文 | Gamewower
作为上市后的首份完整年报,Roblox Q4及2021年度数据公布后,由于多项业绩不及预期,股价在盘后*15.28%。
不可否认的是,戴上“元宇宙第一股”的高帽,确实让Roblox加倍受到资本的青睐。在*信中,Roblox提到了三个关键目标:发展国际市场、吸引更大龄用户、扩展平台的应用领域。
与其说是未来计划,实际上是对目前Roblox发展方向的一个总结,同时也折射出转型存在的一些问题:欧洲和亚太地区的增长无法掩盖美加地区Q4出现的负增长、为了维持用户增长选择向U13以上吸纳、打造平台品牌回归教育游戏的初心。
发展放缓之下,敏感的儿童和青少年用户、“游戏 教育”的回归和平台用户圈层突破等一系列原本被掩盖的矛盾逐渐浮现,这些都有待Roblox拿出更多行动和回应。
发展国际市场、吸引更大龄用户、扩展平台的应用领域,这三个目标可以帮助我们理解Roblox目前发展面临的状况。
财报显示,Roblox Q4预订量(指用户购买Robux虚拟货币的消费)为7.70亿美元,同比增长20%,华尔街对该数字的预期为7.862亿美元。日均活跃用户同比增加33%,达至4950万,略低于分析师预期的5050万,其中大部分用户增长来自亚洲、拉丁美洲和欧洲。
随着疫情消退,儿童和青少年用户回归课堂和户外活动,业绩下滑在所难免。其CEO David Baszucki表示:“随着疫情消退,部分地区开始恢复到正常的生活方式后,虽然我们的业务将保持增长,但在某些情况下,增长率将有所下降。这主要由于我们去年的业绩指标是不“寻常的”,某些季度中的关键指标甚至翻了一倍到两倍。”
第四季度Roblox的用户和参与度的增长主要受到国际扩张和13岁及以上用户增长的推动,而美加核心市场的日活首次出现了负增长。
Roblox遭遇最主要的质疑在于,单用户预订量在加速下滑,Q4每DAU平均预订量(ABPDAU)为15.57美元,同比下降了13.2%。Benchmark分析师Mike Hickey在一份研究报告中表示,该公司的业绩表现令人失望,预订量和利润均低于预期,且用户规模和参与度方面的关键业绩指标也低于预期,Roblox业绩指标的连续走低可能证明其核心业务增长的峰值已过。
发展国际市场、吸引更大龄用户本质上是开源吸用户、吃人口红利的做法,但在后疫情时代,对于现有核心市场核心用户的维稳和开拓Roblox并没有拿出相应的解决方案。值得注意的是,儿童和青少年为主的用户特性,在Roblox吸引更大龄用户的战略上,不可避免会产生一系列新的冲突。
之前《元宇宙是内卷吗?》中游戏价值论提到,抛开概念之外,很难界定Roblox受资本青睐是因为颠覆现有平台,用户实现跃迁的元宇宙可能还是为其已经坐拥的庞大青少年用户而买单。毕竟在2004就成立的公司,在此之前大家给予的关注有限。
在传统的认知中,儿童和青少年代表着无限的可能,但通向光明未来的道路上,却遍布荆棘和麻烦。
作为一个UGC游戏平台,Roblox实现了UGC游戏与平台内经济体系的搭建。“Roblox的成功首先因为其洞察了玩家的UGC需求,利用封装模块、平台云服务器从技术上实现,并通过以Robux货币为核心的经济体系使整个平台构成了有机的、自我运行的生态。”
创造可以创收,进而消费,相较于其它青少年用户为主的企业,这样的模式实际刺激核心用户创作和付费的双重*,但如果和其他用户规模的企业相比,这种模式也是相对单一的。
儿童 游戏这两个关键词放在一起,除了来自政府监管的压力,社会各界也会额外关注,企业需要极为谨慎的把握付费模式的提供,避免为了经营利益造成严重的社会负面影响。
为了维持用户增长,Roblox的选择之一是年龄层向上破圈,这必然导致用户群体的矛盾冲突,B站之于二次元就是典型的例子。针对儿童青少年的保护和关注更多,碰撞的可能也就越大。原本的核心用户是否会认为原本的平台环境变味而选择离开?Roblox能否实现圈层突破亦或者逐渐抛弃一部分用户?
