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如果让你提出一个火了十多年的游戏,那么《魔兽争霸》肯定算是其中之一。它沉寂过一段时间,不过随着重制版消息的放出以及各大对战平台开始整合各种魔兽地图之后,它似乎又开始盛行了起来,至少在网吧中已经可以看到几个人在玩着魔兽了。
而且各种地图的创新已经使得这个游戏看起来像个新游戏一样。
但这个新游戏玩起来的成本可不小。这个成本不光体现在动辄上百的游戏地图道具中,还体现在我们花费的时间上。
现在的魔兽已经不像最开始那样只有造房子对战的模式了,随着地图作者们疯狂开启的脑洞,防守类,对抗类,剧情类,生存类等等玩法也全都被开发了出来。
魔兽已经从最开始单纯的战胜对手的游戏转变成了一款综合游戏。
你可以在魔兽里用犬夜叉守家,也可以体验鸣人成为火影之间的剧情,或是带着几个朋友在一波波的丧尸潮中生存下去,甚至于你可以开一局游戏在里面体会一下沙盒游戏的感觉。你能够想到的各种玩法,几乎都被包含在了如今的魔兽中。
现在的魔兽该怎么玩儿?除了我们熟知的对战图之外,别的类型的地图也都有着相应的玩法。
防守类的地图我们要做的就是确保自己的“老家”不被进攻怪打爆,在游戏的过程中我们能够在练功房中,或是做各种人物,来获取金钱木材之类的资源,用它们来提升自己的装备,以提高人物的属性。很多的防守图除了练功房之外,还加入了各种抽奖之类拼脸的功能,搏一搏,单车变摩托的同时也有可能把资源都霍霍进去,反正两者都能够尽快地结束一场游戏,结果看起来是差不多的。
对抗类的地图,我们要做的就是通过补兵或是击*对方的人物,来获取金钱,买更强的装备,从而直接推掉对方的“老家”,取得胜利,玩法跟联盟、dota等等差不多。
角色扮演的剧情类的地图,我们只需要跟随着游戏的各种提示向前推进剧情就可以,这个类型的代表作品应该就是“遗失的记忆”这款年代十分久远的老地图了,尽管是一个老地图,但是最近似乎还是有几次更新的,添加进了各种现在别的RPG游戏中能够看到的功能,值得体验一下……吧?
TD塔防类地图,这类地图的出现我觉得十分神奇,它似乎是凭空出现的一种玩法,这里不得不对玩家们的创意竖一个大拇指了。这类的地图很简单,只需要用刚开局给你的农民去建造一些塔来击*每隔一段时间就出现的怪物就行了。现在很多的地图不光是造塔那么简单,还会存在着抽卡,以及达成羁绊的功能,玩起来还是挺有意思的。
生存类的地图目的就是活下去,每隔一段时间出现一波怪,几波怪之后出现BOSS,把所有的波数都扛过之后,就算通关了。
这些类型的地图听起来玩着是挺简单的,但事实上并非如此。
我在沉思个啥??《魔兽争霸》最开始是一款对战游戏,这也就意味着它的游戏时间以及游戏结果是以“局”为单位计算的,这一点在对战类地图中并没有太大的影响,但是在别的地图里,情况就不一样了。
很多的地图,为了吸引玩家们反复的游玩儿,都设置了各种奖励,通关几次之后有什么,或是在游戏中达成某个条件之后通关奖励些什么,通关某个难度之后奖励什么,这几乎是每个地图都附带的功能。
然而它们都需要在成功通关之后,才能够进行结算,并且,这些地图的平均通关时间都在一小时左右。
很多人可能会想这意味着什么。
打个比方,我们在《传奇》中打一小时的怪,也许会获得很多的装备,拿去卖钱或是怎么样,至少它可以几乎是随时地转化为玩家手中的资源;在《穿越火线》这类的游戏中,一个小时也足够自己打到不少的游戏币;单机游戏可以利用一个小时来推进多少任务剧情也就不用说了。
《元气骑士》中也能获得不少水晶
但是在《魔兽争霸》的地图中,这一个小时,通了关还好,如果没通的话,那么这一小时就等同于白玩儿。
听起来似乎很合理,但是真要是玩家体验起来,似乎就不是特别可以让人接受了。
很多人在打了一盘魔兽之后,心中都会出现“我浪费了人生中的一个小时”之类的想法。
当然,这也是《魔兽争霸》这个游戏本身的规则所限制的,如果《魔兽争霸》重制版中能够对这个问题有所改善,那就太好了。
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