上不了7分的大逃杀游戏,永劫无间到底有多厉害?看完你就知道

上不了7分的大逃杀游戏,永劫无间到底有多厉害?看完你就知道

首页角色扮演永劫无间更新时间:2024-04-10

永劫无间,由网易旗下24工作室独立制作而成的一款 竞技向 古风武侠 大逃* 游戏。

除此之外的关键词还有 好兄弟热血三排 网易祖传捏脸 萌新非酋专属复活

自从18年PUBG横空出世之后,各种类型的大逃*游戏就层出不穷,从大逃*元老H1Z1,到PUBG再到后面的堡垒之夜和apex,可以说大逃*这个品类里面已经有着非常多的精品了,但是至今为止还没有出过一款很好的武侠类大逃*游戏,这是为什么呢?

其实原因也很简单,这两个题材的结合想要做好是非常困难的,永劫无间不出意外也遇到了这些问题,在我自己的评分系统里,它甚至上不了7分。那么永劫无间有那些问题呢?让我把这次试毒以后的结论给大家简单的分享一下吧。

画面:★★☆(5.7分)

让我们就先从最显而易见的画面吐槽起吧。

进入游戏大厅界面,我甚至一度怀疑我是不是在电脑上打开了某款手游的模拟器,而不是一款精心制作了多年的端游。这些界面UI很明显是没有用心去雕琢的,只是方方正正的几个块往哪里一摞就完事。甚至根据它这个界面,我甚至猜测永劫无间可能会在后续推出手游版本,因为这个界面素材是完全可以复用的。这种大方块的点选逻辑也是更倾向于触摸屏上的点触,而不是键盘鼠标的搭配。

虽然在游戏局外吐槽了这么多,但是游戏局内的画面还是可以的,作为一款竞技类的游戏拥有如此画面也是非常不错的。

我使用的显卡是1070,为了保证一定的帧数,我只选择了中画质。但是即便如此,我在准备进入游戏选人的界面,和周围出现其他玩家时会出现一个非常明显的卡顿。

我平常的帧数一般是稳定在60左右,那一下跳帧会突然*到30左右,就像开了敌人提示的脚本一样。

其实永劫无间本身画面和动作表现做的还不错,刚好前段时间一个外设展会的试玩游戏中有这款游戏,我有幸在一个i9-11900K加3090的顶配机器上体验了一把。我只能说那个体验才应该是正常应该有的体验,如果制作组未来不解决优化问题,这可能会成为永劫无间很大的一个软肋。

玩法机制:★★★☆(7.2分)

永劫无间作为大逃*游戏,大逃*的传统,比如:毒圈,轰炸区之类的设定都完美继承了下去,这些已经被听烂了的我就不说了,在这里主要讲一讲和和传统的大逃*机制的区别之处。

永劫无间和普通大逃*最大的区别在于他是有角色可以选择的,每个角色都有对应的技能,这也决定了他们的玩法于定位。

比如天海就是一个比较吃大招的突击,它的大招是能够变换形态,而且在开了大招之后还能强行抓取敌人,给敌人很强的控制能力,但是相对应的,他也会成为更多人的靶子。天海只是我举得一个比较典型的例子,在我目前的体验下,我把所有英雄分为三类。

突击位:拥有较强的控制技能和进场能力,但是输出手段略有不足。

辅助位:能够给队友或者敌方buff给控制,但是不具备进场能力。

输出位:一般技能只对自身生效,且为伤害性技能或者辅助输出的技能。

(说白了还是战T牧那一套)

在细节上,永劫无间的整体机制和apex有些类似,局内道具是有等级的区别,而且不同等级之间的差距还比较大。拥有等级机制的包括我们手里的武器,身上的铠甲,还有类似于符文魂玉,这些都分为白蓝紫金四个等级。

