《仙剑奇侠传七》试玩报告:保持乐观,谨慎对待

《仙剑奇侠传七》试玩报告:保持乐观,谨慎对待

首页角色扮演御灵神剑录手游更新时间:2024-04-27

  在《仙剑奇侠传七》(以下简称仙7)试玩版到来之前,我是万万没想到它竟然能冲上微博热搜榜一。要知道如今《仙剑奇侠传》系列的影响力早已大不如前,不管是在情怀老粉还是路人萌新的心中地位都下降了不止一个档位。

  微博话题热度也十分夸张,3.5 亿的数据超过了很多国单名作。这还只是个试玩版。

  本次试玩版只有短短半小时不到的流程内容。有一个野外场景、一个村庄、一条主线 三条支线。主线战斗三场、可操控角色两个、BOSS 一个。许多系统都没有开放,只能看个名字和图标。

  作为仙 7 首次对外的试玩测试,对于软星来说,最重要的是收集测试数据、观察用户反馈,而对于玩家来说,最应该关注的地方是它的核心玩法、系统框架,以及它们所展现出来的可能性。完成度、体量大小、音效贴图、性能优化这些问题,倒是不着急。

  在打完了试玩版之后,我来和大家谈谈本次试玩版的体验,从大家最关心的战斗部分开始说起。

战斗系统

  仙 7 的战斗模式改为了彻底的即时制,遇敌改为了明雷方式,进出战斗十分顺滑,体验基本和《古剑奇谭3》持平。手柄按键适配不错,基本是主流动作游戏的操作逻辑,上手起来应该不会有太多门槛。

图源:B站UP主劍訣浮雲

  轻重攻击的组合可以派生出不同的「连击」,是本次试玩中我最喜欢的一个部分。这个在动作游戏设计中早已司空见惯的普通设计,放在仙 7 里后,对于动作性的提升是明显的。这意味着每个角色的性能相较于系列以往,终于会有一个较大幅度的差异。

图源:B站UP主劍訣浮雲

  这些连招不仅有着攻击力、范围、属性等显性要素的不同,在实际操作中我也可以感受到,每个招式的一些隐性差异,比如前摇、后摇、判定范围、段数,能打出多大硬直、是否可以击倒等等,这让每个连招都有自己的一个作用定位。现在只看在正式版到底能把这种差异化发挥到多少程度,这取决于怪物与关卡的设计水平。

  另外「连击」还会跟「技能」挂钩,比如女主的 C2 雀环三匝,就会提升下一次的御灵系法术的威力。御灵法术目前来看是女主特有的,就是召唤鸟放雷,召唤鹿冲撞等。另外根据游戏中的菜单布局,显然这个「连击」只是特殊技能中的一种,后面应该还会有一些被动特效之类的设计。

  装备处的信息也透露了另外一种特殊技能「合击」的存在,这个在被本次试玩中没有。个人猜想可能是多角色的连携技能,或者通常意义上的合体技。

  系列以前的法术与武技,被改为了本作的普通技能。同样是要耗蓝、有冷却时间、并且有特定演出动作。RT 按键的方式,使得它在战斗连招中释放起来比较方便,通过快速切换轮盘,最多支持同时装备 8 个技能。但由于释放技能时的前摇很长,又不能中途取消,导致经常容易白挨打。

图源:B站UP主劍訣浮雲

  不能取消是动作游戏中的大忌,因为它会让整个战斗手感变得僵硬。本作有完美闪避的设计,但完美闪避不会给你子弹时间,只是增加攻击力。再加上连招中、释法中不能使用闪避,以及比较奇怪的判定时机,让这个完美闪避的机制变得有点鸡肋。在最高难度的情况下,收益与风险不成正比。暂时没有看到完美格挡,但不排除这是后续某个技能或者人物所特有的机制。

  综合来说,仙 7 在战斗玩法上的设计是还不错的。虽然没有标新立异,但也算是稳扎稳打,把此前系列中的战斗设定比较平滑的给动作化了。在一些人物的招式动作上,也可以看出开发组的用心程度。

