“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
我必须说,本周获得苹果推荐的《纸片少女》是一款很有欺骗性的游戏。
有欺骗性的是可爱的画面——鲜艳的色彩、轻松的音乐、萌萌的女主角、纸片画风搭配童话背景的故事,很容易让人一眼就被吸引。而一旦当你打开游戏开始玩之后,没过多久就会感受到制作团队自《点燃火炬》和《迷失立方》贯彻而来的关卡设计,其难度在我玩过的解谜类游戏里可以排到中游甚至中上游,令在地铁上尝试通关的我差点坐过了站。
精致的画面和萌萌的角色是《纸片少女》最吸引我的地方,女主角安妮在游戏中的动作尤为可爱,看她跑步和跳跃令人心旷神怡,从高处落下时小裙子鼓鼓的动态更是让我忍不住故意操纵着她多跳几次。
游戏的玩法非常简单:玩家操纵的少女安妮穿梭在不同的童话世界中,每个关卡都需要拖拽背景来让安妮到达传送门所在之处。除了安妮当前所在的图层和被图钉固定的图层之外,所有背景层都可以自由移动。随着剧情的推移和难度的提升,玩家需要操纵场景机关、获得关键物品、击败特定敌人等等,有些关卡还必须利用移动背景时的无敌时间来通过。
游戏第1章“爱丽丝梦游仙境”中,安妮需要利用背景道具,吃蛋糕长大,喝药水缩小,道具不仅可以用于主角,也可以用在敌人身上
游戏目前共有3章,每一章都是一个完整的小故事,取材源于人们耳熟能详的童话:《爱丽丝梦游仙境》《丑小鸭》和《坚定的锡兵》。由于每一章节都被平均分为8关,所以情节并不复杂,文字量也不多,对于一款以冒险解谜为核心的游戏来说,算得上中规中矩。
第1章“爱丽丝梦游仙境”
第2章“丑小鸭”
第3章“坚定的锡兵”
美中不足的地方则是游戏的难度曲线上升较快。在各个平台的评论中,卡在第1-2、1-3关的玩家比比皆是。游戏场景的互动性很高,影响玩家判断的东西也很多,有些细节假如没有在第一时间注意到,就会很轻易地卡关。
我第一次玩的时候试了很长时间才找全基本操作
此外,游戏中的提示很少,在教学关之后很多操作都需要玩家多次尝试后确认。如安妮所在的图层不能移动这一点,游戏中并无说明,而玩家初期在尝试时会遇到很多种无法移动的条件;又如安妮在不同图层之间移动时,游戏会优先水平移动而非上下移动,这一点经常导致玩家在想要跃下时却只能平移,而移动至下一图层之后需要好几步才能返回。幸好这不是一个在规定时间内通关的游戏,否则一旦不小心多点了两下,此前规划好的路线就必须从头再来了。
综合而言,《纸片少女》是一款很值得玩的冒险解谜游戏。画风可爱、难度适中,也适合玩二周目乃至三周目。游戏以后还会推出新的章节,未来会出现哪些故事,也值得期待。
(感谢玉米工作室提供媒体用码)
“星之卡比”系列的最新作,前两天在eShop欧服上架了试玩版。这个试玩版在玩家中的评价褒贬不一,吐槽帧数只有30帧的,觉得游戏太简单、战斗太乱的负面声音不少。但我最终站到了正方,并决定推荐这款游戏的理由是:这是Switch上所有同屏多人游戏里,少有的既照顾手残,玩起来又不至于友尽的全年龄向游戏。换种简单的说法,这是我敢向我妹推荐的那种游戏。
试玩版自带简体中文
会有这种感触,是因为我过年回家,原计划是陪我妹联机玩Switch。她看过《生化危机》系列电影,听说可以“打丧尸”,又有同屏双人模式,就屁颠屁颠地买了《生化危机启示录1 2》的实体版合集,“这游戏才278港币!”
