【游戏没有圈儿】在国产独立游戏中,曾经有那么一款横版ACT一跃成名,并获得多项殊荣。“第一部进军国际游戏市场的国产独立RPG游戏”,毫无疑问,它一款能载入游戏史册的作品-《雨血》。别具一格的水墨画风、极具考究的连招系统、体现文案功底的宏观背景,当这些游戏基本要素打磨到极致,再无缝拼接成游戏时,你怎能不佩服游戏制作者的鬼斧神工?
一晃9年过去了,《雨血》制作组早已不是那个兴趣使然的团队,商业化成就了项目组每一个人。因为早在2013年就被网易投资百万美金,做起了手游买卖。其实回想起当年,《雨血》是一款还没能被每名中国玩家熟知,就着急转型的IP,作为玩家,这肯定是要喷的……,延续下去或许能成就“国创第一”呢!?感叹一下当时转型节点,制作团队在业内的名气要高于游戏本身在玩家眼里的权重。当然,敢在当年赌上巨资制作《雨血》,这样的结果不应该只有口水。甚至比起当下某些不敢在经典的基础之上大胆创新的“缝合怪”厂商,《雨血》依旧耀眼夺目,最起码他们没有怕全家老小睡大街。
在游戏自由度越来越高,任何种类游戏都恨不得把沙盒“揉进去”的当下,横版游戏依旧有着它的受众面,这其中不仅说的是玩家群体,游戏厂商也是如此青睐。今年CJ就看到两款非常不错的同类游戏,跟《雨血》比起来有过之而无不及。同样的,这些制作团队也有着较高的抱负,不成功便成仁。看到它们,终于理解了那句“创新是对经典的复刻”,不同想法的游戏人所带来的创意也是不同,影响着整个制作水准,从而成就游戏艺术品。
《斩妖行》(登陆平台PS4与STEAM)就是今年CJ上的佼佼者,虽然类型决定它不是那种现象级的流量游戏,一发售就会引爆游戏市场那种。但小众化游戏做到细节入微,也让我感受到国内独立团队正在迎接逐渐成熟的中国游戏市场。这也是我作为普通玩家一直坚信国产单机游戏会逐年增多的原因之一,外来游戏最终带动的是国内积极性与创作氛围,无论是80年代那些热情玩家已经投身游戏制作圈,还是这几年的各种“星计划”的游戏人孵化政策,它都引导我往那里去想。
关于《斩妖行》的简评也是安利过,就不过多提及。它是我今年CJ试玩的第一款游戏,由哔哩哔哩发行,游戏整体偏向水墨画风的武侠游戏,炫酷连招与“一闪”设定有着横版游戏的基础属性。这听起来似乎与《雨血》有些相似?但千人千面,它更侧重于一招一式的合理性,这也是为什么我把它比作横版游戏中的《黑暗之魂》、《只狼》、《血源诅咒》等,它骨子里流淌着“魂类游戏的血”。如果你是横版ACT爱好者,那么这一款游戏可以关注一下,入手门槛整体偏高,同时又有着较高操作上限。华丽的外表下,骨子里是那么的“拧巴”。
《暗影火炬》(登陆平台PS4与STEAM)也是今年非常出众的横版ACT游戏,“中国之星计划”游戏之一。个人遗憾的是CJ上没有试玩上,但这款“柴油朋克风格”的游戏吸引我在此前就默默关注。3D制作也极为“大气”,游戏整体风格我更喜欢用“酷”来形容。游戏主美“武侠”也曾重点介绍过,采用当下国际比较流行的Material Layer贴图制作方式,给人一种耳目一新的感觉,例如萌物(毛茸茸的兔子)与冰冷机械融合在一起,这种视觉风格非常强烈。事实也证明,见过这只兔子主角的玩家,确实早已牢记那“萌物壮汉”的超酷形象。
当游戏制作团队的每一名制作者都有着较高发际线,那么这款游戏一定是精雕细琢的。游戏实机演示中了解到,节奏感很强的BGM打底,激发玩家肾上腺素,指尖在手柄上来回跳动。而角色动作反馈的声光代入感也很出色,例如重拳把敌人击飞、连招的爽快表现等,这些传达给大脑的效果就是打击感,《暗影火炬》将这些把握的恰到好处。当“萌物壮汉”打出一记重拳,又或者使用各种技能手段“招呼”敌人,你会脱口而出“帅炸了!”。关卡BOSS设计的也偏向于复古,甚至有些是看起来过于简单的机械装置,给你一种easy的错觉。但如果想要通关的话,就必须跟《合金装备》一样(操作与趣味性相结合),逐一破解那些关键零件才能立于不败。
最后,这两款游戏也是顶着“不成功便成仁”的决心,制作团队选择投身硬核游戏领域,本身就是对游戏的玩法、操作、美术、音乐有着极致追求。比起那些突出“卖肉”立绘吸睛与“缝合制品”的集大成之作,《斩妖行》与《暗影火炬》明显选择了一条更难的路:如何在经典玩法中搞出新花样与偏向快餐化的游戏环境中,找寻平衡的基点,最终取悦最难伺候的单机/主机玩家群体。这是不是也反向说明了它们有着足够的自信?在横版游戏中找寻突破口,成为国产骄傲?@游戏没有圈儿
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