从一款韩国手游看游戏的优化

从一款韩国手游看游戏的优化

首页角色扮演勇士村Online更新时间:2024-04-26

近日玩了一款韩国的手游,叫做【勇士村online】。

Q版的2D画风很像当年的【冒险岛】,横板动作,打怪,打boss。

刚开始的玩的话,以为这是一款mmo的手游,无论是操作、多人同屏、装备换装、养成,重生,【勇士村online】是应有尽有。

而玩了一小会以后,才发现这其实是一款挂机类手游。

战斗支持自动,战斗中死亡后还可以自动进入副本,甚至是可以设置离线挂机,获取装备和金钱的收益。

游戏体验到这里,这款游戏大致的玩法也就知道了,弱操作,放置挂机玩法,重生等级累积解锁关卡。

既然这是一个挂机类型的手游,为什么还要加入许多的MMO元素?

比如说多人同屏?多人打怪?比如说纸娃娃的换装系统?比如说手动操作战斗等等?

加了这么多的系统,还只是一个挂机游戏,那么这些系统不都浪费了吗?


可能对于深受国产手游“熏陶”的玩家来说,挂机游戏或者回合制卡牌游戏,都是一种独立的游戏类型。

这两种游戏类型,简单的来说,跳过了玩家对于核心玩法的探索和熟悉,直接进入了养成和拼数值的阶段。

好处自然是开发快,易换皮,坑钱也快,但是缺点也很明显,生命周期短。

但是对于大部分的海外的开发者来说,只要有一些预算,还是想要把游戏做大做好的,核心玩法一定是要有的,也一定是希望玩家能买账的。

不过游戏开发这种事情,成不成功谁也说不准,如果上线测试,数据不好,那么就一定要对游戏进行调整和改进。

如何来调整和改进?相信不少“内行”的人都会说什么用户体验,新手引导。

其实如果游戏不好玩,体验和引导都是治标不治本的改变,除了图个心安,没有一点作用。

那么改进的方式其实很简单,就是“贱卖”。

如果把一款游戏当作一个商品,标价10元没有人愿意买,那么就标价2元,还是没人愿意买?那就白送。

所以如果一款游戏上线以后,玩家对玩法其不感兴趣,线上运营数据又很差。

那么只能进行缩减,加速玩法节奏,用挂机或者自动战斗的方式,让玩家直接进入到游戏后期的体验。

所以【勇士村online】挂机的玩法,应该是不断优化和调整的结果。

当然,开发者也可以推倒了游戏玩法重来,不过一来每个月几十万甚至上百万的预算,开发者是否还能承受?开发团队的士气如何才能恢复?

所以这对开发者来说也是一个无奈之举了吧。

说到这里,以前我们推荐过另一款韩国的手游——【人或吸血鬼】,比较下来,这两款手游的节奏惊人的相似。

【人或吸血鬼】核心玩法是战棋类玩法,关卡地图类似暗黑的探索形式,可以说是一款非常有野心的手游。

但是最终呈现给玩家的还是一个自动战斗自动挂机的玩法,说到底本身就是玩法出了问题,深度不够,操作反复,最终还是变成了一款拼数值的游戏了。

其实无论是独立开发者还是大型游戏的开发者,最终还是要以游戏好玩的标准来发游戏。

如果游戏真的不好玩了,开发者感到迷惘了,也不要为了追求数据去坑玩家。

多送福利,多试探玩家的底线,开发的大的方向应该很快就会出现。

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