游戏基础知识——虚构婚姻的设计

游戏基础知识——虚构婚姻的设计

首页角色扮演轩辕剑剑仙更新时间:2024-05-11

在虚构的小说、影视、动漫和游戏等作品当中,我们经常需要构建多个阵营,而在阵营当中又会存在一些具有较高威望,同时掌控某个领域或是某种资源的家族。甚至一个大的家族就能被划分成一个阵营,《沙丘》相关的一系列游戏就是这样——亚崔迪(鹰)、哈肯尼(羚羊)、奥多斯(蛇)三大家族是玩家的可选阵营,有着各具特色的作战单位,游戏故事也是围绕三大家族的明争暗斗展开的。

《沙丘》里的三大家族

另一方面,游戏里出场的人物们大多也需要多少交代一些他们的身世背景,这便会涉及到相关的人际、血缘关系,甚至需要制作方提供一份至少看上去比较完善的族谱,这也相当于是在对受众进行对应角色的“家族”介绍。

正常情况下,家族又是由多个角色通过婚姻关系构建起来的,所以即便是在虚构世界里,婚姻关系的设计也不应该过于随便,否则可能会连带游戏的背景故事出现漏洞,丧失合理性。

那么今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。


一、婚姻的本质及其在游戏中的体现

所有的文化产品都是由人类进行创作的,所以无论再怎么天马行空的幻想都是以现实作为依据,那么要想设计好虚构的婚姻,我们必须搞清楚现实中“婚姻”的本质究竟是什么。

哲学家恩格斯曾经在他的著作《家庭、私有制和国家的起源》里讨论过这个问题——概括地说,婚姻制度就是以家族的血缘子女来确定财产去向和归属的一种政治制度。历史上也为恩格斯的这个观点提供了一定的佐证——婚姻制度和私有制几乎是在同时出现的。

另一位人类学家“克洛德·列维-斯特劳斯”在他的论文《亲属关系的基本结构》当中对恩格斯的观点基本表示认同,他自己认为婚姻的本质是——社会集团制度性地确立亲属关系,从而决定私有财产的分配和传承方式的一种政治行为。

综上,“婚姻其实是一种政治行为”应该是没有太多疑问的(这种政治行为的主要目的是财产的分配),于是我们便可以理解,为什么现实中很多古代国家的婚姻都是父母,或者说家中的长辈包办。因为家里的长辈们才是财产的所有者,他们自然也把握着财产的分配权。可问题来了,“政治行为”的内核毫无疑问是冰冷的,古代很多夫妻在婚礼之前都未曾谋面处于一种“完全不认识/了解对方的状态”,婚后甚至还会产生相互厌恨的情绪,长此以往“婚姻制度”不就很有可能受到质疑甚至抵触吗?所以就需要制作一层“糖衣”来包裹住冰冷的内核,这层“糖衣”就是“爱情”。

当然了,以上内容在当代是否依旧适用,不同的读者会产生不同的想法(即便是在当代,无论是商业味道浓厚的爱情影视作品还是所谓的“钻石智商税”,本质上都是在一方面维护“爱情”这层糖衣,另一方面则是在利用人们对这层糖衣的向往为自己牟利)。

无论新旧,在我们玩过的很多质量尚可的游戏里对于“有情人”的描绘,即便是好结局大多数时候也只会表现出“他们终于在一起”“他们陪伴彼此共同度过了余生”之类的情景,很少会明确地提及婚姻。无论是东方的《仙剑奇侠传4》《轩辕剑:云和山的彼端》《风色幻想2》还是欧美的《质量效应》《赏金奇兵》都是如此,所有的情侣都没走入“婚姻”的范围。反英雄题材的游戏《霸王2》里玩家倒是可以跟女性角色发展出所谓的“婚姻关系”,但那些女性基本上是“霸王”通过力量威慑、夺取过来的,本质上不属于一种正常的婚姻。

玩家在《霸王2》里可以确定主角的婚姻关系

一方面可以认为是文化产品会有意或无意地参与到对“爱情糖衣”的塑造与构建当中,剧情优秀的产品能对玩家产生影响,提升他们对“爱情”的向往程度,当然也不排除其中很多的制作者本身就对“爱情”有所向往于是便将这种向往投射在了自己的产品里;另一方面,“以情感为主轴的婚姻关系”可能会影响整个游戏背景的构建,而制作组又懒得在后续花费精力去把故事圆过来,所以便不在作品里将婚姻关系明确。

