祖龙娱乐第2款SLG再度测试,居然还融合了塔防 RTS

祖龙娱乐第2款SLG再度测试,居然还融合了塔防 RTS

首页角色扮演新塔防三国资源版更新时间:2024-04-29

前段时间,祖龙娱乐的SLG新作《Age of Chaos(原名:代号:Sigmar)》开启了第四轮测试,本次测试对美术进行了一轮更新,并且在玩法上更新了攻城系统,SLG的社交属性开始体现出来。

根据祖龙娱乐的财报,游戏立项于2020年,届时《万国觉醒》已经在海外上线两年并且顺利回国,在ROK-like的新框架之下《Age of Chaos》开始了调研和立项,游戏计划今年开始采取先海外再国内自主发行的模式。

目前游戏还有相当一部分的内容还在制作和调优当中,上线计划仍有不确定性。不过在追求品类融合的当下,同时具备RTS、塔防、模拟经营等要素的SLG依旧不常见,《Age of Chaos》既有相近赛道的竞争者,自己又具备一定的特色。

打开思路不难,麻烦的是实现想法

《Age of Chaos》的故事背景采取了西方魔幻题材,像其他ROK-like产品一样也汲取了沙盘玩法来提供明确的目的性。背景故事中的康朵兰大陆被迷雾所笼罩,上古龙王化身为火种驱散迷雾,并推选了精灵族作为看火人。随着看火人也受到迷雾侵蚀,迷雾的影响重新笼罩大陆,各个种族的玩家们需要以「驱散迷雾拓展领土,并成为看火人」作为最终目标。

故事类型不算新颖,比较具备挑战的是种族划分。游戏为玩家提供了人类、血兽人和觉醒者三个种族,单从描述上来看,人类擅长使用科技、血兽人具有更强的力量、觉醒者则获得永生和诅咒,不同种族具备各自的特征。

作为参考,乐狗游戏的ROK-like新作《Call of Dragons》同样划分为三个种族,每个种族各自有特殊的兵种,而且不同种族的主城也做出了美术风格的差异,对美术制作会提出更高的要求。

按照《Age of Chaos》制作组的规划,每个种族的特色兵种是计划中的内容。测试版本仅提供了人类的选项,从美术特色来看主城比较贴近中世纪城堡的风格,周边则是普通的森林场景。之后种族间的差异会只影响到建筑风格、还是和《Call of Dragons》一样影响到周边环境,目前尚不得而知。

如果想要以《Call of Dragons》作为标准,想必游戏制作会需要更大的工作量。至少当前版本有在美术上下一定功夫,主城中的河流水体会产生光效方面的变化,城市上时而有飞龙和飞鸟经过,贴合故事背景让场景变得生动。

不同于《万国觉醒》以扩张城墙作为拓展领土的方式,《Age of Chaos》结合了故事背景中「迷雾」的设定,玩家需要以驱散迷雾的方式来解锁主城的其他区域。这种非中心向的解锁形式让《Age of Chaos》不便于融入无极缩放的内容,玩法体验上也有所差异。

在以往ROK-like产品中,无极缩放让玩家可以迅速地在主城和大地图之间切换,在游戏后期可以迅速出城迎战,在游戏前期也可以通过任务导向来驱动玩家驱散迷雾、快速打野升级,体验上比较流畅爽快。

《Age of Chaos》在没有融入无极缩放的前提下,干脆让玩家把目光放在主城建设当中。比如《万国觉醒》中位于左方的任务栏在《Age of Chaos》中就改成了主城的状态栏,玩家可以集中式地进行建筑升级、生产兵力或者收成等。

而且原本作为付费点的第二条建筑队列在《Age of Chaos》也免费提供给玩家,玩家不需要付费就可以同时对两个建筑的进行升级。从前期的体验来讲,《Age of Chaos》会是一款注重主城建设的ROK-like产品,这也是游戏想做出差异点的地方。

对前期的玩法内容做加法

游戏对主城建设的玩法创新在于细化的经营建设和城内塔防战斗,制作组的目的是为了填补游戏前期流程无聊的问题。

对于经营建设内容,游戏内的资源生产不再是单纯的放置耗时生产,更像是RTS的玩法。主城边缘会有树木、石矿等矿源,玩家建造的生产建筑离矿源越近、仓库离生产建筑越近,资源的生产效率就会越高。

游戏还引入了工人的概念。当生产建筑升级到某个程度之后会解锁生产位,可以通过分配工人来达到2倍、3倍甚至更高的生产效率。玩家为了追求效率最大化,需要集中提升某一资源点的等级,并通过升级酒馆和主城来获得更多的工人,围绕单种资源生产就提供了更多玩法。

