“没有人能比得上我记忆中的你,现在的你也不行。”
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充能步枪,在中文玩家群体中俗称“滋崩”,自《Apex英雄》第3赛季加入游戏,就变成了游戏的代表性武器。俗话说,许多Apex玩家平生最恨两种人,一种是用“滋崩”的人,另一种是不让自己用“滋崩”的人。
充能步枪的历史可以追溯至《泰坦陨落》系列。作为游戏中的反泰坦武器,它在短暂蓄力后打出一发即时命中且毫无下坠的激光射弹,能对泰坦造成不错的伤害,或在击中包括脚趾盖在内的任何身体部位时,瞬间蒸发人类目标。
因此,充能步枪常被老铁驭们当成某种单发狙击枪使用,当时的俗称还是“电笔”。
从《泰坦陨落》衍生的《Apex英雄》是一款大逃*游戏,为了照顾新人、提供反打机会,武器的TTK(击*所需时间)和BTK(击*所需子弹数)都要增加,能够瞬间蒸发敌人的武器势必遭到削弱。
于是,大逃*特供版本充能步枪诞生了。它的每次射击都分成两部分,第一部分是带有持续性低伤害的橙色光束,发出“滋”的声音,第二部分才是一枚具有较高伤害的能量射弹,发出“崩”的声音,故而得名“滋崩”。
指哪儿打哪儿的高命中率,提供了极其稳定的输出,补足了这把武器的压制能力,使其成为远距离对枪过程中少有人能与之抗衡的存在,在刷新伤害数据的同时,成为耗光敌人医疗物资与耐心的快乐源头。
——直到2023年8月的第18赛季,“滋崩”迎来了大改,只剩下“崩”了,快乐结束了。
新版本充能步枪更像《泰坦陨落》的版本,仅在蓄力完毕时打出一发射弹。这发射弹的威力大幅增强,射程越远,威力还会进一步增强,打出100点以上的伤害不成问题。另外,这发弹药还具有穿透多个敌人的能力,此前能做到这一点的只有空投武器。
但代价是什么?新的弹药会受到重力影响而下坠,也彻底失去了即时命中的特性,需要一定的预判能力才打得中。一夜之间,充能步枪从游戏中学习成本最低的武器,变成了学习成本最高的武器。
大多数玩家并非职业选手,只是为了满足日常休闲娱乐的需求才打开《Apex英雄》,从中获得的快乐,有时比赢还重要。这也是“滋崩”在过去的两年半时间里一直具有超高人气的原因,亦不乏有玩家专为“滋崩”这把枪入坑Apex。
如今的“滋崩”,不再亲民,不再快乐。也难怪许多人为“滋崩”的离去感到遗憾和惋惜,甚至编出了大段大段的“发癫文学”,不为别的,只为纪念“滋崩”陪伴他们的那段逝去的青春。
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不止《Apex英雄》,几乎所有包含PVP对战要素的射击游戏中,狙击武器都是最难做平衡、最难讨好玩家的存在。
游戏中的狙击武器并不符合现实情况。真正的狙击手,需要在射击前计算各种影响弹道的因素,例如风速或重力。然而在快节奏的多人对战中,没多少人愿意动脑子算物理题——子弹不会下坠的“滋崩”,受到追捧的原因正是如此。
《狙击精英》就是一款要计算子弹落点的游戏
而当限制狙击武器发挥的现实因素消失后,其过于极端的属性就会彻底暴露出来。
狙击武器一般使用较大口径弹药(也可能是科幻世界观下的电磁或激光弹药),具有比多数武器优秀的*伤力,常体现为爆头或命中身体时一枪毙命,或者造成接近一枪毙命的伤害。它们还能装备高倍率瞄准镜,在远距离占尽优势。
它们的缺点是低射速带来的低容错率,一旦第一发子弹打空,或者被多个敌人同时进攻,就会陷入绝对被动。尽管经验丰富的玩家可以避免这些情况,他们枪法百发百中,还通过熟记地图掌握优势地形,将被动化为主动。
能够逐帧操作的职业选手很少出错
