文 / 手游那点事 Jimmy
刚踏入2024年,网易就先让玩家尝了下还在准备中的一道“硬菜”:就在上周五(1月12日),旗下的金庸武侠大作《射雕》开启了新一轮的「三端漫游」测试。
金庸武侠IP改编的产品在国内游戏市场其实并不罕见,只不过已经有挺长一段时间这个题材都没有再出现象级、有影响力的新品。所以当近年一直在挑战各个品类上限的网易高调对外公布《射雕》项目的时候,相信很多人都在期待,这次他们又会以怎样的方式去诠释“金庸武侠”。
他们这次的目标十分豪迈和大胆:要做“最顶级的金庸游戏”。
值得一提的是,根据目前的情报,《射雕》核心剧情将会横跨金庸小说的射雕三部曲,这意味着游戏的剧情时间线将会长达150年。在游戏时间线推进的过程中,不只是玩家,游戏里的NPC们也在随着故事发展而成长或者蜕变,游戏世界的大环境也同样会有所变化,这所有的一切,玩家都将会作为“亲历者”在游戏里一同见证。
为了能够把这个横跨150年漫长时间的动态世界最终落地,网易也“壕”了一把,投入超过10亿的研发费用,让《射雕》成为了网易有史以来投入最大的武侠游戏。
早在首测阶段我们也曾经分析过这款产品,虽然据制作组说首测内容还不到50%,但也已经具备了足够创新且丰富的内容体系,配合上前面提到超过10亿研发费用和“最顶级”的目标,足以窥见网易这次的野心。
一年后,在今天的「三端漫游」测试中,《射雕》无疑变得更加成熟和完善,周末在这个金庸世界里沉迷了两天之后,我对于网易要做“最顶级金庸游戏”的野心也有了更清晰的认知。
更让我惊讶的是:他们这个野心似乎已经在一步步变成现实了。
01
两个角度,塑造“唯一”的金庸世界
在《射雕》首测时,游戏在美术风格、质量,以及对于场景和角色细节考究上的惊艳表达就已经给市场留下了相当深刻的印象,这些过硬的基本功也让《射雕》有了成为“现象级大作”的基础。
一年之后“三端漫游”测试游戏的基本功依然十分扎实,而且开始搭起了上层建筑,就个人的体验来说,可以明显感觉到:网易想要把《射雕》打造成“唯一”的金庸世界。
这里的“唯一”从两个角度去理解。
首先是游戏世界的唯一性。
在本次“三端漫游”测试前,《射雕》项目组就已经从各个方面向业界内展示出:《射雕》将会是国内市场首个启用「世界一服」和「三端互通」的武侠RPG产品。
「世界一服」意味着游戏世界有且仅有⼀个服务器,官方承诺绝不开新服,这也就意味着不会有鬼服、滚服的情况出现。再加上“金庸自转宇宙”的运行逻辑,游戏世界里的城镇面貌会在玩家和NPC的行为共同作用下发生变化。项目组也对此进行了技术攻坚,早前他们也宣布「世界一服」的承载力已经达成了300万的小目标。
而「三端互通」则意味着《射雕》不会走之前很多游戏在开发过程中“以移动平台版本为核心,最后套个PC模拟器”的路线,而是同时使用PC和手游两套开发管线进行同步开发。无论是资源还是人力,都至少需要两倍以上的投入。
虽然成本翻倍,但这样做无疑能够让玩家的多端体验更加顺滑,尤其是对不同平台操作方式以及UI布局上的处理。即使《射雕》的定位是一款端游,但本次测试中在移动平台上也表现得完全没有违和感。
值得一提的是,除了移动平台和PC平台外,云平台的《云·射雕》同样在这次测试中也同样开放了测试,相信也有不少玩家已经体验到了。
PC版本还特意为玩家准备了两种键位操作模式
另一方面,不存在服务器以及平台的区隔不仅带来了开发技术成本的增加,连游戏的玩法内容、数值成长以及付费环节逻辑都需要重构,为的就是实现他们“最顶级的金庸游戏”的目标,也最终让《射雕》凝成自己独一份的“气质”。
其次是游戏角色的唯一性。
这里指的除了玩家自己操控的角色,连游戏里的NPC也是同样唯一的存在。
在玩家开始的捏人环节,玩家需要做的远不只是捏模型,还有后续包括生辰、名字以及决定开局属性和技能倾向等一系列的选择。就算是同样的选项,最后结果都会有细微差异,这也就意味着每个玩家在这个世界里都会有一个“唯一”的自己。
NPC们虽然一开始的时候会带着相应的设定出现,但在玩家的选择影响下,他们同样会随着游戏时间线的推进而成长,甚至连外貌也会随着时间变化。加上AI的接入,随着剧情的发展甚至性格都可能会出现变化,换言之,玩家在游戏里的行动和选择,其实也是在对NPC进行“捏人”。
「世界一服」和「三端互通」,让《射雕》世界里的人、物和大事件都是独一无二的,再配合上游戏自成一派的美术风格,让玩家的体验也同样“唯一”。虽然游戏还是有新建角色选项的,玩家可以新建角色把这趟冒险之旅再从头玩一次,但因为世界不断在改变和运转,即使再选择同样的选项、把流程再来一遍,也无法完全复刻和之前完全一样的旅程了。
02
做真实、自由的“宋次元”
