TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了

TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了

首页角色扮演拯救大魔王2逆流更新时间:2024-05-01

自从TapTap横空出道,一改安卓渠道乱象局面,它在玩家心中的地位与日俱增,也逐渐得到了上至大厂、下至独立游戏开发者的青睐。

现如今,在TapTap上生存着数以万计的游戏,不管是来自大厂的大制作,或是由独立开发者研发的小游戏,只要品质在线,它们都有机会被玩家发现,成为高评分游戏中的一员——虽然游戏评分与商业表现不一定成正比。

今天,我们不追逐大厂大制作,来看看流水表现不那么惊人的“小而美”。它们体量不大,游戏性或有欠缺,但却能凭借各自的魅力——或是动人心弦的故事,或是独特有趣的画风,或是喜闻乐见的题材......拿到高评分,登上TapTap各个榜单头部,得到玩家的青睐与关注。

它们都有什么优点?它们的诞生有怎样的故事?它们背后又是一群怎样的人?我们和吃了就睡工作室负责人夜神、太小白移动de工作室负责人小白聊了聊。

情感和表达

讲他们之前,我们先来看一看“小而美”的它们。

《女巫与六便士》是一个游戏长度约15分钟左右的视觉小说,美术唯美梦幻,音乐简单舒适,这些都服务于游戏的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的爱情故事。

《风子》同样是一款操作简单、画面清新唯美的产品,玩家需要控制一片叶子逆风飞舞,叶子碰撞会产生音符,游戏体验轻松舒畅。

《女巫与六便士》

《风子》

《女巫与六便士》、《风子》分别是吃了就睡工作室、太小白移动de工作室名义上的第一款产品,也是帮助他们为人所知、走上正轨的产品。他们后来的作品中,几乎都能看到这两个“前辈”的影子,而这也是独立开发者们常见的一种状态:走在自己擅长的、可复制的、被市场验证过的道路上。

不过,这些状态都基于一个最根本的前提——让自己的想法得到表达。“我做游戏不是单纯娱乐,有一种情感表达在里面,类似于(做)音乐或是文学作品一样的思路。”《风子》制作人小白说道。

他引导我们把他的游戏想象成一种“互动的艺术作品”,只是“以游戏的形式”被做了出来,因为游戏的互动属性更具感染力,可以让玩家产生共鸣。“如果单纯看一个动画片,可能你只是一个观众。”

小白从小学画画,早年间在厂商工作时主要研究非真实感渲染,在游戏中表达情感也主要依赖于绘画。他的美术风格大多清新简约,有时也会借鉴一些优秀绘画作品——你能透过《我们相距十万光年》看到梵高名画《星月夜》,《故事里的秘密》则“有点像新海诚作品的感觉”。

而进行艺术创作时,灵感来源是不可避免的一道坎。小白沿袭学画画时养成的习惯,喜欢通过采风,或是所见所闻中令自己有感触的东西来做素材补给。比如《风子》是他独自“飘荡”在上海吹风时的突发奇想,TapTap超16万关注的《喜欢和你在一起》则要感谢朋友对他说的一句话:“我想和我喜欢的人环球旅行”。

《我们相距十万光年》

在表达这方面,吃了就睡工作室与小白殊途同归——他们选择的介质是故事。

“我们喜欢在一些小而美的故事里面传递情感,传递力量,这些力量正好是你所想要的,你所想见到的,你所缺少的。”吃了就睡工作室负责人夜神说道。他们旗下《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》等产品,均是以叙事为主干,玩法为故事服务。“其实换个玩法,甚至说完全没有玩法,这个作品也会出来。”

夜神擅长讲故事,自认是一个有想象力天赋的人,成长至今的阅读、写作积累,得以让他将想象力更好地发挥出来。创作故事时,他会结合个人经历、感悟,以及对哲学、文化的一些思考。比如《女巫与六便士》灵感源于夜神自身恋爱经历,剧本创作期间,他以毛姆的《面纱》和《月亮与六便士》为参考,从里面解构小市民阶层在情爱当中的一些挣扎,并结合自身感悟以完善故事。

