“消逝”的游戏

“消逝”的游戏

首页角色扮演永夜战纪更新时间:2024-06-29

1947年的Thomas Goldsmith和Estle Mann在示波器上用他们创造的”Cathode-ray tube amusement device”(阴极管娱乐设备)进行放松时一定不会想到,70年后的人们会在一块巴掌大的,被称作“手机”的盒子上游玩他们做梦都想象不出来画面的游戏。

世界上第一款商用PC Ferranti Mark 1上的游戏《Draughts(跳棋)》

今年下半年发售的PS4游戏《死亡搁浅》,很可惜,它不能在手机上玩

电子游戏发展到如今,已经过去了七十多个年头了,从上古时期的雅达利,到即将公布的第九世代新主机,以及默默迭代的PC,整个游戏史上究竟有多少款游戏,恐怕就如浩瀚银河中的星星,数也数不清。仅仅是2002年上线的Steam平台上,就已经有超过30,000款游戏,而且这个数字每天都在增长。

浩如星海的游戏数

大触专属——STG

从最早由矢量点组成,到如今层出不穷的开放世界,游戏的画面在变得丰富,内容内涵在不停扩充,自然而然,游戏的种类也渐渐变的丰富,但总有些游戏种类即使经过了岁月的洗礼仍旧是玩家们的心头挚爱,而有的游戏种类风光一时,最终沦为时代的眼泪,还有的从始至终就是小众游戏,但仍有人愿意制作这类游戏,也总有粉丝愿意买单。

在街机厅中,不乏能一币或是一名甚至不掉血通关《三国战纪》的玩家,但要说真正的高手,大家一般都会将目光投向《彩京》这一类STG游戏街机之前。

在笔者少年时代的印象中,玩《拳皇》、《三国战纪》人人都爱来上两局,而《彩京》这一类STG游戏,多半被大家视为“只可远观不可亵玩”的类型,而“STG大神”通常其貌不扬,但一坐到板凳,握住摇杆后,就让人脑海中不得不冒出“高手”二字,可能这就是气场吧。

笔者一度认为这种游戏是街机厅老板回收游戏币用的

STG游戏,也就是Shooting Games,玩家通常是操纵一个物体(多数为飞机),发射子弹击毁敌机,同时躲避敌人的子弹。

作为一种能追溯到1962年的游戏种类,STG自然也有着风光的过去。早期的电子游戏之一《Spacewar!(太空战)》就是一款STG游戏。

1962年,Steve Russell与Martin Graetz以及Wayne Wiitanen合作开发,编写出了这款为麻省理工学院新安装的计算机DEC PDP-1量身打造的电子游戏。完成之后,《Spacewar!》在MIT的其他教员和学生中流行开来,这也让这款游戏成为第一款安装在多台计算机之上的电子游戏。

作为电子游戏早期历史上最重要,最有影响力的游戏之一,《Spacewar!》在20世纪60年代的小型编程社区非常流行,并且当时被广泛移植到其他计算机系统。它直接启发了许多其他电子游戏,例如第一个商业街机游戏,《Galaxy Game》和《Computer Space》。

从某种意义上来说,没有STG游戏,整个游戏史将会大为不同。

上世纪八九十年代不仅仅是街机的黄金时代,也是STG的盛世,伴随着《兰博》、《第一滴血》等动作射击电影的大热,STG游戏享受着人们的热爱,同时也在飞速的发展。

1979年面世的《Galaxian》被认为是对《太空侵略者》最成功的改造,这款游戏也被认为是为所有之后的STG游戏打下了画面基调,游戏中的敌人不再是一成不变,不同种类的敌人这一设定在后世的游戏中随处可见。

