《山海长歌》手游评测:飘逸的红色长巾与略带遗憾的洪荒传说

《山海长歌》手游评测:飘逸的红色长巾与略带遗憾的洪荒传说

首页角色扮演云海长歌行更新时间:2024-04-11

"开目为昼,闭目为夜,烛龙睁眼,赤地万里"

---《山海经》

纷繁的洪荒传说在各类网络文学中大行其道,《山海经》这本志怪的古籍中的奇珍异兽、远古传说的身影也早已遍布各类穿越、玄幻题材的小说中。而由《怪物猎人OL》前主策陈帅率领的大貘游戏所推出的《山海长歌》正是以《山海经》作为背景的一款古风动作跑酷游戏。从字面上来看,古风、动作、跑酷,这三个字眼其实是完全不搭的,我当时看到这样的简介时也是愣了一下,但对于《山海长歌》这款游戏而言。或许这三个词才真正立体的形容了它所有的特点。

一款古风、动作、跑酷游戏是个什么样的游戏呢?

长巾随风展,古风意盎然

《山海长歌》的主人公名为驭风,乃有风一族人士。抛开游戏本身的设定,简单来说,主角就是一个风一样的少年。白紫相间的布衫、一柄青蓝色宝剑,最为醒目的是脖间绕着的一缕火红的长巾,简明扼要的勾勒出了飘逸俊秀的少年形象。作为一款跑酷游戏而言,主角的塑造和选择相对而言是较为重要的,毕竟玩家需要持续的面对并操控手机屏幕上的那个角色。毫无疑问的是,《山海长歌》在这点上做到了。当笔者行文至此,脑海中依然会浮现起那个系挂着火红长巾的少年。就如同看完《大圣归来》后,大圣的那抹令人挥之不去的红缨带一般。

一缕火红长巾令人想起《大圣归来》中孙悟空的形象

而穿插在剧情模式中的人物立绘相对而言也较为良心,虽然没有类似于《Fate:Grand Order》那种跟随剧情人物表情及动作的变化,但作为国内小团队制作的产品也情有可原。在《山海长歌》中,每当剧情有较大起伏变化的情况时,都会画风一转,以壁画的方式来表现、叙述故事。从玩家体验方面来讲,在剧情中插入增强了《山海长歌》在画风方面的厚重感。

偶尔穿插入剧情的墙绘令游戏的厚重感得以增加

行剑快如风,剑起妖魔斩

《山海长歌》中的动作戏相对而言是较之以其他跑酷类游戏更为充足的。玩家可以通过跳跃、攻击两个键位配合来打出四至五种连招,也能够滞空攻击以增强滞空的时间。很明显,在跑酷类游戏中,《山海长歌》的攻击判定、攻击动作以及华丽程度都是较为优质的。由于可操作空间的提升,部分关卡的难度也因此增大,收集所有关卡三星成就也变得难上加难。自认为是操作型选手的我竟也败在同一个BOSS的手下超过五次,不过在摸到诀窍与熟练之后也是能够很快的进阶的,这个从陌生到熟悉的过程就如同游戏的小贴士提示的一般:多多练习。当然,这个由简入繁的过程对于一般的玩家而言也是可以接受的,期间并不会有太大的挫败感。

动作戏充足,这并不是无良厂商拿来吹嘘的噱头

在玩法方面,《山海长歌》也有其他跑酷类游戏所拥有的冲刺、无敌等技能。这款游戏的自由模式中内置排行榜,玩家可以通过不断的尝试去挑战其他在排行榜前列的玩家。类似于普通跑酷类游戏的无尽模式:一路狂奔,就是比谁分高。

同时《山海长歌》内的五行、缚灵、神器三个系统,也为早已变不出什么花样的跑酷类游戏增添了少许的变数。缚灵系统为玩家提供了各种类型的宠物,可以在战斗中辅助玩家战斗或者对玩家进行有益BUFF加成。神器和五行系统都是用来提升角色的属性使其在攻击或者血量方面得以提升。在我体验游戏的过程中,我对五行这个系统较为感兴趣。因为游戏内的五行搭配完全是按照周易的五行相克进行设置的,也就是木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。只有将相生属性的两个元素放置在正确的位置上时,才能够使得效果最大化。

当五行的生克正确时才会出现顺畅的绿色通道

整体来看,《山海长歌》是一个较有特色的跑酷动作类游戏,其融入了动作的元素并非噱头,而是使得操作感得到了一定的提升。但是在玩过这款游戏后,我的脑中不仅有着那火红的飘逸长巾留下的烙印,同时也有对于这款游戏略感遗憾的地方。

简单来说,《山海长歌》分为剧情模式与自由模式,但其剧情模式中简要苍白的故事加之以毫无存在感的配角,令人觉得整个剧情无非是主角灭村了,主角救人了,主角又打不过了,主角跑路了这样平淡的发展。《山海长歌》虽是以《山海经》为背景,但是在背景故事中那些远古的洪荒猛兽却也并未显露阵容。作为一名玩家,我更愿意被共工打的屁滚尿流,而不是连续被一个莫名其妙的村长所击败。

苍白的剧情与毫无代入感的配角令人对剧情心生倦意

《山海长歌》在人物技能及击打动作方面做得较为出色,这是它的优点,却也是它的一大缺点。最直接的体现在于,我从最开始便获取了所有的招式,拥有了所有炫酷的斩*方式,那么在后续的游戏中我还有什么继续追求的乐趣呢?很显然,在经历过最初相见时那份新鲜感之后,《山海长歌》这款游戏的核心玩法也不能免俗的会落入同类型跑酷游戏的无尽模式之中。其流畅的出招动作与技能,却也令用户在极短暂的时间内迅速的产生了审美疲劳。

在经历乍见之欢之后最终仍是漫长的索然无味与目的不明的跑酷

所谓乍见之欢不如久处不厌。从神庙逃亡爆红的跑酷类游戏已然使得玩家们对该类型的游戏处于审美疲劳的状态。后续再多的产品都难以逃脱无尽的奔跑这一毫无终止的核心玩法,我们能看到《山海长歌》在试图做一些改变。但其在产品细节上的打磨,依然是未能达到出色的使人惊艳的程度,那么关掉《山海长歌》这个游戏,也不过像是看了一个飘逸、美观但又令人稍感遗憾的洪荒故事罢了。

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