日本幕府将军后宫嫔妃宫斗游戏,被称之为“权谋术策AVG”。
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时光回朔到2008年6月。尽管PS3已经发售一年多,但服役八年的一代机皇PS2仍然老当益壮,即将迎来《机战Z》、《女神异闻录4》等最后一波大作的爆发。就在此时,《FAMI通》的一个新作评分却引起了人们的极大关注。
众所周知,《周刊FAMI通》评测由四个编辑进行打分,每人10分制,满分也就是40。尽管打分结果时有争议,但由于早些时候确实权威性较高,长年来还是一直为玩家津津乐道。而2008年6月5日发售的一款游戏,被四位评委分别打出了3,3,4,3,共计13分的惊人低分。这是PS2游戏的最低分数,也是该杂志自2000年的《SIMPLE 1500系列 VOL 13 乒乓球》后的八年来,阔别8年的又一个13分。玩家们(确切的说是一小部分以猎奇为乐的玩家们)不免好奇,究竟是什么样的游戏,能对得起这个罕见的低分呢?
这个游戏是《大奥记》。由一家名叫GAE(Global A Entertainment)的小公司发行。按照官方声称,这是一款“权谋术策冒险游戏”。简单一点说,就是大奥版的《逆转裁判》。
《大奥记》的标题画面,因为字体飘逸,容易让人误以为是“犬臭记”
对日本历史文化有所了解的朋友们应该会知道,所谓“大奥”,是指德川幕府时期江户城里将军和妻眷子女的住所,基本类似于我国观众熟悉的“后宫”。住在其中的女性不仅有将军的正妻和侧室,还有多达上千人的女官(被称为“女中”),等级体系森严。
有人的地方就有江湖,深宫当中就自然免不了腥风血雨的宫斗。就如同我国观众喜闻乐见的《后宫甄嬛传》一样,日本的影视作品中也有多部以大奥为题材的宫斗剧。尤其是富士电视台在03年到05年间拍摄的《大奥》三部曲,深受观众的好评。PS2的这一款《大奥记》很显然也是想蹭一波热度。然而人算不如天算,原定06年9月发售的本作,硬是跳到了08年6月才艰难发售,可以想见开发过程一定是历经了不少波折。
三部曲中的第二部《大奥:第一章》,虽然标题像《战地1》那样无厘头,但它却是最受好评的一部,最终话更是创下了20.3%的高收视率
后来的续集《大奥:诞生》里连雅人叔也参战了,成为女将军的首席男宠…
讲道理,大奥当时在人气和可塑性上都可以说是相当不错的题材,那么这个游戏究竟做错了什么会遭遇这样的恶评?
首先还是因为穷。
在玩家开始游戏前,就首先会遭到一轮来自片头动画的精神污染。片头动画为真人实拍,在五毛特效背景之上,一名带着能面的舞者在翩翩起舞。比起大奥,更领容易想到《恐怖惊魂夜》。
而正式开始游戏以后,玩家就要面对低劣的3D画面表现: 作为一个 PS2 的 晚期游戏, 游戏的多边形之简陋让人回想起 32 位机时代的效果。所有出场人物都只有一张呆滞的脸部贴图,无论喜怒哀乐都不会有任何表情变化,看起来都像是 一个模子造出来的 。偏偏出场人物还相当之多(超过 30 名!),让脸盲症玩家痛不欲生。
女主角时子,唯一长得还算顺眼的,面部细节较多
游戏出场的配角们,长相毫无竞争力。如果玩家能练出看脸叫出名字的功力,相信在现实的大奥里必定能有一番作为
游戏中的细节也十分敷衍:所有门都是自动开合。角色的移动速度与腿部动作不同步,看起来好像脚下有气垫一般,因此被玩家戏称为高达当中的 “大魔”(靠气垫高速移动的知名MS)。主人公房间里的桌子忘了做碰撞判定,玩家可以轻易穿透其中。虽说是古装剧,但人物一开口就是“不在场证明”和“ 人身 攻击 ” 这种跨时代的专业词汇,让人分不清背景是江户幕府还是江户川柯南。至于对话里出现英文字母的别字,几个不同角色共用同一段语音,都已经是不足道也的小问题了。
穿透自己房间的桌子,几乎是每一个新玩家都必经的一步
抛开制作的粗糙不提,《大奥记》核心的游戏性也极为繁琐和枯燥。游戏的舞台大奥由众多看起来毫无区别的房间构成,玩家在进行游戏时,需要参照地图穿梭在各个房间里以寻访各个 NPC 。 然而 NPC 不仅会自由走动,出现位置也会随日期变化。玩家不得听天由命地进行地毯式搜索。
由众多复制粘贴出来的小房间组成的大奥。随着游戏的进展,可以搜索的范围也会进一步增加
每一次进出房间除了要观看自动门开合的动画外,还要进行漫长的读取,让搜索工作更为痛苦。最为残酷的是游戏中的时间还是真实流逝的,如果闲逛过了头没有收集足够的情报,甚至会存出无药可救的死档来。
各种一本一眼的选项,差不多就是个后宫版心跳回忆
在这样一个简陋的外壳之下,《大奥记》说了一个怎样的故事呢?