《Galaxian》

在这之后,《Defender》和科乐美的《Scramble》让“不断滚动前进的画面和上下左右移动的玩家飞机”这一概念深入 人心。

在《Defender》中玩家第一次能向任意方向移动

时间来到九零年代,STG游戏有发展出了新的特性——“弹幕”,这里当然不是指如今流媒体网站上观众交流意见的“弹幕”,而是在STG游戏中堪称“子弹地狱”的设定。

“弹幕”这种高难度形式的出现代表着玩家们对STG游戏的喜爱和钻研到达了顶峰,但随之而来的是3D技术的出现,将一部分STG玩家分流成了如今更受欢迎的FPS或是TPS游戏粉丝,同时3D技术对于RPG等种类游戏更是有本质上的提升,而STG此时流行的“弹幕”反倒成了阻碍新粉丝的高门槛,毕竟,在看了街机厅《彩京》大神的表演后,很少会有普通玩家愿意用自己手中的游戏币去做无谓的尝试。

此后,STG游戏逐渐成为了“大触”的代名词,其要求的高反映速度、背板等技术实在是不接地气。新世纪后,虽然STG游戏虽然凭借二次元文化“东方Project”收获了一些粉丝,但在只闻新人笑的二次元圈,随着“雾雨魔理沙”“博丽灵梦”等名字不再显赫,STG最终成为了时代的眼泪,化为了老玩家脑海中的情怀。

《东方永夜抄》

一直小众——DCRPG

在往RPG游戏之前添加字母,你可以想到“ARPG”,充满动作元素的RPG;“JRPG”,和风满满的日式RPG;“SRPG”或是“TRPG”,同样是在日本流行的战术类RPG;还有“MMO RPG”,多人联机RPG。

可以说,自从《勇者斗恶龙》让全世界所有游戏制作人和玩家明白什么是RPG后,这种代入感十足的游戏类型就一直是玩家爱玩,制作人爱做的C位游戏。

Jrpg始祖《勇者斗恶龙》

但在众多特性不一的RPG游戏中,DCRPG这一类型对于大多数玩家还是一个十分陌生的名词。

同上文提到的STG游戏一样,DCRPG也是一类历史悠久的游戏,最早可以追溯到另一款堪称欧美RPG鼻祖的游戏——《巫术》。

初代《巫术》

DCRPG中的D来源于《Dungeons & Dragons(龙与地下城)》,C则是Crawler,爬行之意,因此,探索地下城通常是游戏的背景,此外,第一人称的视角也是此类游戏的一大特征,即使是《巫术》简单的格子画面,第一人称就已经存在。

早期的DCRPG多采用回合制,受限于机能的开发者们只能用这种方式让玩家在地下城之中冒险,不过随着时代的发展,即时战斗系统更加受到欢迎。但DRPG的另一点特征仍然被保留,那就是“地图系统”。

在DCRPG中,由于同样受制于早期游戏机机能,开发者无法让玩家即时追踪自己的位置,而是需要玩家自己自行绘制地图,这对于充满迷宫的地下城冒险来说算得上十分“硬核”了。

在之后的《Legend of Grimrock》中,游戏仍保留了这种“经典模式”,实体版游戏甚至会赠送给玩家一个地下城网格图,让玩家自行绘制地图。

让路痴头大的DCRPG

即使具备了RPG其他诸如装备、伙伴、解谜等要素,如此的游戏体验想必能劝退不少玩家了,同时,此类DCRPG游戏视角也和那些具有RPG元素的第一视角不同,本质上还是固定在一个水平上,甚至需要点击上下左右来选择视角方向,并不是完全能够让玩家自己调整视角,这种对于大多数玩家来说十分变扭的感觉可能也是此类游戏并不火爆的原因之一。

彼之砒霜,我之蜜糖,游戏有好坏之分,游戏类型只有大众小众之分,还是有一小部分玩家独好这一口,也有制作人愿意制作这类游戏,这样就足够了。

国产的《龙骑士之墓》

结语

时代在改变,人们对游戏的口味也在改变。如果游戏制作人在创造游戏之始就想好“这款游戏是什么类型,所以应该做什么,不应该做什么”,那所有的作品只不过是对前人经典的改编,始终难逃窠臼。

虽然一些小众的游戏类型渐渐在消逝,但与之对应的,越来越多的制作人选择将各个种类游戏的特点相融合,为玩家带来独一无二的体验。在现在,很难精准的只用一两个词去描述一款游戏的种类。

游戏本来就是创造力的产物,不应该被“类型”的框架所束缚,毕竟,游戏不是生物,不存在什么生殖隔离。

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