素,真的太素了,素到就像是高中被德育老师抓去发廊“改造”了的小混混。
在今年E3展会上看到由SE和光荣特库摩合作制作的《天堂的陌生人 最终幻想起源》时,这男主角一点都不“最终幻想”是我脑子里蹦出的第一想法。
▲这份有些违和的感觉不是一个很“最终幻想”的标题就可以盖过去的
相信不少朋友是通过一段鬼畜视频才认识这款《最终幻想》衍生作品的,理着全最终幻想最不没主角感发型的寸头男主角加兰,和他各种音调的“卡呕死(chaos)”魔性复读,让《最终幻想起源》自公布之后便很出圈,只不过是风评有些两极分化的那种,哪怕在这两天的TGS上SE公布了第二段演示,并且确定了游戏将于2022年3月19日发布,现在依然持币观望的玩家不少。
有的玩家在看完的预告后,很轻松便得出了结论,这不过是换了皮的“仁王3”,而更加核心FF粉丝,也从现在所展示的蛛丝马迹中,发现了它是《最终幻想》初代的“精神前作”。
除了陆行鸟、仙人掌等熟悉的元素之外,演示的细节中也有几个比较有意思的地方。
比如作为最终幻想的主角,加兰和他的伙伴们一如既往地需要展开一段冒险,拯救这个世界,加兰手中的水晶却并不是传统主角地火水风的光之水晶,而是黑色的水晶,而在《最终幻想3》《最终幻想14》以及手机衍生作品《最终幻想维度》中,便有以黑色的水晶作为力量之源的「暗之战士」登场,与光所对应的黑色水晶则是从系列初代便已经存在的设定;
如果以《仁王》系列做对比,加兰会将敌人“血色水晶化”再击*的特效反而有点妖怪技的味道,不那么光之战士,凸显着一丝邪性。
在初代《最终幻想》里,也有一个同名同姓的反派角色加兰(Garland),他原本是王国实力最强的骑士,在某一天,加兰受到了“chaos(混沌)”的蛊惑,和chaos融为一体并掳走了公主。他既是玩家走出新手村的第一个BOSS,也是玩家面对的最终BOSS,加兰还是整个《最终幻想》系列的“起源”,他是最早被制作人坂口博信确定,并拥有姓名的角色。
只不过受限于当时FC卡带的容量,游戏剧情中并没有为我们展开说明,加兰是如何被困在时间循环里,一次次倒下,一次次复活的。
好吧,其实不用捕风捉影了,加兰在系列人气角色大乱斗的《最终幻想:纷争》系列中也有出场,从造型上来看,他和《最终幻想起源》里的“chaos”不能说十分相似,只能说是一模一样了。
就和《最终幻想起源》的剧本主笔野村哲也,在最近接受法米通采访时所打的烟雾弹那样,这一作的加兰,大概率和初代的反派加兰有着千丝万缕的关系,甚至可能就是《最终幻想》初代中的加兰本人,游戏的剧情也会聚焦于“加兰是为何变成Chaos的?”之上
这也能够说通,为什么这一作《最终幻想》会以“起源”作为副标题,从FF系列最喜欢在标题上玩点小花招也能看出来,《最终幻想:起源》的英文名称是《Final Fantasy Origin》,缩写便是是《FFO》,其实也是《FF0》。
这一次的故事,应该发生在初代光之战士现世之前,是基于初代世界观的幻想延伸。
昨天在TGS上公布了第二段演示后,《FF0》的第二次测试也已经开放,在10月1日-10月11日限时开放游戏试玩,本次试玩版截取了正式版中的部分内容,甚至还有《FF13》中幻象水乡的关卡(不知道是不是在暗示什么),无法继承存档,但可以进行联机游戏。
我更想从游戏现在已经展现出的玩法上,和你们聊聊《FF0》为我带来了怎样的“最终幻想”。
两代游戏销量都超过200万,《仁王》证明了自己在玩法上的可取之处,常常让我感叹team ninja在没有了明星制作人硫酸脸加成后,依然能完成华丽的转型,《FF0》则可以看做是一次最终幻想和仁王绝妙的化学反应。
作为一款带着动作元素的游戏,《FF0》的手感一如既往地继承了忍者组优秀的动作调校,每一种武器又有着差异化的游戏体验,大剑能做到沉稳且刀刀卡肉,单手剑的攻势迅捷而连绵不绝,常常让人连段到停不下来,一寸长一寸强的长枪又非常适合前期逃课,