万剑诀我们会看到一个明显的收剑动作。

  这套系统所蕴藏的潜力理应是很大的,包括 C 技的变化、多角色的变化、机制之间的联动、它可以带来足够丰富的对战策略与战斗体验。

根据冰块数量,应该有3-4名可控角色

  目前来看,战斗的核心问题仍然是技术底子不够牢靠。想法很好,但实现起来还是要先过了动作游戏的基础关 —— 战斗手感的调整。

  仙 7 的打击感是比较飘的,不管是击中敌方还是被敌方击中都不太能明显感受到反馈,再加上试玩版在音效上的贫穷(脚步、攻击、技能、受击,甚至是点击菜单都很刺耳),更进一步加重了这个问题。另外由于没有「取消」方面的设计,导致不仅砍怪飘,操作还很僵硬。老实说,这不是一个特别让人舒服的战斗节奏。

  人物角色所能做出的动作,是一个动作游戏的基础,但也仅是个基础。怪物与关卡的设计、配置,才真正决定了一场战斗是否充满了乐趣、刺激与挑战性,因为玩家能把游戏的动作系统发挥到何种程度正式取决于此。如果在这方面没有做好,则游戏过程很快就会变成一种单纯的资源循环,重复枯燥没有乐趣可言。

  在本次试玩版中,开发组有做出一些改变,值得鼓励,但还不够。

  好的方面是,明雷敌人不再是随便仍在地图上的红点了,而是有一些习性的设计。比如我们会看到一些中立敌人,不会主动攻击,并会把自己主动隐藏起来。

石头怪

人参怪看到玩家还会害怕的当场钻地

  野外宝箱也不再是与周遭环境格格不入的「宝箱」了,而是比较自然的形态。

  在最后关底的 BOSS 战里,还引入了地形的机制。当 BOSS 冲撞时,躲在石头后面可以引它撞晕。虽然这不是一个什么新鲜设计,但可以在本作中顺滑地看到这一机制发挥出实际效果,却是很难得的一件事情。(大家可以自行回忆国单以前在场景互动中的尴尬设计)

  差的地方在哪呢?在于敌人还是缺乏个性(战斗方面),你很难通过一些显眼的招式性能或者效果,去意识到「啊,是那个怪」。不过这点其实是很难提升的,尤其是对于会出现大量怪物的 RPG 来说。因为设计制作一个精英怪(独特的 AI、攻防机制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物数量是远低于 RPG 的。

  所以我不会太苛求仙 7 在敌人与关卡设计上最终会到达一个怎样的高度,他们有意识往这个方面去努力就好。至于系列比较重头且每况愈下的迷宫与谜题设计,在本次试玩中还没有展现。期待能有一些好的想法吧。

  说完最核心的部分,我们再来说一些外围玩法。

外围玩法

  首先可以预见的是,在仙 7 中会出现比较多的场地互动。比如上房顶捡垃圾、平台机关的跳跃、躲避侦查等等 (为了防止卡点还专门加了个紧急传送)。这次仙 7 在战斗外的跳跃是有大幅强化的,动作流畅,操作起来不会让人太难受。不要小看这个跳跃在技术上实现的难度,尤其是对于国单来说,跳跃动作及格的都太少,空战那是更不会做了(本次仙 7 应该也没有)。

  然后关于烹饪,终于有了实际的作用。增加可观的数值 BUFF,攻击力、防御力这些都还好,关键是会提升金钱、道具的掉落数量和概率。试玩版是直接去商店买饭吃,但根据可以获得食材来看,后续肯定是可以自己做的,并且不排除游戏正式版中存在一些挖矿、草药、钓鱼等的玩法。希望他们这次能做的有意思点。

建模也挺好看的

  另外值得一说的就是御灵系统。这是个从《仙剑奇侠传2》过来的系统,仙 7 对它作出了一些细化和调整。

  玩家一共有三只御灵可供选择,它们目前主要的差别只体现在外观和被动效果上。玩家可以喂食果子升级御灵,来获得天赋点以提高被动效果。可以做一些简单的互动(但其实只是播放固定动画,并不是真互动)。目前这个玩法还很简陋,光是看 UI 就能感觉到。

  我目测后续在御灵系统这块应该还会有新的玩法,比如御灵等级与女主御灵技能解锁挂钩。另外由于男主登场时不能点开人物菜单,所以也不排除御灵系统是女主所独有的,其他角色可能也会有自己独有的一套系统。

