这次试玩颠覆了我对他的大部分印象,让人更加期待,也更加担心
看完了121篇更新日志,又在“愿他长寿”的祝福中挨过了7年,他终于来了。没错,那款原以为花甲之年才能玩到的游戏——《骑马与砍*2:领主》(以下简称<骑砍2>)终于来了。在本次次测试中只开放了尚未完成的捏人系统和联机模式,不过这两部分内容就足以令人感到惊喜和担忧,他和我们想的不一样,又和我们想的一样。
很多玩家心里做好了一个准备:过去这么久《骑砍2》的画面肯定过时了,到时候又是”骑砍玩三年,母猪赛貂蝉“的节奏,实则不然,这次的画面表现非常亮眼,给人的感觉像是近几年的作品,完全不像一部开发了7年的游戏。
“启动器分离了单人和多人模式,下面有DLC和MOD的分类”
人物模型更加精细,细节也非常丰富,单是眼睛就有15项数值可供调节,玩家可以看到角色的每一条皱纹和睫毛,捏人系统在保留过去风貌时又加入了不少新功能,例如玩家可以调节眉毛的左右平衡,让角色面部表情更加生动,还可以选择牙齿和瞳孔,可谓是面面俱到。过最值得高兴的还是《骑砍2》终于可以自定义角色的战痕和面妆了,这极大程度上拓宽了玩家们的创造空间,多样的系统也意味着在正式发售后,会有更多的MOD进一步丰富这些内容。
“尽力捏了,但皮肤材质没有特别年轻的,这里选了个烟熏妆”
如果要硬说哪些地方比较遗憾,就是这次默认的身材都比较糟糕。但人尽皆知,《骑砍》的身材和盔甲有关,穿上盔甲谁能看得出来呢?在《骑砍2》中出现的六个国家分别对应了六种风格,不仅有西方骑士还有蒙古的游牧民族,从金属,布料再到皮毛,盔甲的材质和种类也是五花八门,在复杂程度上远远超过了《骑砍1》,而令人欣慰的是,本作的盔甲风格和材质都有着非常明显的区分,即便是相同材质都会根据盔甲种类呈现不同的表现结果,整体而言令人非常满意。
这次的盔甲不仅比前作漂亮不少,体积感也更强,每一个部分都很有分量,一看就是寒光照铁衣的感觉,最值得注意的就是这次《骑砍2》还加入了“物理悬挂”系统,身上的武器会随着玩家的动作进行物理运动,表现效果非常舒服和自然。
和如今同类游戏的画面相比,《骑砍2》的开发周期很长却没有落得下风,有些难能可贵。但这次服务器最多容纳20人,和骑砍后期的百人团战没法比,不禁让人担忧起如此出色的画质会不会影响到日后在大战场上的表现,最终情况还取决于后续的优化工作。
你以为一开始玩家很多?测试前两天默认的两个游戏模式基本匹配不到人,所以大多数玩家集中在服务器里,每次刷新会出现20到30个服务器,每个服务器可以容纳20名玩家,每一次刷新后的总玩家数却不到30人,大部分时间连一个房间都赛不满,最常见的战斗规模就是3V3,正巧人数较少,让我们有足够的时间来体验一下本作的战斗系统。
“可以看到有很多空余出来的服务器,最后还有个Locked的标签页”
目前只开放的模式有限,玩家也仅能在有限的单位中进行选择,不过好在这次加入了技能表或者说一个简单的搭配方案:通过三选一的方式决定自己的初始装备,例如可汗护卫的三个选项分别是长柄,盾牌和劲弓,选择完毕之后玩家会在随机点位出生加入战斗。
“在后面的测试中其他模式也可以匹配到人了”
在战斗中出招顺利的话就会看到本作中新加入的连击动作,让连续的两次攻击有了一个过渡动作,让人感到非常舒服,但在输入指令的方面却有很多麻烦,使用鼠标控制攻击方向的手感有些奇怪,在判定和时机上还有点问题,导致误操作很容易出现,不过动作远比之前流畅。
从感官上来讲本作的战斗体验非常好,具体操作还是沿用了《骑砍》7年前的经典模式,相比主打角色扮演的单人模式,这个问题在PVP中就比较值得讨论,在这样一段漫长的时间里,类似操作模式的游戏都对这一套系统进行了深化和调整,那么《骑砍2》这一套7年前的系统能否在PVP玩家中得到更加广泛的认可呢?这还需正式发售后由玩家们亲自检验。
战斗部分的完成度如何?相较于更新日志里改动最大的单人模式,本次测试主要围绕战斗展开,相当于让苦苦等待7年的玩家们望梅止渴,即便如此,这颗梅子还是有些青涩,因为在战斗中暴露的小问题还是挺多的,弓箭的命中和武器伤害的判定点有些奇怪,除此之外还有很多令人哭笑不得的问题,例如背着长矛时作出下劈动作,玩家的剑偶尔会被身后的长矛卡住。
不过这些问题完全可以在最后进行优化和调整,在测试阶段出现并不会让人觉得有些意外,这也不禁让人想问:游戏的开发进度如何了?从战斗系统来看,完成度还算比较高,开玩笑的说这款游戏肯定不会让孙子来提醒我们他发售了,眼看漫长的等待要临近终点,战斗部分终于让玩家们亲手把玩了一番,但《骑马与砍*》最为核心的魅力依然没有体验到,又给这款游戏平添了几分神秘。
他依然神秘在试玩之前许多人都觉得画面可能会是个短板,这次试玩中我们发现画面不仅不是短板,反而是较为亮眼的存在。人物面部的细节更多,可自定义的选项更加丰富,不同风格和材质的盔甲在游戏中的表现效果也相当不错,动作系统比之前更加自然和流畅,《骑砍2》在细节上花了不少心血。
战斗系统沿袭了《骑砍》的经典操作模式,没有什么太大的改动,暴露的小问题也在情理之中,整体战斗让玩家觉得非常熟悉,除了手感需要重新适应以外,更像是在玩2019年的《骑砍1》,对于老玩家来说不会在乎太多,对于那些想要有个新体验的玩家而言可能会有些遗憾,但具体结果如何还得等到游戏正式发售后才会知晓。
总结他和我们想的一样,还是非常熟悉的《骑砍》风格;又和我们想的不一样,因为画面居然没有拖后腿;他让我们放心,因为就战斗而言质量基本过关;却又让我们担忧,最终成品能否对得起玩家们的期待。
较少的开放内容让这次测试像是在管中窥豹,属于《骑砍》最核心的魅力依然神秘。不过从战斗系统的完成度来讲,揭开神秘面纱的日子已经不远了,所以更新日志可能还得再看看,“愿他长寿”可能还得再刷刷,但距离游戏发售,已经进入了倒计时的阶段。
在这次测试之后,有人问我继续等待还值得吗?我告诉他:再等1年肯定值得,拖得再晚就看情况吧。
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