何谓格斗游戏中的飞行道具?从广义上来说,就是可不通过双方角色模块的直接接触而达到给予对手伤害的一种攻击方式,简单说就是指角色发出的能攻击远处对手的道具,通常是能量波和暗器等等。它存在的意义在于,其一,自身角色可以不直接接触对手而使对手受到打击,从而大大地丰富了对局中的变化;其二,使格斗游戏的演出效果更加华丽,从而吸引更多地玩家。从形式而言,它有实体系和非实体系之分,其中又可从飞行道具的出招方式,攻击距离,攻击效果等进行细分。现在,本着不忽略任何细节的精神,就让我们来潜心研究一下这些飞行道具吧。
一、飞行道具的历史(※特别指出,在本文中,不将诸如雷光拳之类只能近身的攻击算作飞行道具。)
说到飞行道具,早期给大多数人留下最深印象的应该是Capcom的《街头霸王》初代中所出现的波动拳,当时的波动拳有着三发毙命的恐怖攻击力,加之几乎无人知晓其正确出法,在玩家间一时成为恐怖怪谈。然而,格斗游戏最早的飞行道具却出自Konami之手。有点资历的老玩家应该记得1985年Konami在FC上出品的《功夫》这个游戏吧?其中某些角色所发出的火球及飞镖可谓格斗游戏中飞行道具的鼻祖。其实据资料记载,当年Capcom的大部分成员都来自于Konami,所以《街头霸王》中出现飞行道具毫不奇怪。
时过境迁,《功夫》早就淹没在历史长河之中了,就连Konami在做完“眼镜蛇”基板的《武术》后都几乎没再出过正统的格斗游戏(《摔角玫瑰》除外……),然而飞行道具的设定却日益庞大了起来,譬如早期的飞镖之类能扔出去的,还有波动拳之类靠气发出去的,或是抗在肩上发射出去的,甚至是只靠动动嘴皮子就能凭空出现的都有,种类也越来越多,从飞镖到波动弹,从波动弹到激光镭射,再有符咒、魔法阵、风雨雷电陨石等,甚至还有把煎饼扔出去的,更有甚者干脆把豪鬼扔来扔去……
飞行道具的队伍,就在一片战国乱世中逐渐发展壮大起来。
二、飞行道具的种类飞行道具的种类虽然多如牛毛,但剖析本质之后,却不外乎以下两种:
1. 实体类
这个类别最大的特征是大都为现实存在的东西——至少也是在近未来可以看到雏形。受到真实武术的影响,如飞镖(俗称手里剑)一般为忍者所使用,代表人物为《侍魂》中的服部半藏和加尔福特,可能是嫌普通的飞镖太老土,于是设计师又经常给飞镖加上某些属性,比如加尔福特的雷电手里剑,既在视觉上满足了玩家又增加了对敌人的伤害,可谓一举两得。同样的,各种真实存在的武器,不管是刀、 剑、 斧、 棍,在设计师手下如有需要都会经常性地脱手而出。不过这里要特别说一句,在关于日本传统武士的游戏中,武士刀一般是不会当作飞行道具使用的,这和他们的教条有关。
除了冷兵器之外,热兵器也经常作为飞行道具存在。Capcom“《漫画英雄》系列”中的钢铁侠就是最好佐证,其超*为肩扛一巨大激光炮(激光炮作为热兵器相信没人会有异议吧……),再就是 《致命格斗》 中的机器人赛克特,其必*为胸口张开发射导弹,除此之外,还有一些拥有恶搞飞行道具的游戏角色,有名的如 《恶魔战士》中的中国女僵尸丽丽,《漫画英雄对卡普空》中的宪麻吕等等。
2. 非实体类
其实这类才是格斗游戏中飞行道具的大头所在,特征为“有神无形”,是现实中凭自身能力造不出来或者跟本就不存在(不信?你吐个火我看看)。最最经典的当属“《街霸》系列”中隆和肯的波动拳。这类飞行道具,一般以凡人所不能发出的气功波为主,辅以火焰、风雨及雷电等一切能想像得到的东西。从波动拳开始,衍生出瑜伽火焰、虎波动、精神力爆击、音速手刀,后来又演化成暗勾手、降破、龙卷旋风拳、精神力球等等等等。去其外表,不外乎气功(包括精神力)、剑气、自然力(火和风最多)三种,其中气功与剑气既类似又各不相同,主要体现在剑气一般要借助于武器的挥动从而发出,气功则多通过手,脚直接发出。
除此之外还有一种特例,就是符咒之类的东西,算起来这是实体(符) 非实体(咒)的结合体,代表性人物有花枫院骸罗和罗将神水姬,姑且也算在非实体类中吧。