右下角的御灵蕴儿,是仙2角色之一

  在本次试玩版中,我没有看到技能树加点;人物升级属性自动提升,也不用加点。我估计等级应该用来解锁特殊技能那一栏的技能招式的。没有看到两个角色同时出现在一场战斗中,但估计还是 AI 操作队友,自己可以随时切换操控角色。

  在任务流程上,仙 7 的指引性很强。试玩版中的所有支线都会在地图上标记出位置,就算是找人任务也是如此。所以不会出现迷路,或者说找半天找不到的情况。

  任务的类型还是跑腿、找人、打怪等等常规操作,在具体执行中,会给玩家一些小的选择,比如*还是不*。目前尚看不到选择对后续剧情的影响。希望能有吧。

  值得一提的是,本作终于去掉了没什么价值的过场 QTE,改为了直接播放演出,好评。

  接下来说一下目前试玩版被诟病最多的地方。


美术与优化

  我必须要承认仙 7 的贴图水平一般,人物的脸模也有点拉垮,在一些过场中的肢体动作也比较诡异,比如在最后女主爬向宠物的时候。

  这种建模水平在剧情演出时确实是带有比较明显的廉价感,风格化不够。

  但在实际操作中,游戏的整体观感是不错的。场景的氛围很到位,人物不突兀,技能释放的特效也不会说是光污染。真在玩的时候,我很难感觉到说仙 7 的画面不好。相反,我觉得试玩版中视觉呈现的感觉是自然和舒服的。

  我比较不能接受的美术部分其实是 UI。UI 不是个特别高级的美术资源,不需要太多制作时间,但却非常依赖设计者的审美。目前这个 UI 真的有点太普通了,包括子菜单、对话框、系统设置、主界面等等,可能是开发优先级很后面、也有可能是没找到专业人才。算是一个无伤大雅的小遗憾吧。

  不过优化差,就很让人头疼了。

  我的电脑配置不算好,i7-6700、8GB 内存、显卡 GTX1060、机械硬盘,用了得有五年了。在本次试玩版中的表现非常吃力。不管画面是开高、中、低哪个档位,都能感觉到明显的卡顿和掉帧。实际操作的时候还好,帧数稳定在 40 上下。但一旦进入过场动画,就会特别不稳定,从 10-60 之间来回跳。

  如果旋转视角过快,偶尔也出现掉帧情况,再配合不能关闭的动态模糊,打久了还会感到头晕。

  另外试玩版的加载时间极长,在首次进入游戏时会有大概 2-3 分钟的读取时间,后续在游戏中读档也差不多这个时间。有时候我会看到地面贴图的资源还没加载完,音画不同步等情况。如果游戏在后台运行太久,则必会报错。

  最后我们来聊一下剧情,会有一点系列剧情的剧透,请酌情观看。

游戏剧情

  整个试玩版中,所有关于剧情的信息量基本都集中在这一段话里。

  这里出现了四个关键词,葵羽、重楼、炎波泉眼和春滋剑。

  葵羽,在仙剑官方小说中有所提及。根据设定,葵羽玄女是第一个由神树果实诞生的太古女神。倾慕仙 3 男主景天的前世飞蓬,后来飞蓬被贬下凡,葵羽愤天帝伏羲不公,便堕入魔界,她对飞蓬的一缕思念化为龙葵魂魄,投身姜国皇室。所以这里说缉拿葵羽,应该是指的葵羽堕入魔界这个时间段。

  试玩版上线之后,姚壮宪在贴吧里表示游戏设定和小说不同,称“仙剑 7 只采用了葵羽堕魔和敬重飞蓬,没采用也没提暗恋和制造龙葵。堕魔原因也和小说不同,而是为了更重要的事。”

  重楼,仙 3 高人气反派(其实也不算反派),是与景天相爱相*的基友,身份是魔界魔尊,是仙剑系列多年以来的战斗力天花板。最强天神之一的葵羽堕入魔界后,在实力上也要次于重楼。

