“在下是猫,无名无姓。”
文/浔阳
1904年,夏目漱石写下了人生中的第一部长篇小说,《我是猫》。
“猫眼里的人类世界是怎样的?”这一新奇而独特的叙述视角让小说一炮走红,成了日本文学史上耀眼的名作。
而Stray,就是电子游戏界的《我是猫》。
2022年7月19日,由BlueTwelve Studio打造、Annapurna Interactive发行的Stray迅速在互联网上传播开来,Steam同时在线人数破6万,眼瞅着游戏评价数量从首日的5000 疯涨至今日的38000 ,97%的好评率让游戏成了近期炙手可热的新品,在部分玩家眼里,它已然是今年游戏界的王了。
来源:Reddit
它当然有着相似于《我是猫》的特殊性,它也许是电子游戏界第一只由玩家操控的猫,这个“第一”前面得加上一些限定词,“四足”——它不是拟人动物,“拟真”——不仅有写实的3D图形,还有与现实相一致的动作模组。
它是如何像一只真实的猫一样,霸占你的电脑,席卷整个互联网的?
一、扮演一只真实的猫很有意思,但为什么以前没有呢?
Stray里的猫有着与现实相一致的习性,开发者在开头前半个小时就集中表现了他们对猫的理解:
猫在走动时尾巴的摆动方式,猫在舔毛时的频率与头部的晃动,被舔时的眯眯眼,嬉戏时躺倒在地前肢挠动,猫的瞳孔在不同光照下的变化,猫在跳跃时的准备动作以及运动的重心,猫落地时从容且轻柔的表现,猫起身的时候会伸懒腰,猫看见箱子/袋子会不自觉地钻进去,猫看见感觉舒服的小空间会蜷缩起身子睡懒觉……
关键在于每个动作的衔接与节奏,它如何体现出猫的闲适与优雅。
如实地还原这些动作并不容易。
在一开始,我以为BlueTwelve Studio是用动捕的方式来制作这些动画的,然而并非如此,PlayStation上的一篇博客显示,Stray中猫的动画主要是由动画师Miko与程序员Rémi 制作的,他们针对猫的基本动作进行了多次迭代,对每一个跳跃和过渡性的动作进行微调,确保动画能够准确响应玩家的操作。
绘制四足动物的动画并不容易,它们的重心与人相比差异明显,动画师必须确保四条腿跑动起来后的协调性,诚所谓“画人难画手,画马难画走”。
即便是认为能为动画师省时省力的动捕技术,在四足动物面前也要折腾老大功夫。R星在制作《荒野大镖客救赎2》的时候,单采集真实的马匹数据就花了数月之久。《黑神话 悟空》制作团队游戏科学在贺岁短片中也显露出四足动捕的难处,即便团队设计了一套先进的动捕方案,其成果依旧有待改进。
关节错位
3D动画工作室DIGIC Picture倒是在2020年公布了一段猫咪动捕的视频,在训练师的协助下,让天生好动、以自我为中心的猫能按计划“工作”,提高数据采集的有效率。
然而,想要将这套技术真正运用到游戏之中,还有数个问题需要解决,对猫的动捕无法覆盖全身,比如尾巴,采集球会影响猫在运动时的平衡性。
而最关键的是,动画的用途。就像R星动画师Tobias Kleanthous在GDC演讲时所说的那样,“在《荒野大镖客救赎2》中,马不仅仅只是一个载具,而是一个值得信赖的伙伴。”它决定了玩家在骑马时需要能够感受到自己真的在骑马,而不是一辆玩具车。
同理,在Stray中,玩家不是在观看猫片,而是实实在在地操控猫来探索游戏世界,动画需要准确响应玩家的操控,匹配好每个动作的衔接,使玩家感知为一只真正的猫。
Stray的动画处理当然不是十全十美的,面对不同场景、不同高度的跳跃动作,它并未表现出足够的差异性。然而从纵向研究的角度来看,它无疑是游戏史上做得最逼真的猫咪游戏,更何况,它全然是人工制作的,它越是能引起玩家、尤其是猫主人的既视感,越是证明BlueTwelve对猫的爱。
团队成员,头像人均“猫奴”
“随着时间的推移*,逐渐有工作室开始做真正的猫咪动捕,虽然看到那些身穿紧身衣、贴满采集球的猫咪视频很有趣,但我们对自己制作的动画十分满意。在我看来,游戏中某些场景并不适合让真正的猫来做,它甚至会伤害到猫,所以我们并没有采用动捕。”面对媒体采访时, Stray制作人Swann Martin-Raget如是说道。
注:Stray立项时间在2015年,一开始的名称是HK Project。
猫的动画处理是一部分,以猫为主角制作游戏是另一部分——一只仿真的3D四足猫,而非拟人猫。
现实中的猫能做什么?抓、挠、跳、蹭、舔、叼……它没有能自由抓握物品的双手,没有可以使用的工具,没有武器。
对拟真猫咪的追求决定,或者说限制了游戏的玩法,在Stray中,玩家几乎只做这几件事,奔跑、跳跃、叼东西、挠动物品,游戏玩法也集中在了跑酷跟解谜上。
所有关卡都是为猫量身定制的。
比如平台的高度。有鉴于猫的弹跳能力,以及从高处落下时的翻正反射能力,游戏中平台的垂直高度要比普通的平台跳跃游戏来得高。
比如通道的设置,窄小的通风口、栏杆缝隙,这些寻常无法通过的地方成了猫的游乐园。
比如说解谜手段。通过挠动物品来改变环境或NPC的行为,它一定得是自然界的猫能做出的事情。
比如说与解谜相适配的道具。电源开关是拉闸式的,电器的插座采用吸附式的,借力的物品往往是滚桶,交通工具是牵引的水桶,这些也得保证猫能做得到。
由于仿真的特性,Stray的解谜与跳跃都做得不甚高级,往往是以“找东西”为解题思路,如果说它有何特殊之处的话,那就是:
1.真正的猫的视野。
具体地说是用猫的视野来看“人”造建筑(包括机器人),而非为猫做个幻想世界。在建筑环境不变的情况下,将操控角色从人变成猫有很多问题需要解决,尤其是视野,整个空间对于猫来说变大了,玩家在找东西的时候会更加费劲,他们往往需要拉高摄像机去仰望整个环境。
基于此,游戏在视觉引导方面下足了功夫
虽然本质上玩法没有变化,但视野的差异还是带来不少新奇感,玩家能看到不少以前没注意过的环境细节。
2.解谜通过“借力”来实现。
这是整个游戏中玩法最有意思的一点,玩家在解谜过程中,有时需要有中间人帮助,比如用柜子上的酒瓶砸醒工人,然后跳进箱子,借搬运箱子的工人成功混入禁区。它将几个不相*事件组合在一起,从而制造出意料之外、情理之中的效果;其次,它还加深了玩家对于游戏世界真实性的认知。
综合来看,在游戏里扮演一只猫,并没有那么容易,它首先要解决猫的动画及玩家交互的问题,其次围绕这只猫设计一整套合情合理的玩法与关卡。
BlueTwelve Studio的努力是成功的,但这游戏真的独特到让全世界的玩家为之疯狂吗?
