一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

首页角色扮演原野之息rpg更新时间:2024-04-29

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(下文默认读者已通关《旷野之息》,含大量剧透,请谨慎阅读。)

受控的情感

早年间,笔者曾看到过一篇文章,大意是老任坚决拒绝在游戏中使用自动生成关卡与 AI 辅助设计。鉴于本人非常热爱由 AI 生成关卡的 Rogue-Like 游戏,包括但不限于《幽浮 2》(XCOM 2)、《超越光速》(FTL)、《尖塔奇兵》(Slay the Spire)、《黑帝斯》(Hades) 等,这个问题便在心里埋下了种子。作为全球最优秀的游戏公司之一,老任这么做一定有坚实的理由。

本文接下来的部分算是对这个问题的回答:老任需要 Manipulate 玩家的情感,而当前 AI 的水平远不能胜任(Manipulate 通常译作操纵、掌控、拿捏,搭配情感位词组后略带贬义,此处沿用英文)。

以下选取三组任务作为示例,两两成对。

道阻且长(印象最为深刻的任务)

主剧情挑战:千辛万苦走到卓拉领地

任务对话引录如下,引用部分出自任务 NPC 卓拉王子希多。

就是你!

你是海利亚人吧?

我有话跟你说,你能到这里来吗?

......

我叫希多!是卓拉族的王子!

你的名字是?

......

林克啊!真是个好名字卓拉!

但怎么好像在哪听过……

......

其实我从不久前就一直在观察你了。

你不仅身手矫健,全身上下散发出非比寻常的气场!

林克!你是海利亚的强大战士对吧!?

......

我一直都在寻找!寻找像林克你这般拥有强者气息的男人!

现在卓拉领地正因为「水之神兽 - 瓦 · 露塔」造成的大雨而面临存亡危机!

请帮帮我!我们需要你的力量!!

你愿意到卓拉领地来吗?

......

谢谢你,林克!你果然是我所想的那种男子汉卓拉!

这样一来,卓拉领地就能得救了!快向领地出发吧!

虽然一直因为下着大雨,导致山崖湿滑无法攀爬,不过只要沿着这条路直直走就能到达领地了卓拉!

对于无法溯溪前进的海利亚人而言,前往领地的路程应该非常艰难吧。

而且前方还有会放电的怪物,说不定会陷入苦战,不过……

加油!你可以的!

......

我先出发去确认你会经过的路上有无状况。

那就拜托你了卓拉!!

图片:B 站视频,BV1N54y177nk

气氛渲染至此,最强海拉鲁战士(林克),也就是我,必须拯救卓拉领地!

然而此时的我,除了破旧套装连件衣服都没有,更不要说“魔吉拉面具”这等躲避怪物的神器;电麻药只有一瓶,还是希多送的;不知道被电会发生什么,也不是很熟悉如何做料理;不要说神兽技能.......甚至连神兽与技能的关联都不清楚……

就直接莽过去了……

结局显然对应了标题中的“千辛万苦”。

先是走正路,被一堆电麻蜥蜴打得丢盔弃甲(字面意义上);发现道路九曲十八弯,决定爬崖壁抄近路,结果却不停地自由落体;掉到岸边后,猛然想起制冰技能,于是决定走水路前进,却苦于手残,一次又一次被冲走;不停尝试后,终于有了阶段性进展——在某河道分水口的宝箱处歇脚并存档。

又经过无数次失败的尝试,才想到并学会用制冰技能造冰柱攀瀑。最终到达卓拉领地,然而卓拉领地结构如同喷泉一样,我在下面,希多在上面。

图片:Youtube 视频截图

从上方流下来的水过于稀薄,无法制冰;试图攀岩翻过去,受到湿滑墙体和精力的限制。此时我还没有学会风神兽技能,真的黔驴技穷了。

笔者非常担心《旷野之息》的卓拉领地会像《仙剑奇侠传 4 》的财神[1] 一样,成为让游戏招致差评的缺陷设计。最后抱着死马当活马医的态度和老任不会挖这种坑的信念,在下层平台逛了一圈,最后发现一部梯子,爬上去,见到了希多——千辛万苦走到卓拉领地。

不过,关于情感的体验到这里还未结束,在此任务的最后,卓拉国王多雷凡将「卓拉铠甲」交给了林克,这件装备由青梅竹马的米法亲手制作,玩家穿上后,可以正儿八经攀瀑了。

至此,一切似乎都变得值得,苦尽甘来,再也不用遭这份罪。然而这还不是真正的结局,结局是笔者 3D 眩晕症发作,吐了,整整休息了一周才重回海拉鲁。

神庙挑战:探索拉聂尔山的宝贝

(本小节由笔者的妻子@suibian 撰写,记录了她作为佛系游戏玩家的第一人称视角体验。)