游戏的故事说的是主人公时子的父亲原本是一代藩主,然而不知怎么触怒了幕府将军,被下令切腹废藩,时子被家臣收养。八年后,已经出落成楚楚美人的“时子”应召进入大奥。她决心一步步爬升,得到接近将军的机会,伺机暗*将军为父报仇……
这是将军大人,很像《银魂》的小将
等等,这个故事看起来怎么还挺有意思的啊?
遗憾的是,就算对剧情产生兴趣的玩家,也极有可能被游戏的第一章直接劝退。第一章中不仅会让玩家体验到前面列举的几乎所有问题,剧情也是天雷滚滚:话说刚进入大奥的时子,很快遭到了前辈千鹤的妒忌。时子帮助一名侍女将借的缝衣针送还给千鹤时,忽然被千鹤怒骂她包藏祸心,与侍女勾结,故意借了缝衣针久久不还。玩家看到这里一定会震惊,这人居然能为了这点针头大的小事撕起来!没错!第一个案件就是这么的无聊!
虽然千鹤上纲上线地称“针是将军所赐,借针不还就是对将军不敬”,但是事情确实太小了啊!
千鹤声称十天后会在例会上向上司汇报,届时如果时子没办法反击,就会被赶出大奥。玩家就要在例会之前的这十天里控制时子寻访其他侍女,寻找对抗千鹤的对策。
在聊天八卦的过程中,时子发现不止是自己,还有许多其他侍女遭到过千鹤的欺凌。时子让大家纷纷写下举报信。必须指出的是,这个游戏当中几乎全是靠人证,没有什么石锤可言,核心就是一个比谁更能撕。
收集到的证言都会以道具的形式呈现。“担任御中居的阿君亲笔控诉,去年赏月时遭到千鹤欺负,字里行间尽是悲惨二字”
调查时间 结束后, 玩家 就会进入每一章的高潮 “ 争辩 环节 ” 。一般 就是和对手在 上司 面前当庭对峙 。上司 会像 某个 光头大胡子的法官一般 地 说出 “ 请 出示 你 这样说的证据 ” 。在第一章 中, 证据 就是 其他 侍女的举报信。 所谓 众口铄金 ,在 群众的声讨面前,千鹤 只得低下 了高傲的头颅,得到了应有的处罚 ——不过所谓 的 处罚 一般只是禁闭, 一些 角色还会在后面的剧情继续出现。 并没有 “ 一丈红 ” 那么 刺激的结局。
作为新手教程的第一章固然是相当无聊,但在这之后剧情就会渐入佳境:游戏中一共会经过十二个月的时间。每个月时子都会 因为不同的原因遭到 欺凌或 诬陷。 罪名也不再是借针不还这种小事了,而是会上升到纵火,*害竞争对手,在将军膳食里下毒,绑架将军子嗣 ……等等重大刑事案件。当然机智的时子每一次都能收集到足够的证言,最后在庭审时对敌人进行打脸。
与时子一同得到晋升的小茜,转身就对时子下手,虽然剧情只是诱骗时子去洗冷水澡而已,但插入的剧情CG颇为“闪灵”。宫中的女人真是全身都是戏
每一次宫斗成功后,时子的地位都会得到逐步提升,从一开始的“御末(从事体力活)”,一步步升到将军侍寝成为侧室——当然,也免不了甄嬛传中喜闻乐见的遭迫害导致流产的情节——,直至最后成为主掌大奥的总管。期间宫斗的对象会逐渐升格,甚至要斗到御台所(将军的正妻)乃至将军的生母望春院。
在这一过程中时子不仅会收获将军的真爱,还会逐渐接触到隐藏在黑暗中的真相。原来将军的子嗣早就被暗中调包,而时子父亲被下令切腹也不是将军的旨意,而是深宫阴谋的一部分……在完成隐藏剧情达成的真结局当中,时子将会查明真相,洗雪家族的冤情,最终与离别的亲人团聚。
不过即便是在被将军临幸的幸福时刻,人物也还是一如既往的面瘫
搞不好招致太多记恨,也会迎来这样的结局
平心而论,如果不是被劣质的外表和枯燥的游戏性所累,《大奥记》或许能得到一个更为体面的评价。尽管剧情略显套路,但能看得出还是颇下了一番心思。将甄嬛传式的宫斗题材与逆转裁判式的游戏玩法相结合,也是颇有新意。实际上游戏的实况视频在NICONICO网站上传后,还收获了相当的人气——毕竟云玩家不用忍受反复试错和读取的痛苦,体验反而好过了实际的玩家,真是颇为讽刺的结果。
那么是什么让这部本来颇具潜力的作品,最后成为了一份粗制滥造的垃圾呢?接下来要说的,就是这个悲剧幕后的创作者。
《大奥记》的制作人名叫Andy山本,全名山本·Andrew·宽贵,是美国出生的归国子女。他在《大奥记》之前,曾经是另一个话题作品——《恶代官》的制作人。