可这个便宜到死的合集版,只有1代是实体卡带,2代给的是下载码。我妹有收纳包,不带包装盒,只拿回来1代。直到我们将卡带塞进机器,在设置里、游戏中折腾半天,才发现“同屏双人模式”就2代提供。而当我们掏出备用的体感游戏《ARMS》准备接电视玩,又发现老家的电视老到没有HDMI接口,她的Switch底座派不上用场。
最后,我们只在一起玩了两把《马车8》和《噗呦噗呦俄罗斯方块》,其它时间我都在围观我妹被游戏虐:《塞尔达传说》里虐她的是新手区的“猪”(她这么叫),《星露谷物语》里的则是码头的鱼。我也是第一次发现,原来《塞尔达传说》《星露谷物语》对接触游戏不多的人而言并不友善——初期缺乏新手引导,游戏又太过自由没有目标。
相比自己玩,还是更推荐多人游戏
得亏我妹耐得住性子,挨个试按键、找方法,最终在春节期间飞速成长,不仅成功诛*了一窝“猪”,还钓起了一筐鱼。我觉得她升华了——虽然她至今还在新手区兜圈,她的农场仍旧一片荒芜,她身边也还没有喜欢玩游戏、愿意陪她玩游戏的女生朋友。甚至于她之前都不知道《马车8》《ARMS》原来都有中文版——她买Switch后就没改过系统设置,此前玩啥都是英文。
也因此,我想给像我妹这样的玩家搭一个阶梯,既能轻松享受到传统游戏类型的乐趣,又能因为“好玩”而萌生继续接触其他游戏的想法——难得我妹自动、自愿地选择去购买一台游戏机,我可不希望这台Switch成为积灰的摆件,就像因色号不合潮流而被封印的口红。
用会喷火的小伙伴给卡比附魔,武器都会变成火系
而“人人都能轻松通关”的《星之卡比》,或许是最符合标准的游戏之一:形象有点类似《宇宙小毛球》、呆萌可爱的吃货卡比,通过释放爱心可以掳获敌人变为自己的同伴;最多可以四个小伙伴同屏冒险,一起解谜闯关,给小伙伴补血的方式还是嘴对嘴喂食(怎么看都更像在Kiss);更别说还有各种组合技、合体技,战斗获胜后还会尬舞……从卖相、玩法到难度,《星之卡比:新星同盟》是全方位的友好。我已经迫不及待地想用它和我妹联机了!
不过,私下我还是想说,卡比这个和《龙珠》里的布欧一样,可以通过吞食敌人来获得能力的“粉色恶魔”,真是个让人细思极恐的人设——就像本作可怜的敌人们,除了会受“魅惑”而不幸成为卡比的跟班,还会被用来骑乘,被当作武器投掷,在卡比没能力可用时被当作口粮……嗯,我什么也没说。
“又掳获了一个口粮,欸嘿嘿~”
总之,如果你身边有可以一起玩游戏的手残玩家、暧昧对象或是另一半,不妨到欧服下载个体验版试试水。而较有游戏经验的那位务必选择1P——吞食不同能力、附魔不同属性,卡比的绝招表都会跟着变,“格斗家”的搓招实在太好玩了!
那么,开始尽情享受你的同伴吧!(嗯?)
将“矮人挖矿”与“异星探险”两个元素跨界混搭的《深岩银河集团》(Deep Rock Galactic)上线Steam进行EA阶段测试。正如我们印象中那样,每个矮人都是矮胖身材大胡子,爱好挖洞挖矿和麦酒,热情好客性格豪迈——哪怕飞上了太空,矮人们也会在用高科技装备武装到胡子的同时随手带个镐头敲敲敲。
矮人飞上天,也要接着挖矿!
非常坦白的说,我对这款游戏的好感,大部分来源于对和它非常相似的那款《异星探险家》(Astroneer)的失望。二者的核心要素有很多重合:异星探险、自动生成的地下空间,资源采集,嗯,还有动不动就迷路。
虽然同样是低多边形风格,但相比于《异星探险家》的萌系画风(最近的更新非常诡异的把玩家形象搞成了“长腿萌”),《深岩银河集团》显得硬派而不硬核。游戏中玩家扮演的是在异星挖矿的矮人矿工,网络匹配的四名矿工一组分别承担不同任务,奉命在天然形成的矿洞当中寻找各种稀有矿石。玩过《我的世界》或者《异星探险家》的人应该都会很熟悉矿洞这种东西,天然形成的空间中散布着各种资源,你可以顺着天然形成的路径一路前进,也可以干脆自己凿出一条路来。
战斗系统是这款挖矿游戏里最大的特点
相比之下,《深岩银河集团》的挖矿体验更加硬派一些,队伍中的挖掘手挖起地来犹如一台盾构机,分分钟挖出一条能跑地铁的隧道来。挖掘过程中还会有虫族袭击,玩家需要用机枪、火焰喷射器之类的家伙*出一条血路。游戏最大的乐趣点其实还是团队直接的互相合(keng)作(die),四个不同的职业拥有吊索、架桥、快速掘进等多种不同的特殊能力可以帮助通过一些复杂地形,几个脚快的队友冲到了地底深处,落后的挖掘手发发狠干脆照着扫描系统的提示直线凿了一条路直追队友,最后在矮人的怒吼声中,一团矮人掉落在巨型昆虫面前——并且赏了它一锄头,这场景真是太矮人了。
游戏bug还有不少,这个墙面……我就当他是透明的吧