我最喜欢《旷野之息》的地方是,不管开始的时候有多菜,出了初始台地就可以放飞自我。地图上没有去不了的地方,只是去了能活多久,就看自己的本事了。

我在整个地图上四处闲逛,看到很远的地方有发光的石头要跑去看一下;天上落下了一颗流星也忍不住好奇;夜里远处的山上浮动着温柔的绿光也很容易吸引我……我跟掰玉米的小熊一样,掰一个丢一个,总有下一个更让人感兴趣的事物出现,让人不由自主地跟着走。

夜光石真的很漂亮;能够被捡起来,像金平糖一样的流星也让人惊喜不已;绿光里聚集在樱花树下的卢米和森林霸主美得像小时候做的梦一样。

在海拉鲁大陆,藏着无数令人心动的秘密——总有一个会给你会心一击。

我最喜欢的秘密,大概是救聂尔龙,毕竟,那可是龙。

在历经千辛万苦,终于来到哈诺特古代研究所后,望着近在咫尺的雪山,心随意动,我带着一身破烂就冲了过去。

雪山很安全,一路上没遇到太厉害的怪物,偶尔还能采些香草。在爬一个小坡顶,标记完一个直到今天也没能成功拿下的克洛格后,我开始举目四望,寻找下一个闲逛目标。

好巧不巧,看见了远处更高的雪山里有个发着紫色幽光的东西,看那不吉利的颜色,估计是个又大又凶的怪物。菜鸟如我,想着死了也能重来,存好了档后,就兴冲冲往那边跑去。

第一次是冷死的。因为吃的火热料理生效时间到了,贫穷的我连第二个续命料理都没有。

第二次准备好料理后,不慎遇上红月,毫无意外地又死了。

不死心,又上了第三次,这次准备了很多料理,也没有遇上红月。我终于看见了那个怪物的全貌——一条身上有好几只“眼睛”的龙。看起来就是大 Boss 的样子,果断遁走。

后面好长一段时间,我都在世界各处闲逛,没有再回过拉聂尔山。

直到有一天,我觉得自己在海拉鲁大陆已经没什么敌手了,膨胀到想找点刺激,于是又去了拉聂尔山。

这一次,我已经有了高级的防寒装备,还有数不清的各色料理,武器也五颜六色,一看就是衣锦还乡。上山很顺利,长了好多“眼睛”的龙也只是盘踞在那里,并没有搭理我的意思。我小心翼翼地在附近转悠,最后在希卡石的指引下,找到了山崖下藏在石头里的一座神庙,采了一堆冰蘑菇,捉了好多蓝蝴蝶,心满意足地离开了拉聂尔山。

第二天,我又坚定地上了拉聂尔山,心里暗暗发誓,不解决这个龙的任务,绝不离开。

我走到了女神像前,迅速存档,然后大概知道了龙是好的,要救它。但怎么救,我毫无头绪......

在这里绕了很久,十八般武器轮流上场,最后终于误打误撞,用弓箭射中了某只“眼睛”,龙起飞了,我也傻眼了。反应过来所谓把龙从怨气里拯救出来就是射掉龙身上的所有“眼睛”后,我开始追着龙往山顶跑。

挑了山顶上最高的一根冰柱,我辛苦爬了上去,站在上面射光了所有的箭,都没有再射中剩下的两只“眼睛”。

我迅速退回到上个存档,重新站到女神像前,一箭射掉了龙头上的“眼睛”,转身就向山上跑。这一次,又在山顶射完了所有的箭而无所得。

我也不知道自己第几次才发现上升气流可以起飞,也第一次发现还有林克时间这个东西,连续试了好多次,经历了各种死亡方式,终于成功解救了聂尔龙。最后看到冰蓝色的聂尔龙自由飞翔,整颗心都充满了安宁。

童言无忌(伪装成任务的新手教学)

这一组任务的发起人,是两个孩子。调皮的小男孩纳卜用武器纪念逝去的爷爷,可爱的小女孩珂珂娜用料理怀念过世的母亲(珂珂娜一家,展开讲又是数个感人的故事,限于篇幅,不再详述)。

然而,这实质上是藏在任务里的关于武器与料理的新手教学。

迷你挑战:年轻的武器迷

纳卜要看的武器依序如下:

旅人之剑 → 火焰杖 → 莫力布林棍 → 二连弓 → 斩风刀 → 守护者之斧 → 冰雪枪 → 古代兵装:剑

除了独一无二的大师之剑,这包括了所有的武器类型,且所需武器的强度基本与游戏进程一致:

迷你挑战:珂珂娜的厨房 1/2/3/4

珂珂娜的料理依序如下:

速速蔬菜浓汤(缺速速胡萝卜)→ 黄油苹果(缺山羊黄油)→ 坚硬南瓜酿肉(缺兽肉) → 精力蜂蜜苹果(缺精力蜂蜜)