二、Stray玩起来意犹未尽,它凭什么这么火?
诚心地说,Stray是个有趣的游戏吗?
并不。流程偏短,没有成长,关卡设计不足,玩法有限。
4~5小时的流程下来,没有太多挑战性与失败惩罚。
最有争议的就是游戏里的平台跳跃玩法。
Stray里的3D场景开阔,楼屋、平台高低错落,玩家身为一只矫健的猫,理应像开放世界游戏那样,哪都可去,随心所意。但游戏却完全是线性的,路线是固定的,允许玩家跳跃的点也是被安排好的,跳跃也是一键完成,玩家压根不用像其它平台跳跃游戏那样,判断起跳点、落脚点、跳跃高度与跳跃距离,视具体情况调整方向跟按键力度。
BlueTwelve Studio对此作出解释:
“扮演一只猫显然可以衍生出很多有趣的关卡设计,所以我们在项目早期就决定不以平台跳跃玩法为重心。”
“事实上,除非玩家技艺娴熟或经验老到,否则他们总会在跳跃时失误,他们一次又一次地重复,并产生自己并不擅长这一类型游戏的感觉。这与我们想要传达的理念不同。
是的,猫也有失手的时候,它们还被做成了搞笑集锦。在油管或其他平台上,猫通常都是以矫健的形态出现的,看它们走路的样子是如此优雅迷人,玩家失误过多显然与现实不符,而且,对于我们来说,保持探索的自由度非常重要。所以在最后,玩家真的能够自由地前往想要去的地方,没有任何阻碍。”
BlueTwelve Studio给出的理由,其一在于这更符合猫的从容特性,其二在于游戏提供了另外的玩法来弥补这方面的不足。
不过,从个人观点来看,BlueTwelve Studio如此设计的真正好处是降低游戏的入手门槛,进而为猫咪爱好者们提供享受游戏的机会。
这点为何重要?
Stray发售后,互联网上便涌现出了大量与游戏相关的meme,先是在玩家群体内病毒式地扩散,随后蔓延至连接全球的互联网,成功破圈。
最佳姿势coser
最佳装扮coser
“我的猫终于对我玩的游戏感兴趣了”
“我宣布我也玩上Stray了”
以上图片均源于Reddit
作为主角的猫,成了天然的流量明星。据MarketWatch数据显示,今年以来油管上与猫有关的视频就超过了1800万,是去年同期视频数量的3倍多,猫视频的热度远超其他动物。
但舆论热度并不完全与游戏收益挂钩。一个明显的例子是FromSoft的出品的游戏,其令人着迷的世界观与令人捧腹的受苦视频助长了游戏的知名度,但游戏本体并不适宜所有玩家。
Stray短小精悍且能快速上手的游戏设计并不排斥那些循着meme图而来的游戏小白。
从这一点上来说,Stray 其实相当接近另一款因meme走红的游戏——《无名大鹅》。
在《无名大鹅》中,玩家需要扮演大鹅,它唯一的任务就是捣乱,与跳上键盘、麻将桌的猫一样,有谁会责怪一只没有心眼的鹅呢?凭借着诙谐幽默的喜剧效果,大鹅在游戏圈得到一致好评,随后引发了排山倒海式的社会反应。人人纷纷在互联网上传播分享有关大鹅的搞怪图,让它成为其他影视剧的客串演员,又或者身体力行地模仿它的行径——东方的表情包与西方的街头恶搞在大鹅身上达到了前所未有的统一。
游戏获得了当年的DICE年度游戏和GDC开发者选择奖。它引发了一个思考,游戏究竟是因游戏本身还是meme才获得这个地位的呢?
现在,这个问题重新回到了Stray上。
Stray有如此之高的评价与市场成绩是因为游戏本身还是因为它是猫呢?
或许答案是一致的,正如DICE的获奖理由所示,它无关乎游戏机制,无关乎付费设计,它表彰的是那些充分利用媒介形式达到娱乐效果的作品,让更多人、甚至是圈外人觉得有趣或许是它们脱颖而出的理由。
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