在一年前的首测中我们就已经大概知道《射雕》的「金庸自转宇宙」的运行逻辑以及基本形态,在这次“三端漫游”测试中,网易也更进了一步,在目前已经开放的第一个篇章「铁血丹心」中,根据“射雕三部曲”开篇的时代背景,结合“南宋烟火,江湖日夜”的设定,还原出了一个真实且自由的“宋次元”世界。
从城镇市井的场景布置,再到角色的衣食住行方面都对“南宋”进行了十足的考究和还原。从玩家一进入游戏的“捏人”环节就已经能够明显感受到《射雕》在视觉表现内容上的独特风格。
就以角色的服饰为例,无论是款式还是花纹甚至是材质都来源于项目组对南宋时期的古籍以及古画考究,而且不只是玩家的角色,游戏里的NPC们的服饰细节考也同样在史籍古画中均有迹可循。
这种考究与还原还会随着玩家游戏体验的深入,一直延展到NPC和游戏世界的运行逻辑上。游戏中的十二时辰与现实的北京时间完全同步,不仅会体现在游戏里昼夜交替的光影变化,一些成就和奇遇更需要在特定的时间才能触发。
NPC作为这个世界的“原住民”,他们除了服饰以及还原历史上的南宋风格外,在AI的辅助下,他们还会有自己的作息时间表和自己要做的事情。所以项目组才会在早前的玩家答疑中说出这样的话:你的选择不会影响这个世界的运转,只是会影响你在这个世界的际遇。
从另一个角度来看,玩家甚至是NPC们在《射雕》的世界里更是自由的。就好似真正“活”在南宋年间一般,可以自由地体验和感受这个世界的晨钟暮鼓、策马赶集、与文人斗茶、在酒楼听听词牌曲。风雅和娱乐兼备,处处是生活,处处是雅趣。
游戏世界以及体验上的“真实 自由”组合,令《射雕》在实际体验环节里其实没有太强的“紧张感”,玩家大可以按⾃⼰的节奏,可以把时间更有效地花在自己感兴趣的地方,在这个“宋次元”里随意漫游,看着这个江湖一路的变化和生长。
03
“江湖”并非只有刀光剑影
回归到武侠最基本的“武斗”部分,《射雕》也同样延续了真实和自由的风格。
就正如前次测试中我们提到的那样,《射雕》里的武学招式并没有按照以往的门派或者帮派等进行区隔和划分,所有的武学招式都可以习得,而招式之间的搭配全凭玩家自己组合。
抛弃了门派设定之后,《射雕》对于玩家如何获得招式的方式也没有做一板一眼的“教学”,而是允许玩家通过更多的途径去学到自己心仪的招式。甚至可能会出现“帮助某个乞丐之后才知道他原来是丐帮大佬,然后还传了你一招降龙十八掌”这样的奇遇。
看到这里,可能也已经有朋友发现:好像没有对具体的武学招式组合部分进行深入剖析?
原因很简单,因为在周末沉迷的这两天我甚至还没来得及认真花时间体验游戏的武学系统,也就是说,在这两天的江湖之旅中我一直在用系统默认的初始招式而已。
更有趣的是,这样“佛系”地行走江湖也并没有影响我体验这个武侠世界的乐趣。因为在比武切磋之余,这个世界里仍然有很多可以、也值得去发掘和体验的乐趣。
游戏里不时就会出现类似的“宋次元小课堂”
从这个角度来看,这也证明了《射雕》在这次测试里投入了充实到夸张的玩法内容量,以至于能够让玩家在没有深入研究武学招式的情况下,仍然能够沉迷进这个武侠世界里,甚至在忙活了十多个小时之后才猛然想起来自己似乎还没有认真“练功”。
这样的体验放在武侠RPG市场里也是十分少有的,就正如文章开头提到的那样:很难在市面上找到《射雕》对标的产品,这款产品不仅有着自己独特的“气质”,甚至可以说是带着一定的使命感诞生的。
具体要说是怎样的使命感,我觉得《射雕》想做的“江湖”并不只局限于刀光剑影,还有宋次元世界里的人间烟火。他们的目标,应该是将整个充满风雅的南宋江湖,完整地带到玩家面前。
「梦华录」里的“长庆楼”就收录这么多元素
04
“顶级”的野心,正在一步步实现
在本次“三端测试”开始前,《射雕》项目组通过官方微博发布了自己的23年终总结,在总结里制作组提到了他们经历了很多的“第一次”:第一次做「世界一服」、第一次长达35天的测试、第一次真正废除“帮派”游戏设定、第一次将玩家建造物搬到大世界主城...
一直在这条无人走过的路上蹒跚前行的背后,他们自然有着很多的“坚持”,正是他们的坚持和不断尝试,许多新的概念以及玩法才能在这几轮测试里逐一成功落地,这群“追梦的人”也离自己的梦想越来越近。
《射雕》从立项到现在,前后花费六年时间、投入超过十亿研发成本,团队也逐步扩张到600人,如今终于已经走到公测前的最后一轮测试。当然,在这次测试里仍然有不足的地方,项目组也针对玩家提出的部分重要意见和建议在微博上逐一做出了回复,这也让我不禁对游戏的正式上线版本越发期待。
针对NPC的模型反馈,制作组就直接晒出了已有的具体优化方案进行回应
到最后其实还有个小彩蛋:在这次测试开启前,官博公开信中也坦言“「做最顶级的金庸游戏」这个目标从未改变”,现在再回过头来看,他们正在靠自己一步一步去把这个目标变成现实。
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