“第四面墙”(the fourth wall)出自戏剧。
戏剧舞台表现房间会搭建一个背景两个侧墙来表示房间(或者说戏剧发生的场景)。
这个时候面向观众应该还有一面墙,这就是第四面墙。
对于剧本中的角色面向观众的位置是存在一面实际的不可穿透的单面镜的。
所以当角色看穿这个方向直接和观众互动时我们称之为打破了第四面墙。
第四面墙的理念最早由法国哲学家丹尼·狄德罗(Denis Diderot)在1758年提出。尽管此前这一概念并未在戏剧的长河中真正树立起来,但实际上以此为基础的“打破第四面墙”的技法在更早的时候就得到了使用——
我们熟知的威廉·莎士比亚(William Shakespeare)的一些作品,譬如《理查三世》(Richard III)和《仲夏夜之梦》(A Midsummer Night's Dream),角色要么是直接向观众抒发情感,进行沟通,要么是认知到自己只是剧中的角色。
是的,以这两出戏作为对比,我们不难看出第四面墙是一个无形的、虚构的墙,它将观众和演员分离开来。观众能够看穿这面“玻璃”,但演员不能,演员将聚焦于这个狭窄的虚构戏剧世界,对剧目进行演绎。
第四面墙如果没被打破,在墙内其实对应着康斯坦丁·谢尔盖耶维奇·斯坦尼斯拉夫斯基(Константин Сергеевич Станиславский)所秉持的观念——“当众之孤独”(публичное одиночество)。说来惭愧,之前我对这个观点很不理解,为什么要在表演中绝于观众,后来才想明白这种隔绝才能保证情感记忆的准确性。
打破第四面墙则是让戏中角色与观众直接表达语言内容,或是认识到自己处于一个“更低维度”或“更加有限”的载体当中,明确或不明确知道自己正处于这一载体内,颇有一种“众人皆醉我独醒”和“别人笑我太疯癫,我笑别人看不穿”之意。
第一部打破第四面墙的电影是1918年玛丽·麦克莱恩(Mary MacLane)的美国黑白默片《和我做爱的男人们》(Men Who Have Made Love to Me)。这个名字虽然很……香艳,但我只看过几个片段,并且都是女主人公对着镜头抽烟……
后来,伍迪·艾伦(Woody Allen)在他1985年执导的电影《开罗紫玫瑰》(The Purple Rose of Cairo)中将打破第四面墙,找到现实和表演的临界点作为故事的核心。

这种理念后来在各种文艺载体中不断被运用,比如我们更为熟知的漫画和电影《死侍》(Deadpool),电视剧《纸牌屋》(House of Cards),还有小品《主角和配角》(观众起哄的互动)。
在文学领域,《坎特伯雷故事集》(The Canterbury Tales)和一票传统文学作品就已经应用到打破第四面墙的技艺了。到了20世纪,维吉尼亚·伍尔芙(Virginia Woolf)和库尔特·冯内古特(Kurt Vonnegut)都将其运用起来。并且这种小说得到了一种很牛的叫法,元小说(metafiction)。
说回游戏,这种打破第四面墙的游戏其实是有名字的——源于元小说的元游戏(metagame)。
其中比较具有话题性和争议性的代表作品就是《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club),这个游戏在打破第四面墙这一概念上的特点是将故事和电脑技术相结合,进一步带来更为惊悚的体验。
与之类似的设计早在初代《合金装备 固态》(Metal Gear Solid)中出现,精神螳螂能够读取玩家的PS的存档数据,并根据数据给出预设好的“评价”,而打败他的方法则是将1P的手柄接入2P槽。然而到了《合金装备 固态4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)中他又出来了,只不过是以幽灵形态,并且玩家都已经换上PS3了……

《马克思·佩恩》(Max Payne)也有过打破第四面墙的桥段:主人公马克思·佩恩认识到他和其它角色一样在游戏当中。实际上,《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty: Black Ops)系列僵尸模式原以太故事线的主角之一的邓普西也知道自己在游戏当中——这和其它三位主角并不一样。
另一种以借助旁白方式打破第四面墙的游戏的例子则是《史丹利的预言》(The Stanley Parable)和《艾希》。
至于第五面墙和打破第五面墙,查了一下,这个词有的人说有,有的人说没有,没有看到具体阐述的文献内容。所以第五面墙是否一个实际概念这一点,并没有得到过充足的讨论和分析。
一种可信度较高的解释是,文艺作品中的人物认识到自己的低维度存在,试图脱离自身所在载体并干预现实——是否脱离载体,干预现实(观众起哄可能是不算,不是因为可能有托,而是观众在传播自己的想法,依然回馈于作品本身,而不是戏外的“现实”)。
所以,如果以这种观点来看,《心跳文学部》和初代《合金装备 固态》其实已经属于打破第五面墙了。
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