目前游戏刚刚上线,还有很多bug存在,比如从地图里掉出去的事情发生之频繁,已经快成为玩家的一种标准侦查手段了,不过想必未来一定会得到解决。顺便一提,游戏非常友善的在首发期间(确切的说是A测阶段)就自带了玩家贡献的官方中文,还有一个单人的教学任务,相比隔壁的《异星探险家》真是友善得一塌糊涂了。
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《小三角大英雄》是一款很难的平台跳跃游戏,难对我来说向来不是什么问题,但《小三角》呈现出来的效果,说实话并不能让人非常满意。平台游戏最讲求什么?特别是这种高难度游戏,毫无疑问是粘性二字——你的操作应当非常可靠,反馈应当稳定且及时,这样在递进的关卡中,移动跳跃也就有了节奏。
《小三角》显然没能做到这一点。最为致命的地方在于基础操作的缺陷:有些地方移动会打滑不稳,二段跳容易失效,跃起和落地的瞬间感受不到粘性。当然不是说它糟到了一种令人无法忍受的地步,尤其是当你适应游戏操作后可能会觉得还行,但这种略显诡异的手感多少还是让人不够愉快,尤其是放在这样一个遍布机关讲求敏捷的游戏中。
游戏藏了不少的梗,不算特别有趣,但总是份心意
具体到物理反馈上的细节,也有一些微妙的反直觉设定,有网友总结过几点。我并非全盘赞同,但对一点深有体会:当你自一个两边皆是刺的通道跳落时,初始角度如果没找对下落时肯定会遇刺,中途扭转方向则易撞上另一端的刺。这也反映了《小三角》的另一个缺陷:失误中途做出的微调往往于事无补。
《小三角》围绕“跳跃”这个元素布局,制作组称是借鉴了《超级马力欧》。《马力欧》让人赞不绝口的一点在于关卡的徐循渐进性:每个新元素出现都有一段类教程的小环节,并与之前的元素组合叠加产生新的变化。但很可惜的是,《小三角》的关卡设计没能体现出这种层层递进的美感,引入的新元素很多时候需要用一次失败作为学习的代价。
中国风关卡
《小三角》当然不是一款烂游戏,甚至我很高兴有这样的尝试。胖布丁工作室有自己的想法,也能做出六七十分的完成品,这很厉害,但既然要做平台跳跃游戏,我还是希望朝最高标准看齐。那些貌似无伤大雅的细节,一点点垒起来,就成了60到80分的一个鸿沟。
如果还有人想做平台类游戏,我希望他们在比齐《马力欧》的同时,可以看看类《140》的轻量作品,从60做到70再到80分,没准以后能做出《Celeste》?这很难,但总要有希望,不是么?
类似《140》这样做得不错的平台游戏,或许可以成为一个很好的学习对象
(感谢制作组提供媒体用码)
《Into the Breach》是《超越光速》开发团队Subset Games的新作,由克里斯·阿瓦隆执笔,讲了一个“《明日边缘》x《环太平洋》”的故事,机甲要从外星人手中保护人类建筑,失败则穿越时空重头再来。
用有限的NxN地图做一款战棋游戏,这是近两年手游特别爱做的事情。光付费游戏中,我有印象的就有许多,6x6的《868-HACK》、4x4的《Imbroglio》、10x10的《ENYO》……虽然都不是特别知名的游戏,但确实好玩,也各有特色;免费游戏里,曾向我们寻求报导的同类国产战棋其实也有一大堆。
和它们相比,《Into the Breach》的强悍之处在于,它用“3个可操作单位、8x8地图、5个回合”这进一步的极端限制,做出了更加丰富、完善的回合制战棋设计,犹如解一局小巧玲珑的残局——玩家面对敌人数量占优、但行动可预见的战局,优先目标是保护建筑,在此基础上,玩家通过推箱子与打地鼠的办法,让敌人先走一步,预示攻击落点,玩家见招拆招,步步为营,按顺序干扰敌人的攻击,巧用地形*等策略干掉他们。
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这套设计造成的一个结果特征是,玩家的可操作单位往往得去地图中央站着,不同于许多战棋敌我各挤一边,像楚河汉界一些隔岸消耗,这样才能应对小地图中像地鼠一样的敌人……而兵家常争的地图腹地,又是风险与机遇并存,在每回合精打细算的前提下,游戏整体紧张刺激。《Into the Breach》一个回合就是一个谜题,没有《XCOM》那样的随机值,玩家在确定的数值中寻找完美解法,尽量追求最大利益,解谜成功时的快感相当强烈。
《Into the Breach》有Rougelike元素,机甲与驾驶员能力也比较丰富,多周目可玩性还不错。虽然现在才3月,但这游戏很有可能是我今年的年度最佳战棋游戏。
(感谢GOG提供游戏媒体用码)
什么是佛系游戏?不肝、不课就是全部内涵了吗?我们不妨把视野放开,脑洞放大!今天向大家推荐一款真·佛系音游——《凭神》。
游戏界面就很有范儿
这款游戏在游戏方式上和传统的音游区别不大,但游戏采用的乐器却绝对脑洞够大——木鱼。是不是够佛系?你还能找到更佛的吗?
