《仙剑奇侠传七》已经于10月15日在方块游戏平台首发上线,和许多期待已久的玩家一样,我带着兴头第一时间上去耍了一把。直到昨晚,我的游戏时间共23个小时,流程通关,支线做了一部分,还不算完美,但这个进度已经足以让我看到一些东西——一些和我之前预期中不太一样的东西。
仙剑奇侠传七
开发商:软星科技
发行商:软星科技,方块游戏
发售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam)
发行平台:PC(方块游戏平台/Wegame/Steam)
属性:ARPG
※本文以方块游戏平台版
坦白说,现在发评测是有点晚了,所以细枝末节的、用于铺垫的东西没必要再赘述。我想直接说出我的结论——我认为这个游戏有成熟和稚嫩的两面,但总归留在我脑袋里的印象还是前者。
这里的成熟并不指单一的技术或设定,而是指出于为粉丝服务的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫无疑问,这是一个基于仙剑IP的作品,内核当是继承、延续,所以它的第一要务是服务好系列固有的受众,不去做一些“硬核”的事。当然,没有正经的调研数据显示出仙剑系列的受众具有“非硬核”属性,但我想参照现在的舆论和发声角度,还是可以看出一些端倪的。基于这一点,便可以理解本作从故事脉络到角色设定,再到环境、氛围、谜题、操作方式、RPG元素…甚至售价,为何都采用了“这样一种做法”。这样说并非贬义,因为如果这种低门槛能在唤回老主顾的同时接纳一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把这份成熟的框架当成一份随手礼,没什么理由不欣然接受。
具体来说,这种表现究竟为何,我想在上面列出的项目中,最该优先举例的是剧情和人设。但这里我要施展闪转腾挪之法,把它改放在文章最后,因为这一部分内容实在有得可说,也实在有争议,是令我天人交战之处。而由此退一步,去看其他项目的表现,那么我想有一个词可以一以概之,就是“难度”。
以“解谜”为例,我很久没有遇到过如此简单的游戏。没有一个不好解的谜题,也没有一个谜题是短暂试错后无法通过的。整个流程中,最难的可能是最后那个四圣塔,但这也是老戏码了,稍微试试就可以过去。至于其他部分——以我为例,很多时候甚至不知道怎么回事就稀里糊涂地过去了。我觉得我可以感受到,策划的初衷是根本不想在主线流程中的任何环节去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不仅是谜题,连动作关卡都是如此,本身简单,还上了双保险——原地复活,几无死亡惩罚,绝不让你感到为难。
我觉得这类桥段可以统一打上“体验型”的标签。它们的作用是尽可能地让流程丰富起来,而不钻某一种具体类型的牛角尖。除了谜题和动作关卡,一些特殊桥段也是如此,比如潜行,比如速降,比如QTE,其过程都是很宽松的;只有一种东西例外,就是类似叶灵纵这样的“跳跳乐”任务和卡牌游戏,但那就不是主线的事了。
关于战斗,坦白说,这个地方也有上面那种“体验型”的内核存在,但要论起来却是有些矛盾的。我曾在前瞻里说过,看这款游戏无非是看两个点:一是新的冒险故事中有什么不一样的浪漫;二是重铸的战斗系统有什么不一样的特点。
那纵向对比来看,本作的战斗系统改动是相当大的。现在它就是一个典型的ARPG游戏,甚至ACT的部分存在感更甚。战斗系统具体是怎么运行的,这当已经没必要做干巴巴地介绍。总而言之,我对它的感受是很直接的,就是这里边有一种妥协——它通过强调动作元素、将玩家的操作技巧摆在很重要的位置上,这本是保障高难度的基础,可实际上,它并不难。
不论高难度下的数值压制,仅以普通难度来说,凭借强大的技能和闪避,大多数战斗只要稍微懂得节制,基本都是“无双”的感觉;有了桑游这个弩箭手后,整个过程就变得更简单了。以我的体验出发,我认为最难的一场战斗当属流程中段和魁予的遭遇战,因为那时我没有遇到过真正的强敌,也没有准备好应对强敌的属性和方法,后者尤其重要,也就是常说的“勿贪刀”,见好就收,同时看好对方前摇,随时准备闪避。这一战过后,除了某几个特效满天飞的奇葩Boss外,就没什么特别难的槛了。