在夜神看来,《女巫与六便士》之所以能够得到广泛传播,或许就是因为帮助玩家触动了关于爱情的回忆,并且对他们未来的恋人、或是未来的爱情观,都造成了一些影响。

“让游戏承载一些文化内核”,这是吃了就睡工作室的初衷,也是他们的核心竞争力。

《拯救大魔王重生》

团队和自由

严格来说,吃了就睡工作室并不算是一个典型性工作室,我更愿意用夜神提到的“同好会”来称呼他们:十名左右成员,仅有一人坐班,其余均是兼职,远程线上合作。

夜神是吃了就睡工作室的创始人,也是那个唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神参加微软“创新杯”全球学生大赛,机缘巧合进入游戏组,在网上呼朋引伴组建团队——这个团队就是吃了就睡工作室的原型。成员走了又来,夜神在,吃了就睡工作室也一直存在。

夜神告诉我们,吃了就睡代表没有生存压力,大家年轻气盛,拥有纯粹的创作*。成立初期,他们一款游戏多个制作人,大家热情激昂,想法颇丰。日子推进,想法演变成分歧,随分歧而来的,是所有人创作热情的消退,进度被卡,项目遥遥无期。

2018年,夜神大学毕业,这群“网友”也曾面基做线下,但是“烧的钱太多”,入不敷出,三个月后“就把线下解散掉了”。其他人纷纷入职各大游戏厂商,留下夜神一人,决心制作《女巫与六便士》,最后一博。

《女巫与六便士》是决定吃了就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月开始研发,2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,总共盈利近二十万。

这期间,吃了就睡工作室也逐渐摸索除了一个能稳定输出内容的工作模式——谁提出游戏,谁就是制作人,负责游戏开发成本及最终成型。假设产品需要某个功能,制作人就去找程序支援,程序在业余时间以插件的形式拿走去做。

虽然出产率得到了保证,但他们也为自己套上了枷锁。“我们现在拿投资,或者是找新的朋友,都会导致目前团队的架构、或者别的方面出现一些问题。”夜神无奈道。

《拯救大魔王重生》

相对来说,单枪匹马的小白就更加自由。

2010年研究生毕业,初入游戏行业时,小白为成都某家厂商的MMO项目组做技术、引擎开发。一年多的时间里,虽然没有参与到真正的游戏开发中,但他掌握了游戏诞生的流程,知道如何一步一步实现想要的功能。

后来,苹果推出iPhone4,App Store允许个人开发者提交游戏,小白看到自由在向他招手,于是他从公司“出来了”,花了一年多的时间做人生中第一款游戏,“驴搬箱子,物理解谜,特别传统”——虽然不为人所知,但他很自由。“我越自由,创作就越舒服。”

又花了一年多的时间接外包,小白去上海出差,吹到“妖风”,文思泉涌。他开始制作《风子》。2015年以前,精致小游戏并不算多,虽然《风子》体量“非常小”,但它好在“不是那么传统”,App Store用户反响较好,小白也因此找到了适合自己的制作方向——将游戏思路转向艺术表达。

这之后,他陆续推出《你是我的阳光》《七秒记忆》《喜欢和你在一起》,都是“同类型的小游戏”。地基牢固,用户积累,再加上拿到了App Store首页推荐,《喜欢和你在一起》曝光量突飞猛进,“感觉爆了”。

也就是从那个时候开始,小白制作的几款游戏陆续在App Store首页现身,他也逐渐尝到了被市场选择的滋味——数据好的产品收入能达到二三十万。不过,“如果苹果长时间不推荐的话,可能也就很低了”,收入不太稳定。