在过去的一年里,包括 People Make Games 在内外媒和机构对 Roblox 的商业模式进行深入调查并提出批评,声称该平台存在对开发者收入分成过低、剥削儿童、对未成年用户缺乏必要的保护措施等问题。
从财报来看,开发者收入增速远低于Roblox营收增速,相关抽成也缺乏透明度,报道指出,Roblox为开发者设定了提现门槛,最低金额为10万Robux(该平台通用的虚拟币),但开发者在支付完提现抽成(65%)后只能拿到350美元。该系列政策不但拿走了开发者的大部分利润,还导致中低端开发者只能将收益滞留在平台内。
一位10岁的Roblox用户接受采访时表示:“我看到别人能轻松赚到很多钱。”而专业Roblox(成年人)创作者称:“新手和儿童最好不要幻想自己能在Roblox上赚钱,那里不属于你。与此同时,也有非常多的网友公开表示:这种向孩子们推销“开发者梦想”的方式是可怕的,Roblox所打造的体系是彻头彻尾的剥削。
此外还有老生常谈的内容审核问题,2021年以来,围绕Roblox上存在大量不恰当内容的报道屡见不鲜。去年11月Roblox引入新的语音功能时,有报道称,用户可以发出下流的声音并说脏话。Roblox的做法是通过人工审核员,AI和机器学习技术来审查内容。,可以预见的是,儿童用户的属性和年长用户的不断增加,平台内容的复杂化,这方面的问题会更加严峻。
“游戏 教育”游戏价值论此前分享过一系列案例,国内头部游戏企业们正在通过与高校合作积极推动这方面游戏价值的探索。
回顾Roblox的发展定位,在市场化的浪潮特别是元宇宙的冲击中,其定位不断变化。《中国做不出Roblox》一文中提到,Roblox的创始人Dave Baszucki起家是一款可以进行物理实验的模拟软件。老师可以通过这个程序进行杠杆、坡道、滑轮和抛射运动等物理教学与授课。但学生没那么听话,他们会用这个软件模拟各种有趣的物理现象,比如一辆车撞倒一栋房子,用铁球摧毁整个建筑群。
儿童和教育,创造与分享,是Roblox发展的核心。从2009年拿到第一笔投资重新升级了游戏编辑器“Roblox Studio”,到2013年彻底开放了平台,允许作者参与到平台分成中来,通过出售作品、素材、建模,获得虚拟货币“Robux”,再兑换成现金。
这是第一个明显的分界线,在商业模式出现之前,Roblox“儿童创造乐园”、“寓教于乐社区”的标签被“自由创造”、“可以赚钱”(低龄用户一样可以创造赚钱)的宣传口号逐渐取代。培养儿童青少年用户创造力和教育逐渐被游戏市场化转化,用户参与的目的发生了重大改变。
随后在元宇宙的浪潮中,Roblox在虚拟环境创造的特性一下子成为了资本炙手可热的目标,这时Baszucki宣传Roblox Metaverse应具有的8个特征,身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、随地、经济系统和文明礼仪,基本彻底剥离了儿童和教育等关键词,迎合市场对元宇宙的想象。
为了维持品牌形象,实现扩展平台的应用领域的目标,2月9日,Roblox 宣布与美国国家橄榄球联盟合作,通过 NFL TYCOON EXPERIENCE 扩大元宇宙的影响力,并继续深入学习交互式共享体验对 NFL 的价值。
另一方面,2021年11月,Roblox宣布将向非营利组织投资1000万美元,用于开发三款教育类游戏,围绕教授机器人技术、太空探索、帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学的职业和概念,分别面向初中、高中和大学生。游戏主要由波士顿科学博物馆等非营利组织开发,其中一款是与一家小型教育游戏工作室合作开发。三款游戏预计将于今年发布,以非营利性质进入学校。
根据华尔街日报的说法,这也是Roblox首次投资教育类游戏,作为儿童教育起家的企业,这或许是回归初心,但时隔多年企业发展放缓的当下才想起回头拓展游戏教育的可能,很难与扩大年龄圈层后维持核心用户稳定、培育品牌等目的划清界限。
值得注意的是,2019年腾讯与Roblox建立战略合作,切入点正是通过“游戏+教育”形式,培养下一代的编程、科技人才和内容创造者。游戏价值论此前也报道了,去年同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课,在4个多月的课程学习中,学生们从衣食住行等多个方面探索生态环境与人类的关系,以游戏化方式呈现研究成果,腾讯互娱社会价值研究中心和罗布乐思为本次课程提供了游戏化思维相关的学术理论与技术支持。
好风凭借力,送我上青云。Roblox迅猛发展的背后,也伴随着战略定位的不断变化。发展放缓之时,这些原本被掩盖的矛盾一一浮现,上市后的业绩压力、元宇宙的鼓吹之下,如何对待“儿童和教育”、“分享与创造”的立身之本,是影响Roblox继续前进的关键问题。
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