去掉了挥动武器、闪避等动作需要消耗精力的桎梏,连招和动作体验也更加顺畅,在游戏里取而代之的是Break组合和“心灵护盾(类似招架)”而成的系统,在基础的hp之外,每个怪物都有各自的护盾槽,通过不同的连招打空护盾则能触发Break状态,可以处决小怪和对boss造成大量伤害。
当然,玩家操作的角色也有护盾槽,同样会在不断格挡和被攻击时消耗,清零则会被怪物处决,只不过,在承受怪物攻击的一瞬间使用防御,则可以避免这次护盾的消耗,并为角色填充能量,消耗能量则可以释放FF系列中非常经典的一些招式、魔法。
通过释放技能对敌人的护盾造成伤害,通过高难度的“招架”来拼刀和积攒能量,从而实现更良性的循环,《FF0》的战斗可以打得既极限又好看。
如果抛开“篝火”、“开捷径”“原素瓶”等比较魂的元素不谈,《FF0》整体的游戏体验甚至比《仁王》更接近《忍者龙剑传》系列。
也不能说《FF0》就是一款纯粹的ACT,游戏里能让人看到不少从FF系列中延续下来的RPG系统还真不少。
比如《最终幻想》初代是日本游戏中最早提出职业系统的RPG游戏,在初代中,我们的光之战士可以从6个基础职业中任选4个组成自己的小队,每种职业都有各自的特色,战士能打能抗,使用攻击魔法的黑魔,使用恢复魔法的白魔,黑白双修还能近战的红魔,每种职业还会有更上级的分支。
这些职业设定几乎沿用到了后面的每一代最终幻想里,包括《FF0》,在试玩版中我们可以体验到大剑、长枪和看着像片手剑但实际上是法杖等武器,而切换不同的武器也是相当于切换角色的职业,对应“大剑士、长枪手、魔术师”等职业,每种职业也有独立的熟练度度,随着熟练度的提升还能学到很多技能,从每个职业独立的技能树上来看,每种职业还能升级成更加高阶,大家也更熟悉的“战士、龙骑士、黑魔法师”等职业,在战斗中,还可以在预设的2个职业中随时进行切换,以便应对各种战斗场景的需求。
《FF0》出招系统则更加接近于大家所熟悉的C技系统,通过轻重攻击的交替使用,可以放出各种招式,兼顾了战斗的节奏感和连招的爽快感,而且招式该如何连段的选择权被下放给了所有玩家,你可以自定义任何一段C技,进一步提升了动作系统的自由度。
有着类魂的设计,所以《FF0》的战斗体验很受苦,破解的办法却也有千千万万,这类游戏总是不缺各种赖招和更加轻松的“阴阳术通关法”。
这便是《FF0》给我带来的最终游戏体验——喜欢动作游戏的玩家,可以在《FF0》中用各种花活打败BOSS,从而获得巨大的成就感,而RPG玩家,也能在角色、职业、技能的培养过程中感受到屏幕里的自己在不断变强,体验数值成长带来的快乐。
《仁王》的骨,融入了《最终幻想》的魂,《FF0》尝起来还算不错。
纵观《最终幻想》这个品牌30年的“奇葩”历史,你会发现它真的贯彻了坂口博信的初衷——系列的每一部作品都是一次“最终幻想式的赌博”,每一代都很难让人和上一代联系在一起,这很不容易。
这意味着,当游戏在玩法、风格、故事、世界观上都做出巨大改变,就算是系列老玩家,也要跟着制作组的思路去玩游戏,光靠陆行鸟、莫古力、仙人掌等系列传统元素,并不能让老玩家找到归属感,也导致了《最终幻想》系列中并不是每一代作品都有口皆碑。
但正是每一代FF都能让人看到天马行空的幻想感,每一次新尝试都是对于昨天自己的突破,广大玩家还是认可了变革背后的意义,就和“男人逛海澜之家”一样,每次都能让人有非常新鲜的体验,《最终幻想》也借此成为了游戏圈子里一颗非常独特的常青树。
至少试玩体验后玩家给出了70%以上好评的《天堂的陌生人 最终幻想:起源》,不会是FF系列的最后一场豪赌,最后,希望在正式版中,男主加兰能找到他的“卡呕死”。
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