封面能让人一眼就难以忘怀的游戏《恶代官》
《恶代官》是一个玩家扮演贪官,在家布置各种陷阱坑*各路江湖义士的搞怪游戏。虽然卖相和游戏性都相当一般,但颇具诚意地加入了大量的恶搞内容,而且题材几乎是前无古人独此一家。最后销量达到了 10万以上,对于小公司来说是相当优秀的成绩了。游戏陆续出了PS2的3部正传和PSP的两部外传,成为了GAE公司的看板作品。
游戏中贪官恶霸强抢民女、坑害忠良都做成了一个个雷人小游戏,倒也有趣
就在公司蒸蒸日上时,某家负责流通渠道的合作伙伴向GAE的社长提出要求,希望他们能制作一款以《大奥》为题材的古装游戏。社长对渠道方的要求欣然允诺,回头整个交给了Andy山本处理,但只拨给了极其有限的预算。公司内部根本抽调不出人手来进行程序开发。山本不得已,只能全部外包给了一家名叫DAFT的公司进行制作。
山本称选择这家公司的原因,一方面是因为它有一个3D麻将游戏的引擎,没准能凑合凑合用上——也难怪成品里的人脸看起来都是方方正正。而另一方面,用捉襟见肘的预算只能找到这家。这家DAFT公司之所以如此便宜,是因为它只有一名员工,也就是某个码农自己开张接外包的公司!直到最后发现工期实在赶不及了才临时叫了几个帮手。游戏根本没有专业测试人员,成品的质量可想而知。最终创下了难得一见的13分悲剧。
在FAMI通的13分评分出炉后,相关人员的命运也为之改变。首先是负责开发的DAFT公司毫不留情地当场甩锅,在官网发布消息称“本公司仅参与了编程工作,其余一切均未插手”。但很明显游戏的一大问题就是出现在程序上,于是官网很快关站蒸发,之后再无消息。
而恰巧就在一周后,GAE公司自行开发的DS游戏《世界为我而转(世界はあたしでまわってる)》获得了FAMI通31分的评价(甚至还有一名编辑打了九分!),与13分的《大奥记》恰好相反。尽管区区31分对见惯了满分大作的读者朋友们来说已经算是低分,但其实超过30分的游戏就会进入FAMI通的“银殿堂”,游戏公司也会收到杂志社寄送的纪念品。GAE公司立刻对这一喜讯大肆宣传,同期的《大奥记》则被作为黑历史埋葬。山本也被调离了制作第一线,发配去负责前景渺茫的海外销售工作。
《世界为我而转》是一个可以靠“任性点数”来改变遇敌率等等游戏规则的独特RPG,一年后还移植到了PSP上
受到高评分的鼓舞,GAE公司内部开始谋划转型——告别之前擅长的搞怪游戏,走上主流JRPG的正途。但制作游戏的积累并不是靠热情能填补的,更何况PS360世代已经到来,不断攀升的开发成本进一步挤压了小厂的生存空间。曾经令公司上下为之一振的FAMI通评分,对游戏的销售几乎没有任何帮助,新发售的游戏依然毫不留情地迅速流入中古市场。不断的业绩下挫导致公司不得不进行裁员。海外市场部被整个撤销,山本也遭到了解雇。现如今GAE公司如同其他许多小厂一样,靠外包手游勉强糊口,当时的野心早已无影无踪。
2009年,一个日本网站在介绍这段历史时,采访到了离职后住院修养的山本。他在介绍了前述的《大奥记》开发秘话之后,表示自己已经因为压力过大积劳成疾,医生说被裁员了反倒是能让他保住一命的好事。采访者最后总结道:“日本的游戏产业走上了与海外不同的进化道路。在机能有限的时代,制作者们反而能得心应手地创作出优秀的游戏。但也导致了技术力的落后,无法像好莱坞一样大规模化、全球化。在起跑线上落后的日本,什么时候才能做得出《GTA4》那样的游戏呢?”
十年以后的今天再回头看《大奥记》和它发售的2008年,看到那些已经消失或者物是人非的厂商和IP,总是难免让人有些哀伤地意识到,《大奥记》的悲剧,也是当时许多日本中小游戏开发商面临的困境缩影。
所幸死亡往往伴随着新生,近年来也有许多日式游戏作品凭借独树一帜的风格在国际上得到了好评,甚至被人视作是日式游戏的复苏。很显然,比起“做出GTA4”来说,“做出不同于别人的作品”才是更为重要的。
这一点,或许也正是《大奥记》能在今天这样一个信息爆炸的时代,仍然没有被互联网遗忘的原因吧。
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