另外游戏还在资源种类上进行了拓展,在常规的粮食、树木、石矿的基础上还增加了金矿。金矿主要用来研究较高阶级的科技、生产较高阶级的兵力,即便到了游戏后期,玩家也不能仅靠前期的资源积累来过渡,经营玩法依旧会占据一定的比重。

由于游戏对资源生产叠加了更多玩法,但又不想让经营玩法太过重度,所以做了些用作缓和的举措。

一个是斥候系统的自动化。《Age of Chaos》中探索迷雾的斥候会在指定时间内进行随机路线的探索,区别于《万国觉醒》中短时间且重复性的操作。而且斥候在探索过程中可以获得道具和资源,为玩家在前期的建设玩法中减负。

另一个则是宝物系统的添加。玩家最多可以装备24件宝物,根据宝物类型的不同,有的可以自动生产资源或兵力,有的则可以加强部队的攻击力或防御力等。宝物通过打败大地图上的野怪随机掉落,既在游戏前期为玩家提供免费资源,又在游戏后期提供了更长线的成长路径。

塔防玩法则会在驱散主城迷雾的过程中体验到。玩家需要在主城内的迷雾森林中探索,进行简单的数值对抗或者较为复杂的塔防玩法。亮点在于从主城探索过渡到塔防关卡的时候比较连贯,探索的沉浸感稍有加强。

在塔防玩法当中,玩家除了要根据敌人类型建造不同防御塔以外,还需要进行RTS类的操作。游戏中可以组建最多3人的小队在塔防玩法中上场,英雄可以随时移动并释放技能。塔防玩法对玩家的即时操作提出了要求,让游戏变得更加重度。同样是融入塔防的SLG,效果却和Tap4Fun轻度的《Kingdom Guard》截然不同。

除了主城探索以外,塔防玩法还存在于PVE关卡中,难度亦提升不少。实际上当前的塔防玩法还存在优化的空间,比如防御塔和英雄的攻击范围不太明确,玩家在策略选择的时候可能存在困扰;敌人入侵和塔防建造同步开始,缺少了准备阶段之后也让游戏难度有所提升。

结合了英雄的塔防玩法的确存在特色,而且附加了科技研究的内容,也让主城建筑的养成线更长。不过作为SLG主体以外的附加玩法,如果没能打磨好玩法体验的话可能反而会造成泛用户的流失。

注重英雄属性的博弈

在英雄养成方面,《Age of Chaos》目前的内容还比较简单。比如游戏中没有天赋系统和装备系统,英雄技能数量从5或4个减少到3个。养成内容的延伸也可能在后续的更新中进行补充,就当前而言没有对单个英雄做太多培养内容。

需要提及的是,《Age of Chaos》中英雄升阶(升星)的路径变得更长,也变得更独立。《万国觉醒》中的将领最高升至六星,且升星的前提是将领等级需要突破指定的门槛;《Age of Chaos》中英雄升阶则不针对等级作要求,具体按照黑铁→青铜→白银→……这样每段五阶的形式进行提升,对英雄素材会产生更多的需求。

养成方式的差异会影响到商业化的形式。在抽卡方面,游戏不同于《万国觉醒》「开1个宝箱获得4个奖励」,而是「抽1次卡获得1个奖励」,并且通过买10送1的方式让玩家在单次抽卡中有更高的获得感。

《Age of Chaos》中免费高级宝箱的冷却时间也从三天缩短到两天,抽卡内容可能会出现高频次、高收益、高消耗的特点,频繁抽卡所带来的满足感或许会引来更广泛的用户。

在英雄的设计方面,《Age of Chaos》比较注重兵力和英雄的吻合度,从英雄的兵种标签的设定上能够看出来。对比《万国觉醒》对领袖的设计,《Age of Chaos》中不同英雄所擅长的兵种比较细化,对应地,带有「综合」标签(适合带领混合兵种)的英雄比较少,「领袖」标签(带领规模的部队)的英雄更是没有。

当玩家在组建部队时,同样可以看出游戏对兵种的细分。如果按照「一键配兵」的方式,游戏会默认以英雄所擅长的兵种来分配,而不遵循最大带兵量,从而为玩家节省兵力,实现效果最大化。

若遵循要遵循兵种相克的设定,玩家可能需要培养稀有度不那么高的英雄,游戏发挥出策略性的特质。从英雄稀有度分布来看,《Age of Chaos》的确没有呈现明显的倒三角形,使用恰当的英雄可能比高稀有度的英雄更加有用。

结语

现在祖龙娱乐旗下的SLG项目有《Age of Chaos》和《三国群英传》,目标分别指向全球市场和亚洲市场,想要进一步拓展海外市场的话《Age of Chaos》 仍是不错的选择。只是前有《Call of Dragons》这样的前辈,后面又有寻找新题材的SLG,《Age of Chaos》当下仍有不小的竞争压力。

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