此任务包括了几乎所有的料理类型,且原料基本在卡卡利科村都可以找到或买到。

对这两组几乎对称的任务,笔者心里一直有个疑问——为什么“珂珂娜的厨房”是四个独立的迷你任务,而“年轻的武器迷”是同一迷你任务的多个不同阶段 ?一个很可能的原因是菜谱是固定的,会被重复使用,且时不时需要被查询,而武器的获取很大程度上是随机的,也毫无查询的必要。

悔不当初(气死人的 NPC 们)

在 RPG 游戏中,常有许多延续性的体验,然而《旷野之息》中存在许多打破惯性思维的设计,让玩家又爱又恨。

迷你挑战:暴发户的玩法

任务 NPC 哈吉请林克帮忙摧毁塔林湿地里的两台守护者,并大气地预先支付了 100 卢比定金。

此时笔者正在给最后一个耗资 10000 卢比的大精灵泉囤钱,由于有“迷你挑战:进献给大精灵”为第三个大精灵泉提供一半预算的经验(任务报酬 500 卢比,解锁第三个大精灵泉需要 1000 卢比)。故遇见哈吉时非常激动,再看看标题,想着无论如何也有 1000 卢比吧,至少能攒十分之一。

图片:B 站视频,BV1uF411s79w

结果却让人哭笑不得,这个定金 100 卢比的任务,尾款只有 20 卢比,结款时还被哈吉一通冷嘲热讽:

你那不满的表情是怎样 ……

你说订金还比尾款多 ?

你们这些庶民真的是 ……

你那“定金 = 小额”的刻板印象正是庶民的思维呢。

总之你已经没用处了,请到旁边去吧。

此时再看任务标题,真是个中滋味只有自己知道,更不用提为了打任务中的两个守护者还莫名其妙死了两次。这场景简直和笔者在北京创业时遇见的煤老板一模一样——开工前的小钱慷慨大方,合同内的大钱一毛不拔。

千言万语汇做一句话 —— 老任懂我!

迷你挑战:格鲁德峡谷失踪事件

在格鲁德驿站,可以遇见开启这个任务的 NPC 格玛纳,他和同伴跑散了。只听其一面之词,会以为他真的很在乎自己的四个同伴,但等玩家救回他们,便能知道真相:这个 NPC 只会吹牛皮,让同伴以为自己战斗力强悍,结果刚遇见了几只小猪猪(波克布林)就抛弃同伴,只顾自己跑路。

四个待救的 NPC 相互距离很远,也非常难以寻找,好不容易把他们全数救回后,玩家心里的预判无非是以下两种可能:

一,经此一难,大伙更加精诚团结,一起继续旅行。

二,承认自己孱弱,不适合冒险,各回各家,各找各妈。

图片:B 站视频,BV15T411Y7kX

然而结局是这样的:

这是谢礼。就别客气,快收下吧。

( 金卢比 300)

这是我们集资一起出的,很抱歉没办法给太多。

毕竟我们还在旅行啊……

不过说真的,这次的事件……

让我深刻体会到同伴的重要性。

看起来要开启结局一了?

也明白了有同伴在,危险也会随之增加的道理。

我们讨论出的结论是,要一起旅行,就得拥有守护同伴的坚强实力才行。

画风开始变的有点不对了。

因此我们决定个别行动了,毕竟旅行还是安全至上啊!

这是什么神操作?!

现在分头出发,之后若遇见危险,又得让玩家去救。不过这种事以前也不是没有过,此处应该 @ 格鲁德沙漠著名 NPC 帕可忒。

小结

之所以有些冗长地取样、复现了三组六个任务,是想说明如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。《旷野之息》的策划、技术、美术负责人都有着数十年工作经验,为《塞尔达传说》系列工作的时间也有十余年,方能创作出像艺术品一样精确拿捏玩家情感的杰作。

写在最后

此处引用一篇英国卫报关于《旷野之息》的报道,作为整篇文章的总结:

在日本,流程和体验都被彻底地编码,指令也被精心地传达,确保每个人都‘Gets It’,而一切都以平稳有序的方式进行。”曾在卡普空、小岛工作室和任天堂工作过的游戏设计师乔丹·阿马罗(Jordan Amaro)说。

于是,在游戏设计方面,日本设计师希望玩家体验所有可能的变化也就不足为奇了——这是他们心目中最愉快的体验。

参考资料及注释:

[1] 财神是《仙剑奇侠传 4》的 章节 BOSS,免疫一切属性伤害,然而进入 BOSS 战前,玩家不会获得任何提示。笔者游玩至此时,主角团的已有技能升级几乎都是属性伤害,导致卡关,从而弃坑。

[2] https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

[3] https://www.youtube.com/playlist?list=PL3VInsFtJyIO3uB6GFy2wPmP3oImQhpqs

[4] https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-interactive-map/

[5] https://book.douban.com/subject/34432985/

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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