  炎波泉眼,来自仙 6 世界观 —— 神农九泉。和葵羽一样,最初同样出自管平潮所作的《仙剑奇侠传》官方小说。在仙 6 中,一共出现了五个泉眼,热海、无垢、寒髓、雾魂、龙潭,每个都有独特的功效。而剩下的炎波、照胆、春滋、毒瘴四个没有提及。现在仙 7 一句话就提到了两个,炎波与春滋。

  春滋剑,是春滋泉眼的神器。九泉各对应一把神器,由天帝伏羲亲自打造,威力惊人。飞蓬手上的镇妖剑即是照胆神剑,重楼的武器则是炎波血刃。

  所以这样来看,修吾的定位也很高。手持春滋剑,主动缉拿葵羽,被重楼阻击却无大碍,大概率是伏羲所创的新神族。

  三皇、六界、九泉、神魔之井,再结合 2 代御灵系统的回归,我完全有理由相信仙 7 这次是打算整合仙剑系列的世界观,把剧情脉络直接打通,而非是说 NPC 嘴里几句含糊不清的台词。并且制作组把这些关键词集中放在一个试玩版中的用意也很明显,摆明就是释放信号来测试用户反应,以及让粉丝燃起期待的。

  但剧情方面我依然有很大的担忧。世界观设定的整合,固然是个好事(或者说新意),可就试玩版中短短半小时的故事设计,就让人深感怀疑 —— 他们到底能不能驾驭这么大个故事。前半段的剧情问题主要体现在女主支线非常白开水,后半段则是男主突兀的台词、奇怪的举动。

  这让人感觉到了熟悉的国产剧情问题 —— 前后逻辑不够,人物动机不明,硬立人设,不讲故事。

  仙 7 既要很小心的去处理新老角色之间的平衡以及故事定位,也好把一个全新的故事给讲完整,讲顺畅。拉老人出来赚情怀是好,但也可能因此翻车。《轩辕剑7》剧情的大滑坡还历历在目,希望仙 7 开发组能够有所警觉吧。

结语

  在最后,我们快速总结一下目前仙 7 试玩版所展现出来的东西吧。

  好的方面,我们要保持乐观。

  1. 音画的整体观感不错,需要在音效和脸模上强化一下,但这个问题不大,在美术调性和引擎运用上是对的。
  2. 玩法系统的潜力很大,不管是战斗内的还是战斗外的。可能会成为近年来国产回合 RPG 动作化最有乐趣和变化的一个。
  3. 世界观整合的想法很棒,既有利于新人入坑,又可以补完一些老坑。只是要处理好新旧设定上的一些冲突。

  不好的方面,我们要谨慎对待。

  1. 祖传的烂优化情况还在,中低配置的游戏体验很难得到保障,开最低特效都解决不了卡顿问题。虽然云游戏平台可以一定程度上解决这个问题,但普及度实在太低了。
  2. 战斗手感需要加强,尤其是作为一款动作游戏。应当增加取消技巧(可以适当加一些限制),强化完美格挡/闪避的作用。视觉与音效的反馈不够准确和明显。
  3. 目前试玩版所展示的叙事手法与剧本文案水平,我认为可能是仙 7 崩盘的最大风险。毕竟很多情怀粉可以忍受一些优化、或者战斗手感这种问题,但唯独不能接受你的剧情拉垮。情怀粉虽少,但却在传播中占据一个很重要的位置。

  软星当然也知道一些问题,正在招 4 个岗位。游戏音效实习生算是比较着急的了。很多人会说怎么不砸钱直接找个牛逼的主美或者音效师,但要知道工资只是一部分(当然也开不起太高的),重点还是要看项目价值的。对于仙 7 这种项目来说,真的没那么容易招人。

  对于《仙剑奇侠传7》这个项目,有一些小道消息,都是姚壮宪自己说出来的。比如开发时间大概三年多。

  比如项目成本 5000 万。

  与这些茶余饭后的谈资相比,玩家关注的还是游戏的实际表现。仙 7 试玩版只能说是一个好的开始,正如官方所说,距离正式上市还需要很长一段时间,之所以开放试玩版是为了获得一定基数的测试反馈数据,用于更高效率的开发优化。在这里,不说希望仙 7 能赢回昔日荣耀,但至少能让人可以看到系列有所起色。

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