对于这样的“体验型”战斗、或者说以爽为主的战斗中,我也认为它有一些方面是没有处理好的。比如桑游这个角色的强度之甚,我想恐怕也是因为如此,他的射程才被“不自然”地缩短,有时甚至需要刻意近身才能打到敌人;再比如敌人的“永恒凝视”,虽然设定上是团队作战,但不管你切换到哪个角色,敌人永远是像追踪者一样冲着你来的;还有跳跃攻击,这玩意纯粹是氛围道具,我觉得是为了给它一个突兀的舞台,才设计了那些毫无存在感的飘浮型怪物,看上去实在没什么必要。
还有一个设定,我觉得也可以归为“体验型”玩法,就是L3 R3的降神术。这玩意我学完以后干脆给忘了,是后来遇到槛,才想起来我的月姑娘可以变成一个无敌臭老头。每个角色对应的神都不一样,但伤害和效果差不多。坦白说,这种变身和正常的战斗节奏完全不同,且过于强大,就像“放保险”一样,反而显得奇怪了。
关于RPG元素,在战斗环节本身不设槛的前提下,这个部分的重量就很轻了。游戏也是这么设计的,所有角色的成长都是一条直线,随着流程推进买、造、穿更高级的装备,提升很直接,选择不多;御灵之类的增幅属按需索取,但风灵的这个经验和产出翻倍的效果也实在太强大,流程中没什么卸掉的必要;至于技能类的选取,全看个人习惯,但无论怎么选,天花板也是不高的。
那这套框架中的最后一点、也是某种程度上来说最重要的一点,是支线任务的设计。本作的大多数支线任务共享一个特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任务目标在半开放的地图上,只要跟着光标走也可以完成。这很像我们玩网游时做的那种跑腿任务,但你不能只说它不好,如果它为冒险时轻松自在的氛围加码、或让你停下来查看细节,那它就是有意义的。
坦白说我觉得这个成熟架构中的所有环节,其实都像某种“低消”,即以最简单、最普通的方式让玩家获取到原始的游戏乐趣。这样一种设定应该符合大部分玩家的要求。当然,如果它不符合,那影响也不是特别大,对于这个系列来说,剧情和人设的分量相对于玩法要更重一点。在这一点上,我也是有一些感慨的。
(以下部分涉及剧透)
本作的剧情基本上沿着系列“大故事套小故事”的模板走,大故事毁天灭地,小故事人之常情,但前者终归服务于后者。如本作中,从头牵引到尾的脉络是一场祸及三界的危机,但更多的篇幅、用力之处给了主角群的画像和情感线。
我这么一说,你就知道这一作的剧情框架是什么样的。我一开始还拿这事跟人打赌来着,我说这个故事——先甭管过程——如果它的结局还是走之前的苦情路(你懂我的意思),那这肯定得扣分了。现在我已经通关,我的赌注也应验了,所以坦白说,我很不喜欢这个结局,尤其是最后那几个生硬的转折。
现在想想我还是有点憋气的,因为我需要一些铺垫和一个解释,月清疏是怎么对修吾产生如此强的情感依赖的?整个故事的时间流程并不长,在最后关头之前,两个人才确定了关系。这就好比一对男女互相表白正式成为情侣,第二天男的见义勇为牺牲了,女的就要为此厮守终身(不然她留着“它”干什么?)。坦白说在此之前我喜欢月清疏这个角色,也部分喜欢修吾,但结局之后,我觉得这两个角色都崩掉了。
回想起来,我之所以有这种郁闷,可能是很早就掉入了某种套路之中难以自拔。这种套路是整个仙剑系列的制作者、导演、编剧们都擅长的。他们知道该把一个角色设计成什么样才招人喜欢、才让人印象深刻,也知道什么时候发糖才甜、什么时候发刀才痛,也能把这种感情融入到“大故事”的体系之中,这是功力所在。但是这一套东西能否保持长久、或者说它的魅力是否会随着复用而递减,这是一个问号。
其实一开始我就有种即视感,男女主的身份和缘起本身就是一种套路的“钩”。一个凡人,一个上神,她咬了他一口,两个人因此结成共生之术、时刻在一起。我想把显示器扔出去。
这个设定也成了后面众多桥段的基础。修吾作为上神,能力极强,但不善言辞,日常事物多由月清疏主导;唯有开始讲“大故事”时,话筒才在他手里。换个角度来看,我觉得完全可以把这种关系理解为从天而降的霸总和傻白甜女职员,或是古代王子穿越到现代贫民女孩家,或者干脆就是月清疏某天在山里遛弯时捡到了一条大傻狗。
后面的糖和刀也都是为这种关系服务的。而你要看整个“小故事”的话,那其实也很好概括——修吾是一颗冷冰冰的石头,“小故事”的这条线讲的就是月清疏怎么把这颗石头捂热。当然,我还是之前那个观点,这条线应该有一个更合情理、更有说服力的结局。
至于白茉晴和桑游,以我的主观感想,我认为这两个角色没什么可说的地方。故事要讲到哪,得先扔出楔子,所以他们出场了,他们就是楔子。两个人各自的篇幅讲了一些“热烈”的东西,但这些东西坦白说太常见了,显不出什么特色,尤其是与主线、或主角无关,就更冷了。
