霸体怪,算是自己把战斗互动打破,摧毁了本来美好舒适的战斗体验,回归到了最传统的穿好对应防具、准备BOSS弱点属性技能、提升到合理等级的最传统RPG体验。

由于BOSS和大型霸体怪全程霸体,连段多的长技能变得毫不实用,一套能打十几连的技能面对几个霸体大哥,就如同是把自己送进绞肉机,而用长技能舞到BOSS的脸上,也是AI很多时候暴毙的原因之一。

单发伤害高招数短或者输出位置安全的远距离技能,就成为了这时候的对策首选,比如说主角铁面人的招牌技能轰霸斩,伤害高输出快,一击脱离轻松自如,还有中后期的小法师,也能在安全位置打出大范围的AOE伤害。

其实个别BOSS和怪物拥有全程霸体,作为游戏特殊体验的一小部分,相信大多数朋友都能接受。但本作中全部BOSS和后期大部分怪物都拥有全程霸体,尤其是最终迷宫,换色霸体怪物安排得满满当当,我走完之后心情还是比较绝望。当一个轰霸斩机器或是一个无情的法师复读机,让后期的迷宫攻略变得非常昏迷和单调。

轰霸斩传说

战斗系统这一块,其实过去的传说系列作品就有限制技能次数的机制,也有能通过防御和回避取消动作完成高连段的作品。《破晓传说》对系列的战斗系统进行了继承和微创新,希望下一部作品能够有丰富的敌人种类,能有更多花样的BOSS互动设计,很多系列老玩家,相信也都很想在新作里体验到秋沙雨加秋沙雨的无限连击。

AI方面,其实能设置的很细,但如果能单独设置每个角色AI策略应该会更加直观合理,比如说盾骑士大姐的策略是接近防御,法师妹妹远程攻击,拳师小哥接近回避等等。

本作的迷宫基本上都不算大,走一圈都能把东西全部拿完,传送点也比较密集,还是符合现代快节奏的设计。过去很多RPG讲究迷宫的精巧和复杂,放到今天迷宫更加快捷更加浓缩,也更符合大家的心理。

游戏中我们要走完五个国家和一些独立的特殊区域,每个国家的风景都有自己的特色,在一趟路途中经常能被眼前不同的景色震惊,我在游戏中也有过数次停下脚步欣赏风景截图留念的体验,确实能感受到本作在地图上花费的心思和进化。

本作故事可以说是非常王道,各种元素雨露均沾,看完了传说故事确实就是个传说故事。前期的主线讲述失忆的主角铁面人和女主共同对抗暴政与压迫,为每个国家带来自由与和平,后期故事则围绕背景中的两个星球与民族展开,解开主角的记忆,探索这个世界真正的秘密。

每个角色都有一段沉重的过去,每个角色,都在旅途中,找到了自己活下去的意义。虽然战斗演出都很精彩,但一些主线剧情演出还是比较僵硬。经常在主线的关键剧情里出现的情况就是,我们都能找到一个比较好的演出方式或者过度桥段,但偏偏游戏中就采用了那个大家都能想到的那个不是那么合理的演出,建议至少突然崩溃或者突然暴走的片段,可以适当控制,次数得有个限制。

角色旅途中的对话与支线的演出依然保持了很高的水准,感动与搞笑并存,随着游戏的推进,会看见每个角色的各种性格和细节,每个角色也会在游戏的过程中变得越来越立体。支线优秀的角色塑造与部分僵硬的主线桥段,这两者并存也算是日式奇幻作品普遍存在的问题之一。

本作的过场动画由ufotable制作,虽然两段OP动画保证了质量,但是游戏中的几段动画实在过于出戏,并没有达到ufotable高质量动画的一贯品质。本作的3D演出已经到达了一个非常好看的程度,几段过场动画并没有那么必要,反倒是低质量的动画让整个剧情的演出上下降了一个档次。当然我们都希望能在游戏中看见高质量的3D演出和2D动画过场,如果是实在不能两者兼顾,进行取舍保持一方的质量与品质,对于游戏本身来说并不是坏事。

最后关于DLC方面,本作的DLC数量很多,种类包括服装、经验加成、商店打折、等级直升、经典BGM包等等。几个服装DLC都不错,穿了不同的服饰人物的印象都能发生改变,甚至提升一个档次,这次服装DLC包含技能盘,买服装送技能,有一点捆绑意思。

经验加成、商店打折等等纯粹属于节约游戏时间的DLC,如果打怪是一种有趣的体验,那么长一点也没所谓,但刷怪变成一种折磨和作业,当然还是希望越短越好。我个朋友上来就把等级直升DLC买满,结果发现战斗都是一刀秒,失去了本来游戏的乐趣。

小结

《破晓传说》作为系列时隔5年的新作,喜欢RPG的朋友一定不要错过。本作故事方面回归王道、重回经典,在画面与演出上能带来足够的惊喜,战斗系统也有了极高的完成度。但在后期内容与BOSS设计方面,还是能感受到明显的不足和僵硬。

这些问题并不是解决不了的问题,在本作的基础之上,希望在下一部传说作品中,能看见更充实有趣的游戏内容,更个性张扬的奇幻故事。相信南梦宫能做得更好,也希望下一作不会让大家等待太久。

系列最速一百万

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