根据上述内容,在进行虚构婚姻设计的时候,有下面的3个因素需要进行考虑。

第一,婚前双方社会地位的差异。这里所指的“社会地位”并不单纯只由角色及其家族成员所积累的财富来决定的,虽然现实中有很大一部分人会将二者划上等号,下意识认为“物质财富资产就是当代一个社会人所有价值的数字化体现”,但在游戏里还是应该适当进行“浪漫化”的处理——在游戏等文化产品的虚构世界中,社会地位可以理解为角色在自己阵营社会中所处的阶层和能够产生的影响力。具体的例子可以参考《质量效应》系列对“沃勒人”这个种族的塑造——“沃勒人”是银河系里最为擅长进行贸易的种族之一,他们大多都积累着不少财富资产,但沃勒人在神堡议会里没有席位,同时整个种族缺乏属于自己的有足够威慑力的军事力量,同时主导权在沃勒人手上的殖民地也寥寥无几(沃勒人在设定里只是突锐人的附属种族),所以在那些关键的议题上沃勒人几乎没有发言权,即便富有但还是会遭到塞拉睿等种族的歧视。

《质量效应》中的沃勒人

在进行设计的时候,婚姻双方不同的婚前社会地位很多时候已经为后续的相关剧情定下了基调,在这里简单列举一些常见的类型仅供参考。

假设婚姻双方的婚前社会地位处于“平等”的状态,那么根据具体情况又会产生3种分支:

婚姻双方都是权贵的情况大概率属于“政治婚姻”,或者说两个大家族为了利益关系而选择联姻。当然这并不代表“二者之间没有感情,这出婚姻是场悲剧”,婚姻双方可以感情很深,甚至可以是从小在某个让贵族学习的地方就认识的青梅竹马,只不过他们背后家族在利益上的考量让这段婚姻更加合理。在此类情景里,夫妻双方的故事会比较少,除非出现“阴谋”或“反转”,但他们的“子女”值得花费较多笔墨,因为就像前文中提到的那样,在财产和权力的继承分配上就大有文章可做,同时“子女”一辈的生死恩怨还会影响到其背后的几个家族势力,对作品的背景环境产生影响。此外我认为“力量强大的两方结合”也可以被包含在这个类别当中,比如“婚姻的男女双方都掌握了强大的力量,还各自有一大堆神器”,这类故事里“子女”大概率会继承家族的神器,还会得到超越父母的力量,但基本上都需要经过一段比较艰难的过程,这段过程甚至可以作为剧情主线,例如“经过与强敌的战斗血统才得以觉醒”或者“通过不断冒险慢慢找齐家族的各个神器”。(不过有时候为了塑造人物,“神器”可能会因为某些原因被放弃或是贡献出来)

婚姻双方都属于“普通人”的情况指的是夫妻除了财富资产、社会地位之外,血统和能力也是“普通”的那一档,且制作组也无意埋下相关伏笔。这种情况下夫妻双方和他们的子女基本上只能作为“背景人物”来进行设计,充其量可以加入主角阵营成为配角。不过这种普通但又温暖的家庭如果描写得当的话,能够发挥出比较优秀的“刻奇”作用,让受众们自我感动一把。当然了,也不排除偶尔会有大师级的手笔,用平凡琐碎的小事来真正地打动玩家受众。

婚姻双方都属于“赤贫”(贫贱夫妻)的情况很容易派生出“走极端”的情节——基本上不是“患难同路,相互扶持,一切在朝好的方向走”,就是“算计对方,矛盾尖锐”。普希金的童话《渔夫和金鱼》算是讲述“赤贫婚姻”的代表性作品,“整整住了30多年破旧的泥棚”直接说明了渔夫老两口的生活状态;后来在金鱼将老太婆变成“贵妇人”以后,她直接把渔夫叫去马棚工作;老太婆成为女皇后,让大臣们把渔夫赶出了宫殿,侍卫的斧头差点将渔夫砍死。这就是极端状态下赤贫婚姻的写照。此类剧情在“末世”题材的游戏里会比较常见,当然如果制作组想用一个小桥段来对“人性的阴暗面”进行表现,那可以和任意题材兼容。“患难同路,相互扶持”这种对赤贫婚姻的描写例子就太多了,只不过在当今的大环境下很容易遭受质疑与非议。

《老人与海》讲的就是赤贫婚姻中的故事

而假设婚姻双方的婚前社会地位并不处于一种相对平等的状态,那么同样会产生3种常见分支:

