感谢今日头条提供的游戏
如果说到游戏里的随机和概率,你会想到什么呢?是《火焰纹章》人物升级时的随机属性加点,还是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中BOSS随机掉落的装备,亦或是抽卡手游里概率感人SSR稀有卡?
“不确定性”已然成为游戏的一大乐趣,单机游戏玩家乐于用“SL大法”(不断的存储和读取)来“凹”出完美的人物属性;网络游戏玩家则乐此不疲的“刷刷刷”,誓要刷到自己想要的装备为止;而手游玩家,则有不少为了某些心仪的稀有卡片,一次又一次的氪金“十连”。
有这么一个游戏,核心的机制就是“随机”:遇见的敌人随机,获得的装备随机,发生的事件随机等等,玩家能自主决定的,只有前进的方向和攻击的方式。它就是《蔷薇的夜宴》,很多人习惯将这种类型的游戏都称之为“Roguelike”。
随机的魅力:每一次都是不同的体验
近年来有太多的独立游戏喜欢给他们的游戏加上“Roguelike”的标签,而实际上“Roguelike”是一个比较严格的分类,一般必须要同时符合“地牢关卡随机生成”、“回合制战斗”、“角色永久死亡”、“游戏画面朴素”才能算得上是一款合格的Roguelike游戏。很多游戏只是有其中一个或两个元素,就将自己的游戏划分为Roguelike类型,其实是不太严谨的。
这里也不想过多得讨论究竟怎样才算做真正的roguelike,下面想要探讨的,是真正的Roguelike类型或者只是自称Roguelike的学习者都极力追求的“随机性”,随机的魅力究竟何在?
愿生千佛,无非贤圣,汲引之义虽同,随机之感非一。——徐陵《孝义寺碑》
一千个人有一千个哈姆雷特,阅读文学作品,每个人可能都会有不同的主观感受。可游戏是基于一系列程序的设计,如果一切都按照程序计算好的来运作没了变数,那一旦熟悉了机制之后,游戏的过程也将变成麻木的机械操作。
为了让游戏体验有所不同,现代游戏中或多或少都会加入一些随机部分,但游戏大的流程上还是没有太大差别的。Roguelike游戏则是尽可能的将游戏过程中的一切都随机化,让以往游戏过程中十分明朗的过程变得变幻莫测。玩家需要步步为营,一不小心就可能小命不保,一切都只能重新来过。
比如,《蔷薇的夜宴》中,每一关的地牢生成是随机的,玩家一开始可以看到的格子非常有限,没有图标显示的格子必须走到相邻一格后才会知道等待玩家的究竟是什么。
只能看到角色周围的情况,比较像是即时战略游戏中的“战争迷雾”
而即使已经看到了相邻的格子是什么,这其中也还是有随机性。比如上图中角色右边的怪物,玩家只能知道走到这一格后会发生战斗,但却无法知道是和哪一种怪物进行战斗。既有可能遇到弱小的魔物,也有可能遇到强大的魔物。
如果选择的是上图下面的放大镜图标进行探索,也有非常大的随机性,会出现共很多“兴趣点”让玩家选择来探索,在结果出来前,玩家也不会知道是会探索到道具还是遇到怪物。当然,即使是获得道具,获得什么样的道具也都是随机的。
闪光的部分就是“兴趣点”
这些也都还只是算Roguelike游戏中“常规”的随机,《蔷薇的夜宴》则将战斗的部分也尽可能的随机化了,他所采用的的战斗方式,正是随机性非常大的卡牌对战。
应变的哲学:在夹缝中求生,挑战并超越自我
请固武牢,屯军氾水,随机应变,则易为克殄。——《旧唐书·郭孝恪传》
《蔷薇的夜宴》的卡牌对战并不像传统的卡牌对战游戏玩家可以自己“构筑”自己的牌组。这里的卡牌对战也充满的随机性,除了攻击、治疗这两种基础卡牌之外,其他卡牌都是每使用一张就少一张。而卡牌只能通过战斗胜利随机获取或者商店购买,但购买卡牌所需的货币“幽灵蔷薇”则只能通过战斗胜利获取。也就是说,想要获取新的卡牌,战斗是无可避免的。为什么一定要获取新的卡牌?因为每关的关底BOSS都非常强大,只靠基础卡牌几乎是不可战胜的。
战斗后可以获取的卡牌是随机出现的,但至少还让二选一
战斗的过程也是伴随着各种随机:首先,并不是常规卡牌那样由玩家决定打出什么牌,而是系统先排列好了一套随机的出牌顺序,玩家所能做的,就是用手中的牌去交换即将打出去的队列中的牌。绝大部分情况下,随机出现的出牌顺序都不会让人满意,如果手牌里也没有合适卡牌,也可以消费“幽灵蔷薇”从牌库中随机更换一张,而当“幽灵蔷薇”耗尽时,如果需要换牌,则需要消耗HP“掉血换牌”了。
中间的出牌顺序是无法更改的,玩家只能用手中的牌去交换即将打出的牌
现在游戏内有不少卡牌的存在感非常稀薄,比如回2点血和加5点甲的这类防御型卡牌,敌人普遍攻击力都在5以上,2点血和5点护甲实在杯水车薪,以至于进攻成了最好的防守,“只要我先打倒敌人,敌人就打不到我”。既然加入了卡牌对战来增加随机性,但卡牌多样性和平衡性的确实却导致战斗方式仍然变得单一,卡牌系统后续还有很大的改进空间。
如果一个事件发生的概率是10%,另一个事件发生的概率也是10%,那么这两个事件都发生的概率是10% x 10% = 1%。但墨菲定律又说到,“如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。”是不是想到了什么不妙的情况?
比如只差一次攻击就可以解决对手,但自己血量也所剩无几时,却怎么也换不出攻击卡片,直到“幽灵蔷薇”用尽,陷入绝望的境地。又或者刚经历了一场艰苦的战斗,补血的营地就在眼前,在到达营地前的一个,却总是会遇到战斗,希望瞬间破灭。像这样的情况我在游戏的过程中遇到了非常多次。
有人说这就是Roguelike游戏的魅力,你永远不会知道接下来会发生什么,也就会愈发珍惜游戏中现在的这条“命”,而每当死亡一次,再下一次就会更加小心。中西方似乎也都很热衷于这种成功前“受苦”的历练:
- 基督教中有关于“救赎”的理解:“我实实在在地告诉你们:所有犯罪的,就是罪的奴仆。”(约8:34)人因为罪而与上帝隔离,生命被罪恶困绑,罪使人成为被奴役者,而救赎者则是要废除奴役,使人得释放。
- 《西游记》中,唐僧师徒要经历九九八十一难才可取得真经。
- 《孟子》中也有“故天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能”。
通过玩游戏可以磨炼人的意志吗?不可否认,像《魂》系列,《只狼》这类高难度的游戏的确可以磨炼人的耐性和意志。但毕竟不是每个玩家都有时间和精力去完成高难度的挑战。每个人的感受不尽相同,选择适合自己的就好。像我这种习惯了安逸生活的懒散成都人,还是更喜欢轻松休闲的游戏。