除了打一发拉一下栓的“栓狙”,还有半自动的“连狙”,射速快一点,容错率低一点,威力也小一些,地位位于栓狙与自动武器之间。
连狙是CSGO低端局的神器,被老外称作“Gay Gun”(恶心之枪)
无论栓狙还是连狙,它们都令射击游戏的玩家和开发者头疼。高伤害、低射速,是狙击枪永恒不变的特色。如果像平衡自动武器那样乱改伤害和射速,狙击枪也就不再是狙击枪了。
因此,开发者针对狙击枪的削弱,大多在保留原有伤害与射速的基础上,于其他方面着手找补。其中就有一部分平衡性改动,得到开发者的普遍认同,化为射击游戏的通用设计。
比如说,端着武器会拖慢移动速度,静止时射击比运动时要准,开镜射击比腰射要准。这些现实中的知识,放到射击游戏里也具有普适性。狙击武器更沉一些,受到的负面影响也更为明显,这迫使狙击手采取减少运动的防守策略,乃至死蹲某个地方,让人唠一辈子。
多数游戏里的狙击枪在不开镜状态下没有准星提示
在这些共识之上,游戏在题材取向、地图设计、硬核程度、竞技体验上的差异,决定了对枪械地位的不同需求。接下来怎么做狙击枪的平衡,全看开发者的造化。
一些游戏专为狙击武器引入了“屏息”机制,玩家开镜射击时必须额外按住某个键憋气,否则就要忍受大幅晃动的枪口带来的低命中率。
憋气憋过头了晃得更厉害
倘若敌人开火射击命中自己,枪口也会晃,说明角色疼到端不住枪,这很合理。没有打在自己身上的子弹,同样会造成枪口晃动或视野模糊效果,害得狙击手致命空枪,这叫“火力压制”,也很合理。
在《战地》或《绝地求生》等大地图游戏中,狙击枪的优势也很大,为了让其他武器也有出场机会,必须进一步削弱狙击枪。开发者会充分考虑重力影响,做出子弹下坠效果,降低狙击枪的远距离命中率;还要大幅降低伤害,不命中头部就很难秒*满血敌人。
《战地》的狙击枪弹道下坠远超现实,被玩家们戏称为“投石机”
近距离战斗多发的游戏,如《穿越火线》(CF)和“美国CF”《使命召唤》,则是可劲儿加强狙击枪,“冲锋狙”一直是这类游戏的主流打法。
两款游戏中的狙击枪都具有强大秒*能力,除爆头外,命中身体也能秒*玩家。此外还有“瞬镜”机制,在瞬间开镜后的一小段时间内,子弹不受扩散影响,默认命中屏幕中心。两大机制结合起来,得以让狙击枪和自动武器掰掰手腕,乃至压它们一头。
十几年前瞬狙大佬见谁秒谁的珍贵影像记录
若是在《战术小队》或《叛乱》等TTK更短的拟真向游戏里,自动武器也有一枪毙命的威力。此时的栓狙在连狙和自动武器面前占不到便宜,再怎么有情怀或受虐倾向的玩家,多半也要放弃拉大栓了。
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自21世纪初到现在,各路PVP射击游戏对狙击武器的平衡性诠释,大致可以归为以下的三个思路。
第一,限制狙击枪的出场率。狙击枪可以很强,但在各种游戏机制的联动下,玩家便会不用或少用狙击枪。
在早期竞技场射击游戏中,玩家初始拥有一把低威力默认武器,需在地图上拾取更强的武器获取优势,比如狙击枪。以TTK很长的《光环》系列为例,狙击枪是少有能一枪爆头击*满血玩家的武器,但它仅在指定地方刷新且弹药有限,人人能用,先到先得,非常平衡。
《光环》的狙击枪也能运用“瞬镜”技巧
后来的游戏习惯于运用经济系统达到相同的效果。在《反恐精英》(CS)和《无畏契约》的竞技模式中,被击*的玩家无法中途复活,能够秒*玩家的栓狙(AWP/冥驹)战略地位至关重要。只是高回报伴随高风险,栓狙是最昂贵的武器之一,一旦失手,队伍经济就可能崩盘,最终一溃千里。
在《逃离塔科夫》,经济系统属于最核心的机制,宏观调控武器的保有量并不难。能够击穿最高等级护甲的强力狙击枪弹药,只有完成NPC商人发放的一系列高难任务才能取得,数量稀少且价格不菲,用它*死敌人还不一定能回本。