三、飞行道具的攻击方式聊过了飞行道具的分类,接下来就谈谈表现形式和演出效果吧。
一般飞行道具在出击的时候是伴着角色一系列的动作的,毕竟谁也不想光看着二个人站着不动,身边波动拳乱飞吧。仍以《街霸》为例,隆在放波动拳的时候,双脚一腿在后,一腿半跪呈弓步状,双掌根合托大约与腰相平,一肘在前一肘在后靠在身后呈十字状,上身笔直,目视前方脸部表情做龇牙咧嘴状,随着一声 “は——どう——けん”,双手向前探出,同时气功波脱手而出。
不要小看这么简单的一个姿势,这是完全符合人体发力原理的。隆下肢的站法,是武学中的沉坠劲,为的就是稳固下盘,试想一下,一个连站也站不稳的人又怎么能够使得出劲呢(暂时不论醉拳,那其实是把沉坠的劲力巧妙地隐藏了起来,以后有机会再探讨)。双手盘在后,是为了蓄力,大家可以想像一下,标枪运动员在投掷时,也是先要把标枪举在身后,然后猛然前伸,借助腿的蹬力、腰马的旋转力及手臂的力量投出标枪,隆的双手从后方猛然前伸发出波动也是同样道理,这一系列动作,需要的是腿、腰与手臂同时协作,这也是武术中正确的发力方式。简单地说,你打出一拳,力气并不单由手臂发出,它还应该借助腿与腰马的力量。好,武术方面就此打住,接下来看别的。
除了隆这种标准的发波姿势外,按照角色的流派,性格与身体条件,各有各的飞行道具击出方式,譬如《格斗之王》中八神的姿势是站立单手垂下至膝,然后曲肘向前方划出大约90度,同时一个气功波也就脱手而出,比起隆的发法显得随意许多;再有《格斗之王》中KING的气功波是由腿发出,具体动作为腾空跃起两次侧踢,气功波从膝盖附近位置发出;不过比较特殊的是《漫画英雄对卡普空》中从眼部射出激光的镭射眼,堪称真真正正的“以眼*人”。其实研究飞行道具的发出动作同时也是在考验设计师常识、爱好和创造力的地方,同样一个波动,一般的设计师可能就设计个随手一招,一个波动就出去了,而一个懂得发力原理的设计师,他就可能从蓄力、步法、姿势以及气功波发出后对角色本身服装,位置的影响等方面来考虑,这样效果就可能完全不同。
接下来讨论演出效果,这也许是格斗游戏最多姿多彩的一部分了。格斗游戏中,飞行道具命中一般都伴着简单的效果音和被击中方的动作,在早期的《街头霸王》中,若被重波动拳击中角色会有一个大幅后仰的动作,该动作甚至可以持续1至2秒的时间,后来我们称之为硬直时间。若在空中挨了飞行道具不仅会造成伤害还会立刻落地。如果对方的飞行道具是带有属性——常见的如火、冰、电等——那么“受害者”也会相应地浑身起火(如达尔锡的“瑜伽火焰”),被冻成冰(如利姆露露的“冰之花”),被雷劈(隆的“雷刃波动拳”)。
这里不得不提起一个游戏:Capcom的“《恶魔战士》系列”,这个游戏可以说是迄今为止最富想象力的格斗游戏之一,可以说,不仅是打击对手,看着自己的角色挨打也是一种享受。该游戏各角色的飞行道具设计非常独树一帜,举几个例子:夜女王莫莉卡的飞行道具“灵魂火焰”是一个飞行的蝙蝠,变成ES版后就成了恶魔的样子,而吸血男爵迪米特里的飞行道具开始只是个普通的火焰,ES版后变成了幽灵的形象,同时攻击力和攻击范围增大,在击中对方后,对方还会作出被烧焦的有趣POSE,如鱼人被击中后会变成烧海马,莫莉卡会把衣服烧光,雪人会被烧得流鼻涕瞪眼睛,非常搞笑。可惜到了三代后,迪米特里的飞行道具“混沌火焰”被改成了一只小蝙蝠飞出去吸人血,远没原来的设定来得有趣。除此之外,中国僵尸丽丽和埃及法老的飞行道具也是极具个性。丽丽的武器“暗器炮”层出不穷,飞刀、锤子、剪刀、石头、花盆应有尽有,最夸张的是连豪鬼也是莉莉的掌中玩物。至于埃及法老安纳卡利斯呢,虽然飞行道具只有一种“法老诅咒”,却能把对方“打回原形”,僵尸变成熊猫,丧尸变成棺材,机器人变成土偶,鱼人则变成青蛙。毫不夸张地说,《恶魔战士》是把“有趣”和“有劲”结合得最棒的格斗游戏。
