最近上手了《四叶草剧场》《天谕》等手游,这是我的体验报告

最近上手了《四叶草剧场》《天谕》等手游,这是我的体验报告

首页卡牌对战阿卡迪亚测试服更新时间:2024-04-16

【tip】保持手感的练笔之作

最近有不少粉丝来问《圣痕故事》的更新情况,为了找素材,我还特地又下载了【崩坏3】。但发现游戏并没有增加特别值得描述的人物。【福尔摩斯】也不是历史人物,讲述这个虚构人物,我实在是想不到切入点。

为难之下,我就想能不能从手边能接触到的游戏来寻找一些创作灵感——也许不是【崩坏3】。于是,就有了这1篇【关于最近上手的若干款游戏的体验报告】。

首先重玩的是碧蓝航线。说是重玩,其实只是好奇这款游戏会加入哪些新东西。虽然在玩法上并没有太多革新,但感觉作为1款“养老游戏”,碧蓝航线已经足够成功。我感觉,只要官方投玩家所好,不断出一些撩人且尺度恰恰好的皮肤(or 新角色),玩家还是很买账的。

从这个角度看,以后的手游或许会是这样的一种生态:在保留传统蛋池氪金的营收方式前提下,游戏本体通过卖皮肤增加营收,通过与其他品牌联动增强影响力。游戏本体之外,那自然是卖各种周边赚钱,其实不仅手办,你但凡能想得到的东西(常见的就是文具、餐盒、钱包等)加个logo,价格也能“升天”。

同时,我再次审视了一直以来都存在的关于碧蓝航线中很多立绘与皮肤过于“媚宅”的“争论”。思考中,我也禁不住问自己,如果我是主创之一,我知道这款游戏的玩家【需要什么】,同时,也很明白玩家愿意为之付费,那么,我会不会【迎合】?

如今的国产手游界,“不媚宅”的反而显得有点非主流——这一点在之前的专栏【现实中的“软色情”:无法被量化的概念,无法量化的潜在危害性】也提过。于是,尊重环境,接受事实,可能是权衡之下的最好选择。

说的再俗一点,如果玩家玩游戏就是图个乐,看看漂亮的二次元妹子是【刚需】。那么,为啥要指责呢?当然,如果真的尺度过界,那是另一个维度的问题了。

刚才我们聊了品牌联动,正巧【战双帕弥什】与《尼尔:机械纪元》也有并轨——两个概念结合的还不错。虽然【战双帕弥什】开服之初的灾难还仿佛就发生在昨天,但游戏好歹是活下来,而且活得感觉还不错。

然而,我对于这种“强调打击”的游戏已经没啥兴趣,所以【战双帕弥什】的体验也很短。同样体验时间很短的是《原神》与《明日方舟》。原因还是个人对玩法不适应。平心而论,认真听听《原神》与《明日方舟》的音乐也不错。有兴趣的小伙伴可以去主流音乐平台找原声来感受下。

此外,体验的是网易的《幻书启世录》。这款游戏我在测试期就玩过,总感觉是《阴阳师》的升级版——角色养成系统过于复杂 隐藏氪金点过多 对普通玩家肝度要求较高,正式上线后,也没发现有显著的改善。

我相信把【书】进行拟人化是个不错的创意,而且,对于我而言,以后还能在【科普】方面有所扩展,但这款游戏感觉太“流水线化”了。立绘、建模、特效、音乐、界面等,一看就是不错的质感,可就是让人觉得“很难玩下去”。

对比起来,同样是网易出品的《永远的7日之都》,跌跌爬爬撑到了3周年,总体质感要比开服之初好不少——以我之见,就是【肝度】要求下降。而且,《永远的7日之都》胜在剧情,如果说不玩游戏,看看故事也是个不错的选择。

不管怎么说,与安、安托涅瓦初见的那一眼,绝对是令人难忘的永恒之境。当然,纵使出了那么多新角色和新剧情,也实在是玩不动这款游戏了。

之后,就是根据最近的热榜体验的新游戏了,第1个是《镖人》,借着漫画《镖人》的热度做出来的手游,不知道为啥让我有一种在玩页游的错觉。而且,我在模拟器上体验,游戏时不时会卡,让人总是误以为优化存在问题。

其实武侠类游戏发展这么多年,哪些点儿不要去碰,主创团队不应该不知道。可体验下来,美术可以,配音可以,玩法上就一股子复古感。让人总觉得可惜。

接着是《四叶草剧场》,打着魔物娘招牌出的一款手游,其实它在玩法上并没有太多的突破,但各种魔物娘造型的确戳中了不少玩家的心头好,再加上开服送的福利的确是很多,抽SSR也比较顺畅,一众国内声优的出演也让游戏显得亲和力十足。