木鱼击墨
看到这个游戏介绍时,我以为游戏音乐会是《大悲咒》这种宣扬佛法的,或是一些静谧辽远的古风音乐,但我错了,我低估了这个游戏的cult程度,《凭神》为玩家提供了摇滚乐选项……顿时有种于谦老师3大爱好即视感。
以我的上手体验,游戏的完成度还不够高,手感较为粗劣,音游看重的节奏感把握得并不好,甚至还会出现延迟。但是水墨画风加木鱼音质的游戏概念已经足够酷。没有长期把玩的必要,但是作为一个新概念,还是希望玩家们可以尝试一下。重点是,不要钱!目前游戏只能在苹果App Store里下载,不妨一试!
这可能是我今年到现在为止玩过的最好玩的上帝视角射击游戏。西部片是美国电影早期一个极其热门的题材,但在这些年由于产业的发展,墨西哥孤胆枪手、荒漠小镇中的警长、云游四海的赏金猎人以及蛮荒原始的印第安人,在许多主流电影中往往是以一个文化符号的形式出现,而不是主角。去年的美剧《西部世界》算是重新让西部片回到了观众的视野,即便它严格意义上来说算是一部科幻片。在游戏界,望眼欲穿的《荒野大镖客》也有可能在游戏圈重新点燃西部风格游戏的野火。但在它之前,小品级的《12 is Better Than 6》也展现出了极高的素质。
《12 is Better Than 6》是一款西部风格的上帝视角射击游戏,玩家扮演一名墨西哥人逃犯在西部冒险。游戏中,你可以见到一切西部片中的元素,无论是买卖炸药、抢劫列车、还是以一敌百的孤胆英雄(或是孤胆恶棍),以及各种颇具西部气息的热武器。
游戏就是这样的画风
在西部片中我们经常会看到这样的场景,主角在与多个敌人对峙时,一瞬间掏出左轮手枪,一边用手掌拨动击发锤,一边快速开枪。在几秒钟之内,行云流水般地击*敌人。由于枪械设计原因美国西进运动时期的手枪很多都能完成类似操作,而在游戏中R星的《荒野大镖客》与育碧的《狂野西部:枪手》都有还原这种场景的设计,但是这两款游戏玩起来总让我觉得差了点什么,在玩到《12 is Better Than 6》后我才明白,两者之间差的是一种紧张感。
我认为在电影中,西部片中瞬间击*多个敌人的场景之所以迷人,是因为它能体现出一种刀尖上跳舞的紧张感,掏枪、击发、拨击发锤,整套动作不能出丝毫差错,因为主角与反派都是肉体凡身,近距离被左轮这种大口径手枪击中基本不可能幸存,即使我们知道主角大多有主角光环也会为其捏一把汗。但在《荒野大镖客》与《狂野西部:枪手》中,出于游戏设计考虑,玩家即使中了一枪也不会瞬间死亡,这就大大降低了那种紧张感。而在《12 is Better Than 6》流程的绝大部分时间,主角都是近距离被一枪击中就会死的,这就让玩家在面对多个敌人时,能够靠走位以及快速击发消灭多个敌人的刺激感大大提升。
这款游戏原价36元,现在Steam打折仅售5元,在去年12月份支持了简体中文,翻译质量尚可,作为一款促销喜加一游戏,《12 is Better Than 6》的质量极高,极其推荐购买。
store.steampowered.com/widget/410110/
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