“夺取”指的是婚前社会阶层较低的那一方想要借助婚姻为自己或自己的家族拿到另一方的物质或社会资源。在这样的故事里婚前社会阶层较低的一方大概率会设计让家里社会阶层较高的一方死亡或是丧失行为能力,以此来实现自己的目的。主角一行基本上会将事情的真相调查清楚,甚至能够在惨剧发生之前将其阻止。虽然说故事本身缺乏深度,但制作组可以设计一个精致缜密的阴谋布局,同样会让玩家津津乐道。

“复仇”的故事很多时候是这样的——婚前社会阶层较高的一方造成了另外一方的落魄(落魄的那一方原本也处在高社会阶层,或者是有着属于自己的幸福生活),于是落魄家族里有人想通过婚姻来完成复仇,大多数时候这样的复仇包括了“资源的掠夺”和“肇事者的死亡”(当然这里指的是复仇一方主观认定的肇事者),可以简单理解成“重振家族”和“亲手终结仇家”两层目的。具体的流程可以参考我之前的文章《》。此类故事可以牵扯出游戏背景里几个大家族的恩怨纠葛,相当于给予了一个引出更多设定和前期故事的机会。(制作组可以借此向玩家大致介绍早年间几个家族的关系与格局等等)

“证明自己”的故事也大同小异——婚前处在低层级的一方在婚后会去抓住机会想方设法证明自己的能力与才干配得上因婚姻关系而取得的社会地位。在此类故事里,婚姻双方要么没有矛盾关系和睦,要么存在的矛盾主要来自外界。婚前层级较低的一方无论男女,都会因为自尊心的作用而想要出人头地得到认可,具体的方法有两种——一种是通过自己的协助将家族事业发扬光大;另一种是发展属于自己的一份事业。例如在某个游戏里,有一对夫妻,男方家里有一个生意兴隆的大型兵工厂,女方在婚前只是个收入一般的普通人,在结婚之后女方证明自己的两条路就是“协助做好兵工厂的管理,让它的规模越来越大,收入越来越多”,另一条路就是“开设一家属于自己的企业,并将其经营到能得到他人认可的程度”。如果是低层级的人和贵族结婚,那么他们还可能会通过“上前线,立战功,加官进爵”的方式来证明自己。

第二,婚姻双方的财产数量。在虚构的文化产品里,除了金钱等物质财产之外,“力量”和“知识”也都可以归入这一范围。很显然的一点是,夫妻双方在婚前的财产数量可以参考前面的“婚前社会地位差异”来进行设计,但与此同时还有一点需要注意——财产数量的多少决定了婚姻双方及其子女的活动空间有多大。简单来说,社会地位高的人活动空间也是较为有限的,制作组为了迎合多数玩家的刻板成见,需要让“贵族”们远离贫民窟和地下角斗场等地方;但是只要有足够的财产,就可以通过货币在贫民窟和地下角斗场找到“代理人”,建立起属于自己的势力。同时财产多的角色相对于贫穷的角色也能发展出更多的人脉关系,享受更优质的教育资源。举例来说,在看到《仙剑奇侠传》中李逍遥机缘巧合之下结识了酒剑仙,后者还在半夜进行了剑法的传授,大多数人都会认为“这是为了故事往下推进而刻意设置的‘奇遇’”;反观在看《街头霸王》系列里有钱人家的大小姐“神月卡琳”从小就接受良好的格斗术训练,成为了在全球到处挑战的格斗家这样的故事时,大多数人的想法应该是“合情合理,令人信服”。如果在剧情里出现平民甚至赤贫角色曾经到过某“上流”场所,或是认识甚至会使用某种神器,那可一定要想好圆回来的理由。

有钱人家的大小姐“神月卡琳”

第三,婚姻双方的阵营与立场。婚姻中的双方如果在婚前就处于相同的阵营,看待事物的立场也基本一致,那么这样的婚姻基本会波澜不惊,除非遭遇到转折性的事件。而如果双方在婚前分属两个敌对的阵营,或是立场对立,那么他们的婚姻走向可能会产生以下3种分支:

另外还有两点需要补充——首先“对立情绪”可以是婚姻中的双边都有,也可以是单边持有而另一方已经将其放下,在这种情节里,放下对立的一方基本是想要对另一方进行感化的,制作组需要考虑清楚的是感化所付出的代价,以及感化是否成功,夫妻双方的结局如何;其次,双方立场的冲突也可以是婚后产生的,甚至在婚后夫妻双方会因各自理念的不同而加入不同的阵营,在游戏里主角经常需要帮助其中一个阵营对抗另外一个,而那对夫妻的故事会让整个流程更加曲折,制作组需要利用有效的信息容量来阐明已经结婚的双方为何分道扬镳,让角色变得更有深度,比如“夫妻二人原本有着共同的追求,但随着时间的流逝有一方开始变得想走捷径,或者是因为某些亲身经历开始对原本的理念产生了质疑,于是加入了对立的阵营”等等。


二、与“婚姻”相关的游戏性设定

在一些游戏里“婚姻”并不会对游戏的背景故事产生决定性的影响,而是会被做成一种“功能性”的模块(比如说被设计为一种养成模块),具体比较常见的设计手法有下面的3种。

第一,通过婚姻来生育子女。单纯从游戏性的角度来看,子女大概率会被设计成两种类别:

在前一种设计里,子女们的初始数值会较为低下,但会有不错的成长率,例如在一款战棋类游戏里,两名角色通过“婚姻”产生一名子女,该名子女的初始等级为1级,甚至没有任何可以用于战斗的技能,但是每次升级所增长的属性要比其父母更高,后续还有“职业选择”上的自由。

后一种设计则更加简单,依旧是以战棋游戏举例,两名角色通过“婚姻”产生子女之后,子女并不能直接参与战斗(也就是游戏的主要流程),但子女自身的各项属性可以直接对其父母产生加成,掌握的技能也可以被父母角色使用。如果采用这样的设计方式,那么制作组可能需要为子女角色做出单独的养成机制。

第二,有婚姻关系的两名角色在游戏里可以使用对应的“协同技能”。这样的技能必然是需要满足一定条件才能使用的,例如婚姻双方需要在同一个阵容里/需要同时登场/相互之间的距离不能超过X码……

第三,在确定婚姻关系之后,会给相关角色带来属性上的提升。此类设计在很多所谓的“二次元手机游戏”里经常被采用,在这就不做更多讨论了。


三、游戏中关于“婚姻”的一些常见剧情

在本文的第一部分我们讨论了设计虚构婚姻时所需要考量的3个因素,同时简单介绍了几种情况下可能会出现的故事分支。在这个部分就更加深入一点,再说一些游戏中和“婚姻”有关的故事框架。

第一,围绕“婚姻与阵营格局”(政治联姻)的故事。此类故事可以从常见的政治关系出发来进行构建,又可以有3种分支。

首先,可以是一个阵营为了“牵制”住另一个阵营而采取的政治联姻。两个阵营的实力强弱并不存在公式化的固定套路,可以是弱小的阵营去牵制强大阵营为自己争取相对自由的生存空间。也可以是更强大的一方通过一场政治婚姻来给自己的某项行动争取时间和空间,举例来说——强大的阵营A想要进攻和自己实力不相上下,处在北方的阵营B,所以在出兵的这段时间就让内部贵族的一名千金嫁到位于南方且实力相对弱小的阵营C去,希望通过这样的行为让阵营C保持安分,甚至能做一些支援。在这种类型的婚姻里,原本属于强大阵营A的人物可能会对当前所在的弱小阵营有所歧视,盼望可以早日回归;当然也可以将人物塑造得“识大体”,让其表现得波澜不惊。

其次,婚姻也可以是弱势阵营倒向强势阵营采用的手段。这跟“牵制”不一样,彻底倒向强势阵营可能会意味着阵营里的工作和决策会受到强势阵营的干预,还需要周期性地向强势阵营上交资源。这样的情况适用于弱小阵营原本有一个强大阵营作为靠山,这个靠山被击败甚至消灭了,后续强势阵营将矛头指向自己,在这种抵抗无望的情况下弱势阵营会主动倒向强势阵营,政治婚姻应运而生。在此类婚姻里,来自弱势阵营的一方容易受到另一方的歧视甚至虐待,但他们却又无法逃避,因为这样做会得罪自己阵营的新靠山。很多时候主角一行会将其搭救出来,但与此同时也在己方阵营的博弈里越卷越深,大多数时候制作组都不仅要让婚姻中的“受害者”远离苦难,同时又让弱势阵营免受强势一方的迁怒。