想吐槽的地方总还是有的,比如吧,世界树的设计实在是欠缺考虑,bug太多,需要优化,同时,这个游戏和【剧场】的关联度并不大。剧情设计也比较简单。如果能尽快增加扫荡机制,这款游戏总的来说也还行。

第3款,是《天神学院》。虽说是一款最近才正式开服的手游,其实原名是《恶魔学院》时我已经有体验。作为1款卡牌对战游戏,吸纳了游戏王、炉石、影之诗等前辈的优点,像4乘4的沙盘、结界牌、明牌与暗牌等,能看出制作方想做一些不一样的内容。

但牌类型与机制越多,对于当代不少习惯了“短平快”的玩家来说,学习成本就更高。而且,这是一款竖版手游,如果你的手机屏幕不够大,其实体验会比平板差不少。

我当时关注这款游戏,是因为它纳入了【神话】的概念,比如正式服中它有失乐园、阴阳道、所罗门、克苏鲁、修罗道、神州等6个神话阵营。每个阵营的代表颜色也比较突出,每个神祇的卡面设计各有特色,立绘部分并没有过于媚宅。但是呢,它只是套了一个【神话】的壳,神话方面的文化底核并没有翻出来深挖,这种感觉就挺微妙了。

如果一款新手游缺少亮点,且没有大厂的“广种薄收”思路维护,我倒是挺替这款游戏捏一把汗的。

说到大厂游戏,又不得不说网易的《天谕》。这款《天谕》本来就是pc端改制,让我总是会想到《逆水寒》和《天涯明月刀》,当然,其实武侠类的游戏我个人很不感兴趣,之所以看了看这款《天谕》,一方面是因为模拟器主页、论坛主页等有太多的广告,另一方面是宣传上说它有个“捏脸大赛”。

“捏脸”本身不难,难的是捏出符合大众审美(丑)的脸蛋与身材。于是,或许哪天捏脸系统也能单独做成1款游戏(为后端导流)也说不定?

说来很奇怪,不管是这《天谕》,还是之前宣发力度凶猛的《黑潮之上》,亦或是网易最近出的游戏,虽然都是不太一样的“皮”,但感觉都在玩同一款。从玩家层面看,美术和音乐方面终会有审美疲劳,游戏本体多创作一些亮点,才是当务之急。

不过,网易与腾讯相似的地方是,因为玩家基数足够大,所以研发方面会比较“保守”,虽然一款新游戏的营收并不特别理想,但因为有数款游戏同时运营,公司在游戏方面的总营收肯定还是相当令人(*方)满意的。

此外,还玩了一款名为《阿卡迪亚》的游戏,这款游戏也引入了【神话】概念,玩法上与《四叶草剧场》十分相似,很快,这款手游就让我陷入了迷思——“我到底在做啥?”

更确切的讲,是很多同类型手游(萌系横版)都难免存在的问题,如何在玩法上(微)创新以吸纳新玩家。因为,大部分游戏的UI设计、立绘风格、声优、彩蛋等都是不分伯仲的。甚至,即使出SSR的特效再绚烂,出货率低,玩家也会不开心。

现实中,像我这样愿意去观察1款新手游的美术创新(开包动画、纹章、立绘风格)、剧情质感的outsider毕竟还是少数,很多玩家所关注的,大概就是妹子是不是好看(戳不戳XP)、开包结果是否达成预期、玩法能不能接受等【3】点,有了这样的基础,才有氪金动力。

这种情况下,手游领域的新作与旧作会越发趋同。对比起来,能异军突起的,可能还是独立游戏制作者,买断制 DLC,因为有着“不成功、毋宁死”的压力,制作者更愿意绞尽脑汁来创新。只是,独立游戏国内市场的培育可能还有一段较长的路要走,远景还是值得期待的。

独立游戏方面,感觉经典的还是像《纪念碑谷》《榫卯》《匠木》《画境长恨歌》等,此外,还玩过《月圆之夜》和《泡沫冬景》,试玩时的感觉还行,就是很难有沉浸感。几年前就已经发售的《艾希》,周围不少人的评价都不错,但自己没实际上手过,我也不知道适不适合自己。

我个人偏爱的可能还是像《雷顿教授》(日文:レイトン教授,英文:Professor Layton)这样的益智类,剧情不错,玩起来有乐趣。

最后,留个图吧,谨祝阅读愉快!

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