比如我是白色的剑类武器,你是蓝色的剑类武器,你的输出就比我要高接近20%,虽然从数据上看这个差距很恐怖,但是实际战斗中就不是这么一回事了,因为在这款游戏中还有着钩锁的机制,这个机制允许你勾中任何在距离范围内的墙壁或者是对手,然后直接飞过去,这让快速近身成为了一种可能,再搭配上各种控制技能,以一身白装逆袭金装也不是没有可能。

说完了武器我们再说铠甲,在这款永劫无间中铠甲其实就是另一层血,每个角色的血量应该是各自固定的(不知道是否相同,因为这个查不到具体的数据官网也没有说),但是铠甲是进局才捡的,所以这里就衍生出了两种恢复药品,恢复甲量和恢复血量,而背包栏的格数是固定的,如何取舍这就是一个问题了。如果你很非,一路都是蓝甲,甚至白甲,就可能要多带一点血药,如果你能落地金甲,那多带一点甲药可能才是好一点的选择。

至于魂玉就全看玩家自己局内的随机应变了,魂玉分为通用魂玉和专属魂玉,通用魂玉就是使用所有武器都能有加成效果的,比如纯粹的加攻击加防御,或者是改变的你的某方面的,比如吃药更快,走路无声之类的。

还有就是专属魂玉了,这种魂玉只能加强一类武器,比如这个就可以火炮武器变成双发的,这种加成都是可以给武器带来质变的,但是这也就是他的缺点。你在一局内又怎么能那么巧捡到正好的魂玉呢?这就要看玩家的随机应变能力了。

最后就是游戏的战斗方式了,永劫无间不是很鼓励一直使用远程武器,所有才有了快速近身的钩锁,所以这里我们只讨论近战。战斗分为三种选择:轻砍,蓄力重击,弹刀,这样就形成了一个类似剪刀石头布的循环。

这样看起来如果只是3v3,两只小队单挑的话听起来很美好,你我来来回回试探博弈也挺有意思的。但是实际情况是你们刚进圈埋伏好,看着一队准备干他们一票,结果一冲出去就发现周围也有一群老越共等着埋伏你们,本来想着好好的3v3拼刀变成了,十几个人甚至二十人开外的大混战,这时候谁还能顾得上拼刀啊,大家都是一路疯狂平砍过去,这个系统存在的意义也就不是很大了,基本上都是拼技能和运气。

另外,我个人认为游戏外的那个天赋系统给角色的加成大到离谱,没有进行过升级的白号和40级满天赋的号差距大到离谱,别人只能翻滚2次的时候他能滚3次,就相当于满天赋的号落地就比白号强50%的机动性,这个才是最恐怖的。这个就相当于老版LOL中1级没符文没天赋和30级满符文满天赋的区别一样。下面是我的全新号,大家可以对比一下那些玩的很早的主播的号,看看差距有多大。

剧情与音效永劫无间我只能给一个6分及格分,毕竟这是一款大逃*游戏,剧情对于这种游戏来说都是可有可无的,只有游戏能开就行,谁还看剧情啊。所以剧情上,永劫无间也没有过多的阐述,只是说我们要来争夺宝物,活到最后就能获得宝物云云。

总结:★★★☆(6.8分)

游戏设计还算新颖可玩,但是部分系统设计不够合理,优化也真的算不上好,而且让人意外的是,他作为一款大逃*游戏,局外的成长竟然已经强到可以一定程度影响到局内的强度,我觉得这是非常不合理的。所以给了6.8分,不过他既然能勇敢的迈出这第一步,我觉得起码还是来日可期的。可以期待一下他以后的表现,说不定能成为一部优秀的作品。

坑边闲聊:我觉得这游戏欧皇和非酋的差距就大的离谱,同样是高资源区,我搜完出来蓝武蓝甲,别人金武紫甲,一波十几人的混战那兄弟一个人干碎了8个,砍我就是刀刀烈火,完全没有反抗的余地,属实是离谱。我打完之后还专门开了训练模式试了试伤害,感觉差距也没有那么大啊,实在是不能理解,只能说*不净的欧洲狗。

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