当然这也可能是我这个人无感。桑游的独角戏是生离死别,白茉晴这边有点同理心和家国情怀碰撞的意思,这些眼熟的桥段不会没市场,但具体到我个人,还是一副铁脸。至于其它一些配角:魁予的设定我很喜欢,她的故事不难猜,但仍令我着迷;子秋是个“被孤独”的孩子,修吾探索他记忆时,有个别桥段能引起我的共鸣;孟章的疯狂我完全无感,某种程度上我认为这是一个慕容复式的角色,却单薄了点;各种灵兽的遭遇和苦衷,小悲;余霞真人之流,除了附带怀旧属性,就是纯粹的工具人了。
谈到边边角角,我倒有一些私货要分享。我不太喜欢一些被复用的桥段,但质朴之情不在其中。我被一些不起眼的细微情节所触动,比如月寒山知道修吾要拜明庶门时的激动之意——前面有铺垫,明庶门衰落已久,时隔多年后终于收到了一个新弟子,此时月寒山的心态是能让我展开联想的;又比如桑游回到村子以后,和一个叫六六的小孩并肩逛夜市,六六给桑游介绍这段时间村子里有什么变化,这也是一个容易触景生情的好桥段。
其实这些桥段说起来也都挺普通的,但对普通情感的刻画反而在“大故事”的背景下显得更为珍贵。因此从这个角度来说,一次重逢或许可以比生离死别更高级。
关于大故事——它真是太大了。一开始我不知道这是一件毁天灭地的事,直到“钓鱼执法”的过程被稍微透露出来才有所察觉。敖胥、以及由此带来的其他角色形象的转变,这其中的衔接部分是很漂亮的。挑明真相后,之前部分角色的作为也有了合理的解释。
脉络看起来没问题,但可能也因为它太大了,所以交代的时候会有一些气力不足。如贯穿神魔人三界的共同历史、九泉的线索、子秋的身份与神族的特征等等,这其中很大一部分篇幅是以背书的形式来呈现的(交代设定),这也是大量过场动画和信息簿的主要内容。
造成这种情况的另一个客观原因恐怕是体量和企划之间的冲突。这是一个20小时流程的作品。期间不但要上天入地、闯荡三界,把复杂的“大故事”厘清,还要同时讲好四个主角各自的“小故事”,难免需要权衡轻重。然而,大故事终究还是给小故事让了路的。所以游戏设计的神魔人三界在面临灾难时的各自表现,坦白说,其篇幅都被压缩得有点干瘪、变形。
就比如,敖胥穿梭两界搞这么大一出阳谋,神界这边看起来压根儿就没人知道,游戏中虽然有关于其“隐匿手段”的介绍,但着实缺乏说服力;人界这边讲的是白家欲借神力起义的故事,但也有点虎头蛇尾,我以为附了神力的士兵和那两位少爷得有多强,结果被一把花粉全放倒了...我要是战地记者,我非得上去采访一下他们有何感想;魔界这边也很迷惑,我不明白重楼出来是干什么的,这么个举足轻重的角色,期间也像是察觉到了异样,但就是什么都不做,只亮了几个相,似乎是在搞粉丝见面会。诚然,故人相见是十分激动的,可单从剧情角度来讲,有他没他没什么区别。相反,作为“协调方”的天魔众倒更像主导,是一抹亮眼的颜色。
最后我还想说一说本作的画质。这其实是一个不太重要的指标,但它在这里是发挥了作用的。因为有一个前提,就是我一直认为仙剑是浪漫的游戏,我想看看这部新作有什么不一样的浪漫,那除了故事和角色外,冒险途中的景色和氛围也是一个重要的参照。
谈到这方面,我得说仙剑七的虚幻4引擎是没白用的。从明庶门的村落到长白山的小院,从仙霞派的红叶奇景再到卢龙城、泉隐村...除了魔界那几个电梯房以外,几乎每个场景都让我生出留恋之意。而且这里“很会”,很多场景都在转视角的时候把美景不经意地闪现出来,一众伙伴在这种氛围里穿梭、冒险,过程肯定是很享受的。当然,如果优化能再好点就更完美了。
A9VG体验总结
在写总结的时候,我还在思考这个游戏的定位。我想这一代作品所呈现出的是一种新的标准化流程,基于构建故事和人设方面的成熟经验,再去尝试结合新技术和新模式,以更好地为系列粉丝和一众新玩家服务。如今看成品的质量,这个做法应该是成功的。也因此,以后的续作大概不太可能回到过去了,而是会继续改良七代这套模板。从这个角度来说,七代不仅是系列的延续,也是一个新的起点。但奇怪的是,如果把它看作新的起点,那它好像又多了一些不自然地、对过往的强烈怀念。七代的故事与过去没有什么实质性联系,那些往事、角色和刻意的泡影却无处不在。已经步入新的标准化流程的仙剑七为何还要执拗地怀念过去呢?我臆测这个过程或许也不是单纯的怀念,而是一场“不舍的告别”。这个系列该获得新生了。
A9VG为《仙剑奇侠传七》评分:7.5/10,完整评分如下:
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