前言:相信小伙伴们在很小的时候,都或多或少有一个制作游戏的梦想。也有不少小伙伴们购买过RPG制作大师,或者玩耍过《魔兽争霸3》的地图编辑器。但比起制造一个或使风景秀丽或山川险峻的成品地图,分享给他人。大多数玩家在设计地貌时,就会觉得麻烦,最后在这些编辑器中编辑的地图,东造一棵树,旁边建个山。就像是画图中随意泼洒的笔墨,不成章法。
今天想要评测的这款《循环英雄》,从某种角度就抓住了不少玩家内心深处,想要自己动手构建世界的梦想。有了这个钩子吸引玩家后,你会渐渐觉得这款简单的游戏,其内涵不仅仅如此简单。
遁入虚空的世界
游戏的故事背景:不知道什么样的强大力量,将世界吞入了虚空之中。你作为一名英雄,要依靠斩*怪物,把虚无的世界变成曾经的模样。你即是唯一能拯救世界的英雄。
而上图这条周而复始的路,则代表着循环。就像地球是圆的,你的征战旅途也是循环的。你需要依靠身上的装备击*路上遇到的敌人,获得新的装备或者地块。将这个虚无的世界渐渐拼凑完整。
需要注意的是,每次你到达篝火营地,完成一次伟大的循环。周围的怪物都会变得更强——而它们的成长是远*替换的装备的强度的。为了让勇敢的英雄不死在卑劣的怪物手上。你必须在他们变得足够吞噬你之前,使世界恢复到一定“程度”。让隐藏在虚空世界的*oss注意到你的存在。
当魔王降临到你的营地,而你将它击*,那么在这一次轮回中,你的任务就结束了。
这样的关卡,我们要经历四次。而每一次世界升级后,怪物们都会更加还原回它们被剥夺能力前的样子。
比如史莱姆重新获得了溶解液,僵尸有概率死而复生,吸血鬼会召唤眷属吸血蝙蝠,骷髅会保留它们自己的躯壳与英雄继续缠斗。所有这些“恶果”,似乎都是英雄的努力,他把世界逐渐的从“虚空”中拽出来了。只为了还原世界的多样性。
而这种“循环”,实际上更像是一种俯视图看上去的“螺旋向上”。我们的努力并非是原地绕圈,而是在不断向上攀升的。当然这也包括游戏难度。
游戏的精华 地块的建造
正如图片上所显示的,那一条细长的道路上,只有史莱姆一种怪物。
那么“吸血鬼”、“哥布林”、“骷髅怪”又是从哪里来的呢?
答案就是:我们铺设的地块生产出来的——想要还原原本的世界,光秃秃一片当然不行了。
游戏初期,击*敌人。我们会获得装备或地块。
这里我们先介绍一下游戏中的重中之重——地块。
地块分为三类,路上铺设的,临路边铺设的,以及远离路边至少一个格子的。
路上铺设的格子,既有提供任务的村庄、丰厚的宝物,也有生产不同怪物的巢穴。临近路边的地块,则是强化或是削弱道路上的敌人与英雄。还有些建筑,例如“吸血鬼城堡”,它影响的范围内,一旦英雄遭遇敌人,还要面对吸血鬼的攻击。
远离路边的地块,大多影响敌我双方的属性。例如森林影响英雄的攻击力,沙漠则会减少敌我双方的生命值。而当特定地块达到一定数量后,这些地块则会反噬我们所行走的道路,生成全新的怪物营地,制造出全新的怪物,阻碍我们的冒险。
不过,丝毫不用觉得这些怪物来的突兀。因为每当你遭遇一种新怪物,英雄和怪物之间都会有一场亲切的对话,交代它们是怎么来的。而你的任务则是用手里的兵器告诉它们,它们是怎么没的。
在建设初期,玩家自然会毫无章法地随意摆设地块。就像我们当初在胡乱游玩地图编辑器一样。
但熟悉游戏机制后,我们会发现地块之间实际上有着丰富的联系,九块石头按照九宫格摆放会形成一座大山(实际上由于石块互相包围,提供的生命值最多,所以游戏中也有暗暗引导你这么摆放),草地连接别的地块,会吸收它们的生命能量,使自己开满鲜花——这样在每个清晨,你就可以恢复更多的生命值。
吸血鬼的城堡如果建设在村庄旁,村庄中将产生丧尸。当你经过几个循环,把吸血鬼打服,村庄则会升级成更高级的村庄,提供给英雄更丰厚的奖励。
而象征着生机的河流,如果旁边有沙漠,则会侵蚀河流,使其失去原本的功能。