《逃离塔科夫》中最强力的AXMC狙击枪
游戏的获胜机制也会对狙击枪的出场率造成影响。比如《战地》占领据点的模式里,不适合拿来进攻的狙击枪,难以为队伍的胜利带来贡献。当队伍中的过半玩家选择了狙位侦察兵,就和《守望先锋》里选择半藏和黑百合的“拯救帝国”组合差不多,只有输的份儿。
第二,提升狙击枪的识别度。狙击枪可以很强,但被狙击的玩家能够通过特殊的视觉效果,或者狙击枪独有的枪声,及时知道有狙击手、发现狙击手的位置,甚至在被秒*之前,做出反制措施。
这里又要提到《战地》了。《战地》系列的制作组DICE似乎和狙击手有什么过节,凭一己之力就制造了两大便于识别狙击手的机制。
首先是瞄具反光。这个机制原本用在射击游戏的单人战役中,通过引入AI狙击手增强流程的戏剧性。《战地3》第一次将反光机制引入了多人对战,后续作品也纷纷继承了这个机制。当狙击手玩家使用高倍率瞄具开镜瞄准时,瞄具便会呈现出耀眼的闪光效果。
“认真的?”这个闪光效果被国人玩家戏称为“大灯泡”
瞄具反光系统很快就被同行学走,乃至到了滥用的地步。从《使命召唤》到《堡垒之夜》,从《守望先锋》到《光环》,狙击枪上面装着的“聚光灯”一个比一个亮,亮得快看不清敌人在哪里。
《使命召唤:现代战争2》中的瞄具反光效果
必须澄清,这个反光效果亦不符合现实情况,只是一种以讹传讹的平衡性设计。现实中的瞄具反光没这么亮,各国军队也早就有了遮蔽或伪装瞄具反光的手段。
另一个机制是子弹的弹道痕迹。狙击枪子弹在空气中划出的轨迹将会保留数秒,便于玩家追踪狙击手的位置。这一系统也被同行屡屡参考,如改版前的“滋崩”,“滋”的时候发出的低伤害激光,也是一种弹道痕迹。
而在《斯普拉遁》中,狙击枪瞄准时亮起的镭射射线,亦可理解为是瞄具反光和弹道轨迹两大机制的结合产物。
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第三个方向便是调整狙击枪的综合性能。这方面的说道和讲究最多,也最为复杂,有时也不可避免地要对狙击枪的核心属性——伤害和射速做出改动,有“俗手”,但“妙手”也不少。
“俗手”经常活不出测试服。《绝地求生》今年的更新推出了一把新连狙——德拉贡诺夫狙击枪(SVD),在测试服中,开发者试图引进类似于RPG游戏中的“暴击率”机制,让SVD有近33%的概率打出栓狙的高伤害,暴击时能一枪秒*戴着二级头的玩家。
可想而知,“暴击率”的设定绝无可能说服靠技术吃饭的射击游戏玩家群体。正式版的SVD变成了一把在百米距离内百分百“暴击”秒*二级头玩家的强大连狙,而代价是比其他连狙更慢的射速,与极端不可控的后坐力。
SVD狙击枪
即便是真正结合了RPG要素的射击游戏——比如《命运2》,也不会傻到将暴击率这样的随机要素肆意放在一把属性极端的狙击枪上。在PVP模式中,所有狙击枪在伤害属性上基本平等,仅在爆头时能一枪秒*满血玩家,且默认弹药只有2发,容错率奇低。
不过,金色品质的“异域”武器具有其他级别武器所不具备的特性,如异域狙击枪“云霄破击”,成功爆头时,被秒*的敌人身上将产生一道电弧波,对周边玩家造成巨大伤害,打出如法杖一般的AOE效果。
在保证只有爆头秒*的平衡性前提下,“云霄破击”进一步放大了爆头收益。考虑到玩家最多携带一把异域武器,其余的异域武器也都具有强大的特性,掏出“云霄破击”的风险并不亚于在CS里起狙。
设计师很清楚,玩家们总是愿意追求狙击武器的成吨伤害与爆头快感,哪怕为此牺牲或浪费掉什么东西也在所不惜。这无疑是一种赌博,但不是在赌“暴击率”的天命,而是赌自己的技术。
