距离《剑与远征:启程》(游戏的正式名字去掉了2,但为方便阅读以下仍简称AFK2)首曝过去了大半年,最近游戏又悄悄在加拿大、澳大利亚、英国、菲律宾、马来西亚等地区开启了小范围的不删档测试。
AFK2在前作的基础上,做了许多大胆的尝试,比如说2D转3D、棋盘战斗、引入大世界探索、强化IP内容等等,更多详情可以去看葡萄君去年的体验报告。总而言之,AFK2的首曝超出了许多人的预判,你很难想象一个放置卡牌的二代产品能做到这种程度。
所以也很好理解为什么AFK2的正式名去掉了「2」,就叫《剑与远征:启航》。因为莉莉丝不希望其被认为是一个续作型的产品。这也符合公司去年战略的调整逻辑:从「品类进化」转为「超越预期」。
但超越预期谈何容易,背后往往需要付出很多代价——反复的迭代、试错、推翻重来。像本次AFK2的不删档测试,就调整了之前许多内容。而从这修改的动作上,我们能一窥如今莉莉丝对于「放置卡牌」的理解和判断。
比如说要有更强的内容演出。这次游戏主线全程配音,且配音会根据玩家的回答选择发生变化,这意味着更多的工作量。同时在地图上,人物之间的互动,以及动作的复杂程度都有了明显提升。
像这段新加的过场演出,就有着更加复杂的运镜和表现细节。
包括游戏各个系统之间的转场衔接的动效也做得更加丝滑。
除了进一步拉高游戏品质,本次测试在几个重点模块都做了较大程度的设计调整。
第一,大地图探索简化。大世界宝箱只要没有迷雾遮盖,就会直接标注在右上角的地图上,玩家可以点击一键寻路拾取。同时地图分布着一些加速点位,能提高玩家的前进速度。小地图下方也会显示该地区的探索完成度。
竞技场、远征、抽卡等系统模块直接放进了右下方菜单栏的神秘屋、永昼城中,随着主线进度解锁,和世界探索已没有太大关系。同时永昼城相当于一个多人大厅,能在这里看到其他玩家。另外大地图上也能看到其他玩家,做一些简单互动。
第二,战斗策略深化。这次战斗会更加强调站位,地形变化更多。除了战斗场景内可交互的火药桶、陷阱之外,影响走位的墙体增加了很多。虽然玩家可以靠战力一路自动碾压过去,但只要稍微调整一下站位,就可以越不少战力推图。包括后续玩家遇到宝箱精英怪、限定上阵英雄等高难关卡时,完全无视地形会打的比较艰难。
第三,将大世界探索与挂机推图拆分。之前AFK2其实是把以往放置卡牌中的0-1、0-2、0-3这样的推图关卡改造成了对应的大地图区域,但在本次测试中,大地图探索本身不再会提高玩家的挂机收益。只不过推图还是会被剧情探索的进度所限制。
碍于本次体验时长所限,AKF2后续更深度的系统变化,以及商业化调整就等待大家自行探索了。并且从本次AFK2的测试范围来看,虽说是不删档,但其实还属于先遣服的范畴,未来玩家数据并不会继承至正式服。也就是说,不排除产品做大幅度调整的可能性。毕竟虽然人人都鼓励创新,但也没几个人会在意那些因创新而走至末路的产品。
就像《剑与家园2》虽然已研发3年,并在海外少数几个国家地区开启过小规模的不删档测试。葡萄君第一次时间进行了测试体验,该产品品质突出,在玩法层面亦有不少突破,但项目最终还是因为测试数据不理想,导致百人团队最终解散。
与所有试图打造用户新体验的项目一样,在整个《剑与家园2》的研发过程中,开发团队同样经历了不少挣扎和艰难抉择,但并非每个项目都能单靠一腔热血便搏得一线生机。
希望AFK2最终能接住这次市场考验,并为早已形成固化套路的卡牌赛道带来新的变化,就像当年的AFK一样。
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