《喜欢和你在一起》

市场和创作

赚钱是目的吗?赚钱当然是目的,倘若收支没有达到平衡或盈利,夜神可能已经放弃吃了就睡工作室,转而入职厂商,小白也还在接外包——或者选择去做了其他有意义的事情。但赚钱也不是目的,对这些拥有“纯粹的创作*”的独立开发者来说,创作*的满足,玩家的鼓励,才是支撑他们坚持下来的最大动力。

所以他们都不太关注和了解市场,小白对于产品的态度往往是“简单地提交上去,有bug修一下”。夜神作为吃了就睡工作室的核心,独自身兼发行和用户运营的角色。他们与市场的唯一联系,不是内购、广告、营销买量,而是走出舒适圈,找到个人创作与用户喜好的平衡点。

事实上,在产品得到认可,复制过几次成功模版后,小白和夜神都曾经尝试过对他们来说体量更大、更创新的产品,但“所做的东西特别未知”,结果也都不尽如人意。

夜神告诉我们,2019年中旬,他着手开发《拯救大魔王2:逆流》,RPG Roguelike,体量“基本等于100个《女巫与六便士》”,可并不符合“主流审美”。小白创作比较吃灵感,每一款新产品都要重新选材和设计,《故事里的秘密》将电影蒙太奇手法和解密结合,玩家需要在画面中寻找开启下一镜头的方法,才能推动剧情发展,“可能创新创得有点厉害了,有些缺陷。”

《故事里的秘密》

“创作和市场的冲突,其实是我个人做游戏遇到的,一直存在的问题。如果做出一个和市场不是特别搭的东西,收入会很低,但是你又不愿意仅仅为了迎合市场去做一些东西。”小白告诉我们,他在保持波动变化,会听市场的声音,但也不刻意迎合什么,“有一种平衡的艺术在”。

比如当初做《风子》的时候,他仅仅想要表现风的感觉,寂寞而自由,“完全没有考虑别人会怎么看”。但制作《我们相距十万光年》时,他已经开始学会考虑玩家的感受,“没那么纯粹。”

而对夜神来说,《拯救大魔王2:逆流》主要是为了完成自己的一个心愿,虽然把前几年赚的钱“全都亏进去了”,大家对这款产品的市场预估也不理想,“但是我们喜欢就做了......很难过,难过也要做。”

《拯救大魔王2:逆流》

这种截然不同的心态,某种程度上与他们的生活环境也有一定关系。小白在成都长大,性格、合作模式,都受到了成都的影响,“我很喜欢安逸,想轻轻松松,快快乐乐的工作,能够很好的生活。”

作为一个丰衣足食的95后,夜神对自己对评价则是非常“以自我为中心”,更加注重自身在社会中的价值。“今天玩了一个游戏觉得不错,就会想能不能我们自己做一个。或者看到了什么故事,遇到了什么内容,愿意跟大家分享出来。”

结语

他们是TapTap上众多“小而美”独立游戏开发者的代表,也是这些因市场和创作而苦恼的人的缩影。

夜神说,他们做游戏“就是自己想做,觉得做这个很高兴”,小白也是更希望“做我想做的东西”。而这种基于个人兴趣、想法创作出来的东西,有可能击中部分玩家的喜好,也有可能与市场背道而驰。

一直以来,我们都认为独立游戏代表着创新和纯粹,也总是对独立游戏人寄予厚望,希望他们改变商业游戏的某种环境,或是用创新推动变革,赋能游戏行业发展。但独立游戏人说,这是一种误解。

“我们把大厂看成是国家队,几百个人,几千个人”,夜神吐槽到,“我们这种也不谈业余爱好者,(就当)民间艺术家,民间艺术家要做国家队都没有做完的事情,那我觉得大众对于独立游戏人的期望太高了。”

但至少,他们能凭借“大厂里面没有的”叙事体验,或是艺术价值,继续在“小而美”的产品中传递情感、传递力量。

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