游戏中机制和陷阱的类型

游戏中机制和陷阱的类型

首页角色扮演运行陷阱更新时间:2024-04-26

  一般来说,能够与玩家互动,并在互动后制作游戏的物体,大部分都属于机关,可以对玩家有利,比如可以供玩家部署的宝箱或者小型堡垒;

  也可能对玩家不利,比如湿滑的冰面,玩家踩上去会失去控制,然后向前滑行,常用《精灵宝可梦》;

  也有可能机制“中立”只是为了促进游戏进程。例如,简单地打开一扇门也是解锁一个机制。在一些游戏中,有专属的解锁游戏,大大扩展了游戏的内容。

  陷阱被归类为“机关”,但陷阱往往是有害的,大部分是对玩家有害的。当然,在一些游戏中,玩家也可以操作可以使用陷阱与敌人战斗的角色。

  先说机制的类型。我们经常在游戏中看到这样的机制:门的开/关,角色滑倒的地面(比如冰),角色可以牢牢抓住作为支点的物体(藤蔓,圆环),可推动的障碍物,开关,移动的平台。

  平台是应用最广泛的机制,尤其是在动作游戏中。“平台”的可塑性很大,因为它的体积、稳定性、移动性等附加属性非常容易改变。举个简单的例子,你可以设计一个平台,让玩家在跳跃的时候可以很容易的落在上面,也可以设计的很小,让玩家可能因为“跳跃距离不够”或者“跳的太用力太远”而摔倒;平台可以设计成稳定的支点,也可以设计成不稳定的状态,接触几秒钟就会坍塌;

  可以固定平台,也可以前后移动。玩家需要计算好“提前量”,才能准确落地。如果一个平台是可移动的,移动速度设计者也可以自由调整。还有平台的附加属性,比如平台是否有弹性(很多动作游戏都有“弹性平台”,玩家需要使用它才能到达更高的地方),平台是否会根据玩家角色的位置倾斜(就好像被角色“倾斜”了一样),等等。除了以上几种,游戏中经常出现的平台还有很多种,比如伸展在墙上的平台,旋转的平台,可以被打破的平台,甚至还有在旋转中切换“平台”和“陷阱”身份的平台。

  其他物体很难取代平台的“地位”,比如,楼梯。首先,楼梯有体积的上下限,不能只设计一两个楼梯,因为这样就可以完全用平台代替;楼梯的设计也需要符合逻辑。如果在游戏中设计一个“有玩家冲向毒液池的楼梯”,显然是不符合逻辑的,因为稳定性是楼梯的根本特性(它上下摆动,甚至整个楼梯会像轮子一样跟着你跑),所以楼梯的“机动性”并不是很好。顶多有一个“人物向前奔跑,后面的楼梯一级一级坍塌”的设定最后,由于楼梯独特的结构和体量,楼梯的很多特性都无法用它来表达,比如“旋转”、“钟摆运动”、“倾斜”。相比之下,平台的使用过于灵活。开关也是一个很常见的物体。

除了可以通过“按”或“踩”来激活的“按钮式”开关之外,还有两种带有更多——杠杆和拉杆的开关。在游戏中,按钮、杠杆和控制杆通常都很好用。和“开门”不同,你可能需要满世界找钥匙,甚至在全国找一堆钥匙碎片,然后把碎片组合成钥匙.开关型机关一般是“点击发送”,但你也可以加点东西来延长剧情,比如“杠杆被石头卡住了,需要找相应的工具把石头弄出来”

  最后一个经典机制是“轮子”。实际上轮子类似于上面提到的按钮、拉杆、杠杆等。但滚轮的特殊之处在于,你需要花更多的时间转动滚轮才能使其生效,甚至有些滚轮需要玩家连续敲击按键才能逐渐激活。

  有些游戏很好的利用了转轮需要很长时间才能生效的特性,穿插战斗,比如在玩家转动转轮的同时刷新一些怪物,玩家不得不停下来照顾它们,然后再转动转轮。一言以蔽之,按钮、杠杆、拉杆等“简单开关”更强调“激活后的结果”,而滚轮则有更大的空间在“激活过程”上做文章。