虽然只是普通的像素地块,但在《loophero》中,这样的小设计丰富且完善,几乎很多不可思议的组合,仔细想来竟然都完美合理。
当你能娴熟地利用这些机制时,你所重建的世界,也将充满规划,就仿佛是原来的“真实世界”一样。
可以说,这种以“利益机制”引导玩家“不要乱摆”的做法,是相当厉害的了。既兼顾了世界的内在联系,也增强了可玩性。
如何增加地块种类
然而,在游戏初期,我们能使用的地块种类并不多。想要拓展地块的种类,则需要我们每次完成任务或撤退后,带回足够多的资源,在我们的小小世界中,构建出新的建筑或是风貌。这样,在新一轮的冒险中,怪物身上才会产出我们所需的地块。
我们这个小营地,就龟缩在大地图的篝火里。每当我们回到这里,外界就会被虚空之力重新吞噬,导致我们下次进行游戏时,一切还是光秃秃的样子。索性,这个营地仿佛有额外的神力庇护。无论发生什么,这里都不会被摧毁。
而我们每次建造新的建筑后,这里都会有新的小伙伴加入,在背后默默支持着英雄未来的冒险。
如果敌人靠近篝火一方,甚至还有营地里的弓箭手,为我们提供火力支援。
地块与英雄职业
游戏中如何携带地块也是十分有讲究的。当游戏的建筑逐渐解锁,我们的英雄也可以扮演不同的职业去面对守关的魔王。
战士血厚防高,有着多种防具加持,攻击力适中。可以走*、吸血、群攻多种流派。
盗贼高速高攻,双持武器,高闪避,但是生命值相对脆弱,而且获得装备不是即时制的,需要抵达营地才会获得装备。
死灵法师善于召唤骷髅士兵,执行邪恶的群殴,摧毁敌人。然而当骷髅士兵没有召唤到一定数量时,自身十分脆弱。
根据你使用的不同职业,则需佩戴不同的地块进行游戏。
简单举例的话,就是沙漠这种削减所有生物生命值的卡牌,就不适合死灵法师携带。
而沼泽这类会使吸血效果成为反效果的牌,就不适合自带吸血的盗贼携带。
因为有着多种多样的组合,以及每个英雄自身也有几种差别很大的流派。所以在很长的一段游戏时间里,你并不会在这款游戏里感觉到枯燥。
重中之重——轮回机制
一款好的肉鸽,能否不让玩家觉得自己肝,就要看看它每一局的重复度是怎样的。
昨天我们吐槽的《最后的咒语》,它在EA阶段,这方面表现得就很糟糕。前几局,你能做到的只有死亡。
而《循环英雄》在这一方面,则大为不同。虽然游戏中也充满了随机性,但是每一局如何进行,却是由玩家选择不同的地块,自己构建新一局的游戏,只要不是你懒得选,非要走一个套路。那么几乎每一局都有新的东西值得尝试。
最重要的是,在循环英雄的世界里,你并非只有"英勇战死"和“顺利通关”两条路。
游戏里还给你准备了“逃跑”这条光荣而伟大的道路。
古语有云“留得青山在,不怕没柴烧。”
“三十六计走为上计”
“忍一时风平浪静,退一步海阔天空。”
“大丈夫能屈能伸。”
以上这些话,无不描述着“撤退”的艺术。是的,在这款游戏里,它并不鼓励你“战死”。如果你死亡,只会获得30%的资源。如果你在路途中撤退,可以获得“60%”的资源。而当你在篝火处撤退,即可获得如同击*BOSS一样的奖励,那是100%的资源。
当如何结束一局游戏的主动权,交到玩家手里。那么玩家在面对失败时,就不会一味责怪游戏太肝。
只能埋怨自己太莽,太贪了。事实上,正是这样的设计,使循环英雄在战略决策上,充满了魅力。
大不了拿好装备,下回再来嘛!
结语:虽然循环英雄发售已经有一段时间了,而且还是个完整版。但是制作组并没有停止对它的优化。比如锁定喜爱的装备,不让它随着装备流被淘汰。
一个优秀的制作组,总是能找到玩家的痛点。而正因如此注重细节上的完善,才能制作出一款看似虽然粗糙,玩起来却这么细腻的游戏。
让我们为了游戏内的“物种多样性”,再去里面展开一场“转圈圈”的冒险吧!
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