《勇者斗恶龙:英雄2》内容深层解读

《勇者斗恶龙:英雄2》内容深层解读

首页角色扮演英雄神鬪曲更新时间:2024-04-26

勇者斗恶龙英雄里有打怪掉落素材、剧情推动流程、加点提升技能、难度无法选择,光看这些设定的话,你确实很难将这个系列和传统意义上的无双游戏画上等号。今天小编就为大家带来勇者斗恶龙英雄2内容深层解读,感兴趣的朋友快来看看吧!

内容深层解读

勇者斗恶龙:英雄这个系列,作为日本国民级RPG,DQ系列的衍生作品,其开发虽然由光荣和SE合作完成,但是SE方面从第一作公布之初,就表示并不想把它做成一个单纯的无双游戏。打怪掉落素材、剧情推动流程、加点提升技能、难度无法选择,光看这些设定的话,你确实很难将这个系列和传统意义上的无双游戏画上等号。

然而,缺乏深度的装备系统和过于单一的战斗流程,不但没有让该系列的第一作摆脱无双的阴影,反而使得其原本的亮点也变得黯然失色。

勇者斗恶龙:英雄2

在吸取了前作的历史经验后,其后续作品《勇者斗恶龙:英雄2》所选择的改变,就是更加全面的RPG化。在前作中,玩家的游戏流程基本上等同于传统无双游戏的故事模式,选择关卡,进行战斗,然后触发剧情,这种直截了当的推动方式,虽然一样可以将故事的前因后果给你交代清楚,但是,缺少了RPG游戏那种对于过程的描写和体验。

所以,在本作中,游戏在每一个战斗据点之间都加入了可以自由探索的世界地图,也就是说,你的游玩过程会更偏向于传统的日式RPG,当剧情告诉你前往下一个城镇的时候,你需要通过步行的方式,找到前往这个地点的道路,而不是简单的选择下一场战斗,使得你能够更加真实的感受到自己确实参与到了游戏的剧情之中。

与此同时,世界地图其本身也包含有一定的探索要素,部分区域还需要特定的剧情或者伙伴才能够解锁,因此,无论是前期还是后期,玩家都能够在其中找到一些新的内容。

本作拥有野外大地图设定,玩法更接近RPG

大地图中存在探索要素,部分区域需要特殊条件才能进入

此外,本作还加入了转职和武器熟练度的设定,其中,转职系统包括了战士、武斗家、魔法师、僧侣和盗贼这5个基础职业,当玩家满足一定条件时,还能够解锁新的上级职业。比如说,如果你的战士和武斗家等级都超过了20,并且主线剧情的进度达到要求的话,就能够触发战斗大师这个职业的转职任务。

不过,需要注意的是,能够进行转职的只有两位主角人物,并且,每一个职业下的人物等级都是单独计算的,转职就意味着你需要重新的打怪升级。然而,游戏的整个主线流程所提供的经验,基本上只能满足一个职业的正常升级需求。

所以,对于普通玩家来说,一周目应该认准一个基础职业进行升级,在多周目时再去考虑上级职业的问题。当然,要是你硬是要在一周目里打出多周目的感觉,那么请自觉做好重度刷刷刷的心理准备。

两位主人公可以进行转职

另一方面,战斗除了可以获得人物升级所需要的经验外,还能增长武器的熟练度,每提升一个熟练度等级,玩家就可以从基地里的师傅那,获得一个新的能力加成或者招式动作,使得角色在不同职业的前提下,又根据武器的选择获得了二次划分。而且,当熟练度等级达到5的倍数时,玩家还能够习得相应的团队技能,团队技能一旦装备,就可以对场上的全部角色提供加成,这促使玩家更加积极的去使用不同类型的武器,以寻找最适合自身战术的团队技能。

不过,本作的人物加点依旧和前作一样缺少特色,技能本身更多的是一些类似于加攻加防的属性选项,真正能够对角色的招式技能产生影响的,只有其中的一小部分,在相同职业相同武器的前提下,玩家很难在加点方案上玩出花样。

武器使用的越多熟练度越高,可以获得额外技能

武器熟练度达到5的倍数就能获得团队技能

在剧情方面,本作延续了勇者拯救世界的经典套路,而且,根据2代的整体尿性来看,SE似乎是打算将英雄系列,在时空错乱的老梗上一路走到黑了。除了一些新加入的历代DQ角色外,就连1代里已经穿越过一次的部分老朋友,也被一并拉回到了2代的世界中,当我们的新主角再次告诉他们,这里并非是他们原来的世界时,我觉得他们的内心一定是崩溃的。

还好本作的声优整容倒是一如既往堪称豪华,撇开水树奈奈、中川翔子和钉宫理惠等一系列当红声优不谈,本作的两位主人公,更是分别由森山未来和武井咲这两位日本的一线演员担当配音,而山田孝之这位演艺圈里出了名的勇者粉,也是终于在本作中圆了自己一直以来的梦想,为主人公的青梅竹马献出了自己的首次游戏配音。

但是说实话,每次听到他的声音,我还是会忍不住的联想到勇者闯魔城里,那个智商堪忧酷爱巨乳的无厘头勇者义彦。总而言之,如果你是一个典型的日系控,那么本作的声优整容绝对能够让你大呼过瘾。

