能实现盈利的手游只有百分之一,剩下的自生自灭

能实现盈利的手游只有百分之一,剩下的自生自灭

首页卡牌对战百分之一安卓版更新时间:2024-06-08

由于中国人口多,玩游戏的人自然也多了。所以许多游戏厂商都想来中国赚钱,毕竟中国的游戏玩家数量是个天文数字,人人都想分一杯羹。但游戏的人气也有高有低,收入自然也会分个高下。很多人或许都认为现在随便上线一个游戏基本都能保证盈利,可实际上并非如此。

在国内做手游几乎是完全相同的景象。除了几家顶端的企业,大多数游戏公司只能重复着*和*的循环。据不完全统计,能成功赚到钱的游戏不到国内全部手游、页游加起来的 3%,最糟糕的时候很可能不到 1%。

王者荣耀、QQ飞车、阴阳师、崩崩崩、梦幻西游、少女前线、碧蓝航线、刺激战场、第五人格、我叫MT,你或许可以轻易数出十来款捞金手游。但在它们背后,有接近 990 个高强度工作后不欢而散的游戏开发组。外加还有很多国外大牌 IP 来瓜分市场,用“一将功成万骨枯”的景象来形容这个行业贴切极了。

现在的手游和页游,已经过了在自己的官网上挂个下载链接就能正常获客的年代了。酒香不怕巷子深?抱着这种想法的开发商尸体堆积如山。那么想上一个流量高的平台要花多少钱呢?诚然,国内一些手游、页游赚得盆满钵满,利润大得吓死人。但是从整个行业的角度来看,每一款游戏的开发都是一场血淋淋的赌博,对于开发者而言,输极多、赢极少,散户们严格遵守着概率论里的“赌徒输光定理”(成本有限的前提下,长期坚持参与赌博,必定会输光)。

电子游戏是一个结合了大型软件工程、概念美术设计、音乐、编剧、导演的超级产品。本来应该是一个门槛非常高的行业,但国内的这些游戏公司,硬生生把这个行业做成了“密集型劳动产业”。国内游戏行业呢,就是要用“换皮”来批量生产资本可控的规模化手游,利用以史玉柱从征途时代开创的“先让玩家觉得方便,然后再恶心他,让他花钱买方便”的运营思路,来迅速变现。

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