除了这个游戏,SNK的“《侍魂》系列”也有不少有趣的飞行道具,譬如桔右京的燕返,还有罗将神水姬的名招“我神变裂魂”和“邪心共吟”,前招是把对方变成小猪,后招则中了后6秒内会造成操作方向相反,非常有想像力的设定。还有,某些飞行道具是会随着一定条件改变性质的,比如《饿狼传说》中克劳萨的凯撒波如果蓄力超过一定时间就变得不可防御。
四、飞行道具在对战中的战术应用由于飞行道具其本质是“角色发出的能攻击远处对手的道具”,所以大多数时候是用来攻击远离自己的对手的,最经典的战术应该是大家都有所了解的“波 升战术”,即以波动拳牵制对手封锁对手从地面接近的可能并削减其体力,在对方按捺不住跳过来时以对空技击落。还有一种常见用途,是在对手体力所剩无几时以飞行道具(特别是飞行道具系的超*)强制削减对手体力,称为“削*”。这些都是比较初级的用法,还有常见的用法是用来阻拦对手的攻击路线,典型的如《致命格斗》中卡格的上位波和下位波,二者呈不同轨迹的抛物线飞出,不管对手在哪个位置都可以有效地阻击对手。
但是笔者认为,构成连续技以及为连续技创造条件才是飞行道具的高级用途。在《街头霸王Ⅱ》的时代,由于硬件的原因,连续技远没现在的丰富,常用的也就【跳起攻击→蹲下中脚→波动拳】这样的套路,比较复杂的有古烈的经典四连击【跳起攻击(同时蓄力)→蹲下轻攻击→音速手刀→远距离重拳】,这里顺带说一下古烈这个角色,由于其轻攻击的飞行道具僵直时间较短,所以古列可以作出这样的战术:【轻音速手刀(硬直时间消失)→跟着音速手刀前行→若对手防御音速手刀则施以投技】。在后来的游戏发展中,随着玩家越来越重视连续技的运用,飞行道具在连续技中占的比重也越来越大,不仅在普通技后可以接飞行道具,在必*技之后也可接,如《街霸EX》中真空龙卷旋风腿后接真空波动拳,或者《街霸Ⅲ》中波动拳后接真空波动拳,比较复杂的则有《少年街霸Ⅱ》中真豪鬼的最强连续技:【斩空波动拳→天魔空刃脚→蹲下中拳→蹲下中脚→灭*豪波动lv.3→重豪升龙拳】,诸如此类。
然而,真正把飞行道具的战术发挥到极致的却是《少年街霸Ⅱ》及《少年街霸Ⅲ》中的原创必*技系统。在该模式中,由于出招的硬直时间大幅削减,使得平常状态下无法成立的连续技变为可能。飞行道具不仅是为了击飞对手造成伤害,在这里更作为一种“咬”住对手的方式,使对手在中招后的硬直时间尽可能延长,或者让对手长时间浮空,从而用各种攻击方式追加攻击以给对手造成更多伤害。而且,随使用者技术风格的不同,这样的组合可以说是千人千面无穷无尽的,这正是这个系统的魅力所在,也使得飞行道具最大限度地发挥了它所有的功能。
飞行道具虽然强劲,但却不能乱用,稍有不慎就会惹火上身。一般说来,对付飞行道具的主要办法有躲闪、防御、打消和吸收。《少年街霸Ⅱ》中ROSE有一招“SOUL REFLECT”就可以吸收飞行道具并借此增加自己的攻击力。其原创必*技:【吸了对手超过七个飞行道具→跳起OC发动→站立重拳→SOUL SPARK×5】几乎可以一击必*,还有在《恶魔战士》中,两个飞行道具相碰并不是同时消失,而是后发的那个会把前发的顶回去,这是其他该类游戏中不常见的设定。总之,程度不同、方向不同的飞行道具都有其不同的作用和应对方法,大家不可一视同仁。
后记虽然目前2D格斗游戏市场已然大幅萎缩,但只要依然还有热爱它的人在,这个游戏类型就不会消失,飞行道具也会朝着形式多样化、效果华丽化、战术复杂化的方向发展。种类上会大幅增加,不再局限于气功与飞镖当中,不管是现在看得到的还是看不到的,只要人们能想像得到就都可能出现在飞行道具的家族当中。效果上也会变得越来越华丽,打起来更赏心悦目,在战术上也会随着新系统的开发而更加丰富多彩,对抗性也会大幅增加,让我们拭目以待!
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