  先说说游戏中常见的陷阱。陷阱种类繁多,甚至可以说每个不同的游戏都可以为其量身定制不同的陷阱。很多时候陷阱的表现就像“敌人”,但陷阱和敌人的区别在于,它们的机动性和智力远不如敌人。最简单的例子就是,陷阱无法与同阵营的人物“沟通调整配合”,陷阱的作用范围有限。敌人发现你后很可能会追*你到死。并确保游戏中所有陷阱的模式和动作都是可预测和有模式的。“随机移动”的陷阱一定设计得很差。最后,制作团队可以在游戏中设置很多“无敌”的陷阱(比如《魔兽世界》中的“血池”,你根本无法“*死”或“消灭”血池,只能等着它自己消灭)。

  而且这个设计看起来很合理。如果制作团队在游戏中加入大量的无敌敌人,必然会引起玩家的抱怨。要详细列出各种陷阱几乎是不可能的,但其实游戏中的陷阱基本上可以分为两类,一类是“静态陷阱”,一类是“移动陷阱”。静态陷阱是相对低级的陷阱。简单来说,玩家成功通过单个陷阱后,可以获得一个“休息时间”陷阱。即使穿过之后,它们也能一直停下来,没有任何危险。比较常见的是岩浆池和钉板,通道里的刀/大锤也是静电陷阱。虽然外表上表现出“运动”,但这类陷阱经常出现在新手训练关口和游戏前期;“移动陷阱”是指玩家需要在一段时间内保持移动,以避开同样处于运动中的陷阱障碍,比如从高处滚落的大石头、不断坍塌的桥梁等。只要先确定陷阱类型,再将现实中危险的元素(熔岩、钉子、大锤、激光、毒气……)适当整合,就可以设计出一个陷阱。

  二、游戏中机关和陷阱的设计原则

  该机构的设计原理相对简单。

  首先,有时候开关、拉杆、拉绳有点不太“抢眼”,玩家可能会忽略,所以通常会设计一些独特的视觉效果,比如高亮或者闪烁。另外,为了避免玩家不知道开关是否有效,重复使用开关,很多游戏会在视觉上对那些已经有效的开关进行处理,比如颜色(比如有效开关是绿色)、形状变化,或者改变位置(比如凹陷)。

  然而,玩家必须能够立即看到激活机制的影响,这也是非常重要的。举个简单的例子,假设按钮/控制杆和它控制的东西不在一个房间里,开关激活后效果如何呈现给玩家?一般用镜头剪辑来解决这个问题。

  相对于有利和中立的机构,陷阱的设计原则更多。毕竟陷阱和“挫折反应”是直接挂钩的。如果玩家被一个又一个糟糕的陷阱设计挫败,可能会有放弃陷阱的风险。

  设计陷阱的首要原则是让玩家第一眼就知道自己很危险。——这绝对是陷阱,不是宝箱或者普通的地形特效。它带刺,喷火,大冰块,火花,毒气……你甚至可以直接在上面做个骷髅头标记,表示它的危险。

  第二个原则是,不要让陷阱出现在玩家的视野盲区,尤其是那些“一枪换一命”的陷阱。玩家第一次玩,基本都是必死无疑,会让他们觉得“设计团队故意让我死在这里一次”。游戏中的陷阱要能让玩家提前看到,或者有明显的提示(比如石头掉下来会先出现一个巨大的影子)。我也会意识到,死亡原因是我自己的技术失误而不是制作组的刻意为之,而且现在“一击即中”的陷阱越来越少,这也是为了减少玩家的挫败感。

  第三个原则,陷阱的“计时”,就是陷阱需要让玩家计算好自己的规则,然后利用这个规则顺利过关。例如,陷阱必须有固定的路径,前后、上下或Z形等。但无论如何,路径必须是固定的;玩家穿越陷阱的等待时间不能太长也不能太短,要符合人类的反应速度。

  第四个原则,很多游戏会用一些视觉效果给玩家适当的“提示”,让他们知道哪里是安全的,哪里是危险的,比如血或者一些装饰品。最后一个原则,陷阱和机制要和游戏场景一致。比如热带雨林一级的绳子一般是藤蔓,陷阱可以是一个满是食人鱼的池塘。如果用木杆或者熔岩,显然是不合理的,会让整个关卡显得混乱。

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