就这?《翼星求生》就这?
当脑斯基满心欢喜地打开《翼星求生》准备度过一个愉快的夜晚时,绝不会想到这游戏能这么拉跨。
1 情绪管理失败脑斯基不禁回忆起当初怎么就在预购阶段买了它。
《翼星求生》设定在未来的星际殖民时代,人类对一颗叫翼星的星球地球化改造失败。使得翼星的大气无法供人类呼吸,而各类地球的野生生物却由于基因改造适应了翼星的环境。
在预告片中,不同人种的探险者在镜头前轮流讲述着星球探险的艰难,像极了《星级穿越》开头老人们的回忆。
科幻基因立刻动了,买买买!我要征服这颗处女星球。
而刚进入游戏后的感觉也还可以,直到我打开了科技界面....说好的星际殖民呢?不是高科技嘛?好吧,还是得撸树是吧,得!我懂了,那撸树吧。
在氧气耗尽前,我坐上了回空间站的飞船。咦?回到空间站的我啥都没了,所有的货物都被自动清空了。看来「登陆舱货物」是骗人的了。
回到空间站看了下,发现自己出一趟活获得的报酬足够......买一个3D打印斧子。也就是说下次做任务能够先天多带一把斧子,这个设计是认真的么...
2 新瓶装烂酒整款游戏体验下来充满了各种奇怪的设计,实在难以相信这个游戏是当年《Dayz》的制作人迪安·霍尔的新作。
2.1 又肝又烂的成长系统《翼星求生》的成长系统设计得匪夷所思。首先,角色有「科技」和「天赋」两类成长需求,可以理解为横向解锁和纵向拉数值的设计。每升一级可以获得3个科技点和1个天赋点。
这个非常RPG的设定本身没毛病,但《翼星求生》的升级难度设计得过大。
作为生存游戏,主要的升级方式就是撸树、凿石头、狩猎这些。这些行为提供的经验是固定的,而每升一级需要的经验是递增的。
这意味着2级升3级需要砍93棵树或捡693根树枝...;3级升4级需要砍163棵树...尽管后期能猎*大型生物获取更多经验,但前期体验真的非常糟糕。
另外,《翼星求生》竟然还要有Build要求。
当玩家到达40级后,就无法再获得更多天赋点,这意味着玩家只能选择一部分天赋解锁。由于游戏内没有重置天赋点的机制,一旦加点失误把角色点废了,玩家就需要以高昂的养成成本再重新练一个。
2.2 枯燥的任务设计按理来说,任务在翼星求生中极为重要,投入大气力设计有趣点没毛病吧。但是《异星求生》里的任务体验太差。
不是要求长距离跑图到达地图上几个固定点拿东西安装设备,就是跑半天图猎*某个目标生物。总是一个字,跑!
更被说在路上可能遇上各种意外状况,像是恶劣天气,突然冲脸的猛兽...而一旦死亡,玩家又没有造床设置重生点,将直接回到最初的起点,之前跑的路得再重新跑一遍。
可怕的是,死亡后获取的经验也会清零。例如就算已经获得了95%的经验,还有5%经验就能升级,一旦死亡,这一级获取的经验数就变成了0。
2.3 违和感拉满的设定整个游戏在体验时有很强的撕裂感。一方面整个设定是星级移民,角色全身航天服,另一方面却是披着草衣兽皮拿着长矛叉熊。
2.4 各种矛盾的设计仔细想想,《翼星求生》在底层逻辑上也难以成立。游戏在中后期允许制造很高级道具、建筑,但任务完成后玩家什么都带不走,每一次任务都还是得从撸树捡石头开始,这让那些对过任务来说意义不大的科技变得毫无价值。
而任务的奖励又少得可怜且性价比差异很大。玩家很快会发现前期与其冲高难度的任务。不如反复刷自己熟悉且难度低的任务,反正产出都是一样的金币。
3 入手需谨慎生存游戏到今天,已经相当卷了。《饥荒》、《森林》、《raft》、《进化·方舟》等等可谓是任君挑选,策划想要玩点新的无可厚非。但不是往游戏里加入任务、升级、加点就能有全新体验的。
《翼星求生》的概念设计其实还是相当有想象空间的,以任务机制作为目标牵引,通过角色成长提供长线的游戏动力。
玩家能够在单个任务中体验一把生存探索的乐趣,同时获取报酬和角色成长,在自己的家园「前哨站」体验常规生存游戏中的建造玩法。
但游戏不仅仅是一个idea。再好的创意在具体实现时不尊重基本法,无视体验与细节,最终获得的只能是拉跨的品质。
END
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