最后,“政治婚姻”也可以是两个实力对等的阵营为了维持“伙伴关系”所采用的传统手段。例如阵营A和阵营B是多年的盟友,双方订下了每一代统治者都进行和亲的规矩,相当于成为了一种仪式。在这种类型的故事里,经常会把描写的重点放在结婚之前,让人物自己去进行抉择,当然制作组也可以让玩家可以对此产生影响,达成一个“人物能自由选择生活,同时阵营之间的关系依旧牢固”的结果。例如阵营B的公主即将嫁到阵营A去,但她因为某种原因主观上想要逃避,主角一行在护送她前往阵营B的途中为阵营B解决了一个重大问题,于是可以将此作为筹码让公主去过自己想要的生活。

实际上无论哪种故事,都是一方面通过“在面对‘大义’与‘个人自由、幸福’时的抉择”来对人物进行刻画,另一方面则是描写“为了责任不得不进行牺牲”的悲剧。

第二,围绕“子女与血统”的故事。此类故事大多会围绕着“继承”二字进行展开,常见的有以下三个分支。

首先是子女对父母力量、才能的继承。很多故事不会在一开始就说明“李四是李三的儿子,继承了李三这样那样的能力”,而是会选择让玩家先和人物相遇,然后该名人物在不经意间能发挥出某项能力,或者是做出一些反常的行为,以此引起玩家对人物身世背景的好奇,后续再以此为线索来对人物进行揭示。如果人物的父母中有一方(或者父母都是)是邪恶阵营的成员,那么在故事里可以插入“血统/力量只是一种工具,善恶是由人物自己所决定的”这样的桥段。

其次是子女对父母一辈的“仇恨”或“恩惠”进行继承。或者说这样的故事就是在讨论“子女是否应该继承父母一辈的仇恨或恩惠”。例如游戏中一名大反派对李四的父母有大恩,那么李四是否应该对这名反派手下留情;或者是同属主角一行的李四和老赵两人,随着剧情的发展李四知道了老赵的父母是*害自己父母的凶手,那么这份仇恨又是否应该继承。

最后是“子女的自由选择”和“责任与继承”之间的问题。故事大体会围绕“父母对子女的期望,子女肩负着继承家业的重大责任”以及“子女自身的人生规划与此无关”的冲突来展开,老套一点的例子就是“李四生于名门望族,但他却一心想去当个冒险者”之类的。比较圆满的结尾就是“子女一方在责任与个人追求之间找到了平衡点,皆大欢喜”。为了加强故事冲突的力度,涉及的人物基本是独生子女,当然也可以设置一个“因某种问题而无法继承家业的兄弟姐妹”。

第三,主要和夫妻双方有关的故事。在这个部分制作组需要考虑清楚自己的故事是更加偏向去打造“爱情”的糖衣,还是向受众展现婚姻的冰冷内核,常见的分支同样是三个。

首先是婚姻双方围绕“爱情与婚姻的政治性本质”展开的故事。在此类故事里婚姻中的一方必然处于“财产和社会地位与另一方不匹配”的状态,但由于当事人双方都想要追求自己的感情,所以在这样的条件下依然建立了婚姻关系。这虽然多用于对所谓“美好爱情”和“婚恋自由”进行刻画,但要想让故事逻辑合理却有着不低的写作难度,毕竟即便是童话故事“阿拉丁”也有魔毯和灯精的帮助;而《星球大战》里的汉索罗和莱娅公主他们婚姻的最终结果也称不上美满,汉索罗甚至死在了亲生儿子的手下。

“星战”官方小说《向莱娅公主求婚》

其次是夫妻里的其中一方怀揣着隐藏的目的(这个隐藏目的当然是不利于夫妻感情的),故事会围绕这个隐藏的目的和双方对婚姻关系的维持来展开。比较常见的走向有两个:

不过无论是哪种走向,最终的结局都可能会有婚姻中的一方牺牲。

最后是婚姻双方的矛盾十分尖锐,发展到了彼此厌恶、憎恨的程度。如果是因为政治因素或迷信(比如众人迷信的先知做出了让A必须嫁给B的预言)而促成的婚姻,那么故事基本很难有一个好的结局,但一场悲剧也许能带来变革,例如居民们不再迷信,或者是相应的阵营不再把婚姻当成外交手段等等。

如果是在婚后双方才出现的矛盾,矛盾也不是因为其中一方倒向了反派阵营的话,那么在主角一行的干预下大多数时候婚姻双方的冲突都会消除,一起从阴影中走出来,有比较美满的结局。(但如果是因某一方被反派所侵蚀,那婚姻要么直接走向破裂,要么主角一行会尝试对其进行拯救,至于是否成功就要看制作组的具体设计了)


以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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