《军团要塞2》也有赌的成分在里面,赌的是时间。狙击手通过维持数秒开镜状态完成蓄力,下一发子弹即可获得三倍伤害,从而秒*游戏中的脆皮兵种,或在爆头时秒*任何兵种。
一发入魂
这套蓄力机制后来被《守望先锋》的黑寡妇学了去,为适应节奏更快的MOBA战斗,蓄力时间也被大幅缩短。
AOE伤害、蓄力攻击,放在科幻题材的射击游戏上总能说得过去。但写实题材的射击游戏并不能这么干,否则就是在砸自己的招牌。
在近年来的写实向射击游戏中,唯有《战地1》的“致死距离”机制,对狙击枪的伤害改动最大。《战地1》的时代背景是一战,栓动式步枪是当时主力武器,得在游戏机制上予以强化,若像以前一样将秒*区域严格限制在头部,不去降低其使用难度,铁定没人用。
不同于过往作品中狙击枪子弹威力随射程衰减的简单设计,《战地1》的狙击枪子弹,于出膛后的一段时间内,反倒逐渐提升威力,直至飞出特定的射程区间,威力才开始衰减。在这个特定区间内,一枪命中躯干,也能像爆头一样秒*对手。
经典步枪莫辛-纳甘的致死距离是60米-100米之间
距离近了伤害反而低了?这一机制可以用现实中的“过度击穿”现象来解释。步枪子弹刚出膛时,飞行初速太快,穿透力太强,射入人体后还没经过太多滚转、造成足够伤害,就从另一端穿了出去,自然无法对人体造成致死伤害。
事后证明,致死距离的设计相当灵活,只需为每款栓动步枪设计特定的致死距离,划定优势交战区间,就能做出不错的平衡性模型。根据这一模型,只有1发弹容量、容错最低的黑火药步枪“马蒂尼-亨利”,拥有游戏中最广的致死距离,一样受到大批玩家的青睐。
致死距离的机制还与《战地》固有的瞄具反光做了联动,如果玩家处在敌人的致死距离内,反光将从白色变成眩目的彩色,像红灯一般警醒玩家尽快避险。
遗憾的是,这个机制没有被《战地》的后续作品,以及其他的写实向射击游戏继承下来。也许是因为一战以后的子弹制作工艺进步飞快,“过度击穿”逐渐变成了小概率事件,不再具有参考价值。
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2010年,《光环3》的主设计师海梅•格里塞默(Jaime Griesemer),在游戏开发者大会(GDC)上发表了长达1个小时的演讲,旨在解释自己“将《光环3》的狙击步枪射击间隔时间从0.5秒更改为0.7秒”的合理性。
这条对狙击枪的唯一改动,在当时的社区起到了不错的反响。虽然无法排除事后诸葛亮的嫌疑,但格里塞默在演讲中列出的一条观点值得参考借鉴。
他认为,不论怎样为武器设计平衡性,每一种武器都要和其他种类的武器一样,在游戏中扮演独一无二的角色,做不到这一点的武器,便是缺乏设计深度的武器。《光环》里的狙击步枪,就应该是远距离的唯一指定武器,是在某些情形之下的最优解。
在PVP环境下,控制每款武器的强度、平衡性和出场率,固然重要。但是让每把武器都具有别样的体验、分别扮演各自的角色,成为某些情形下的最优解,而不陷入俗套和同质化,对于一部游戏而言,也很重要。
让我们回到开头《Apex英雄》的例子。经过大改的充能步枪,失去了《泰坦陨落》一脉相承的即时命中特性,以及其独一无二的地位,除了威力高一些,和游戏内其他受到重力束缚的狙击枪表现差不多。这样不受玩家待见的平衡性改动,能否定义为足够成功的改动?
“滋崩”不再,但游戏还要出下去、做下去、更新下去。包括狙击枪在内,射击游戏中的武器阵容只会愈发膨胀。如何维持武器的相对平衡性,同时确保每一把做进游戏里的武器都有人去玩?这将是一个永恒的难题,值得一代又一代的平衡设计师思考到头秃。
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