依旧是一个关于英雄如何拯救世界的故事

声优整容不输前作,森山未来和武井咲为两位主角配音

山田孝之总算是给DQ系列配上音了

永无止境的塔防式战斗可以说是前作里,最为玩家所诟病的问题之一,为了解决这个痛点,本作的战斗关卡做出了两个改变。其一,将传送点的设定从战斗中移除。在前作里,由于关卡中存在着许多可以瞬间移动的传送点,所以,制作组在设计关卡的时候,会刻意增加敌人的出现量与出现频率,导致玩家的战斗一直处于一个高度紧张的状态,打完一边就要马不停蹄的传送到另一边,整个过程就是传送传送再传送,使得塔防的重要性盖过了战斗的乐趣。

在本作中,塔防类型的战役一般都会有一定的剧情指引,击*顺序和击*时间都更加的自由与宽裕,没有前作那样强烈的压迫感,并且,剧情中的友方单位会积极的参与到战斗之中,切切实实的为你提供火力上的支援,而非事不关己高高挂起。此外,由于传送点的移除,我们的主角在非战斗模式下,是可以使用加速跑来进行赶路的。

削弱塔防要素,将传送点从战斗中移除

其二,伙伴怪物的AI得到了提升。当伙伴怪物被召唤出来后,它们总算是会主动的接近附近的敌人了,而非像前作那样只会傻愣愣的待在原地,等待敌人的到来,使得它们在防御战中的作用大幅提升。在非塔防类的正常战役中,伙伴怪物还会跟随玩家共同进退,可以说是成为了真正意义上的战斗伙伴。

并且,继辅助型和支援型这两种伙伴怪物后,本作还新加入了变身型伙伴怪物,使用该类型的怪物硬币,可以让玩家自己在短时间内变身为该伙伴怪物,并可以使用此怪物的强力招式与技能,不但丰富了玩家的战斗体验,其强力的效果更是称得上,仅次于必*技之后的第二输出手段。

新的怪兽硬币能让玩家在短时间内变为其他怪物

虽然存在进步,但是本作的战斗也依旧保留了一些前作的不足之处。比如说,蛋疼的打击感就是一如既往的让人摸不着头脑,其实,理论上来说既然这个系列是光荣参与开发的,那么无双系列的操作手感被加入其中,自然也是无可厚非的事情,毕竟,是个地球人都知道无双游戏的打击感非常微妙。

然而,无双的打击感虽然不强,但是,起码无双游戏的绝大部分敌人都是拥有硬直反馈的。反观本作,除去那些体积较小的普通杂兵外,只要你遇到个头稍大的强力单位,对方就仿佛是吕布附体了一般,自带强力霸体效果,完美的向你展现了什么叫做砍空气一样的手感。

而且,这种类型的敌人在游戏中不但随处可见,还全都拥有非常惊人的血条长度,打起来费时费力不说,收益也不算很好,在攻略关卡的时候,你经常性的会遇到,好不容磨死了一群精英敌人,然后,剧情一闪又给你刷出一堆新的肉山单位,简直就是一个大写的生无可恋,严重拖慢了游戏的战斗节奏。

此外,怪物的重复利用在本作中也是相当频繁,特别是BOSS战,很多都是普通敌人的威力加强版而已。试想一下,当你辛辛苦苦击败了一堆又一堆的敌人,终于来到BOSS战的门口时,迎接你的却是一个长得和杂兵一毛一样的敌人,这是一种多么无奈且失望的体验。

面对强力敌人时,毫无打击感可言

本作将上一代的迷宫挑战,放入到了多人模式之中,可以与其他3名玩家一同进行战斗,而且,如果你在主线剧情中遇到打不过去的关卡,也可以通过网络连线寻找其他愿意帮助你的玩家。值得一提的是,本作不光支持PS4、PS3和PSV之间的存档通用,还支持这三者之间的跨平台联机,所以,无论你入的是哪一个版本,都不用担心找不到人。

按照官方现在给出的DLC计划来看,在未来的一段时间里,DQ系列中的一些经典BOSS以及上一作中的其他可操作人物,都将会陆陆续续的以DLC的形式进行免费配送,7月份的时候还会增加一个通过伙伴怪物来相互进攻的多人对战模式,其诚意之足还是值得肯定的。再加上,本作自身就包括了多周目继承、各类支线、职业养成和硬币收集等传统要素,因此,入手本作的玩家应该不大需要为游戏的内容而感到担忧。

支持4人跨平台联机

后续免费DLC内容十分良心

如果说《勇者斗恶龙:英雄》给人的感觉,比较像是一个披着DQ外衣的无双游戏的话,那么《勇者斗恶龙:英雄2》,则真的有点让人感受到了RPG的那种代入感与养成乐趣。在本作中,制作组将DQ系列的自我优势,合理的融入到了无双的战斗体系之中,使得本作既包含了无双的战斗乐趣,又兼顾了DQ的核心要素,有效的改变了无双游戏在人们心目中的固有观念,为英雄系列开辟一个全新的发展方向。

总的来说,《勇者斗恶龙:英雄2》作为一款后续作品,成功的实现了自我的超越,即便它还存在着许多问题需要解决,但是,它所作出的改变显然更加具有前瞻意义。如果你喜欢无双游戏的战斗方式,却又已经对现有的游戏形式感到厌倦,那么本作也许会给你带来一些意想不到的惊喜。

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