小辉我准备建立一个数据算法模型,对每个种族的兵种进行量化计算。本文先从城堡人族开始,每个族搞下来逐步完善丰富规则。
昨天文章发布后,有朋友提了一些意见,我今天重新调整了算法模型,结果更好一些。
战略价值算法规则
1、主要参数是平均伤害、攻击、产量、级别、招募价格(招募的特殊资源每个折算500金币)。
伤害和攻击的计算方式,是按 攻击一个防御为10的敌人来计算的。不考虑:攻击低于10时系数改成2.5%。统一使用5%。
产量是乘法,和伤害攻击一起计算。
伤害取算术平均数。
针对兵种级别,为了平衡产量的鸿沟,设置了一个平衡参数,乘法。7级兵拿到的是7的系数,1级拿到的是系数1/7,也就是说7级兵和1级兵天然就相差49倍的系数。其他级别的兵种几何分布在这2个兵种中间。49开6次方=1.9129。也就是说2级兵种的系数=1/7*1.9129=0.27。其他的兵种依次类推。下图给出了对应系数表。为了避免精度的影响,特意用了4位小数。
最后计算出来天使不是正好7,没办法,再高的精度,经过7次四舍五入,也会发生漂移。不过这个精度也可以了,就当时7吧。实际计算使用这个系数表。
2、次要参数是防御、血量、速度是加法,乘以系数后加在一起。
3、兵种特技进行系数折算。每个族的兵种特技,都会单独描述和评定。肉搏*伤不减1.2.
由于是乘法关系。最高是2.5,最低是1.0(也就是说这个特技没用,没系数变化)
4、不考虑的参数:伤害的离散度(比如固定伤害50和伤害40到60的区别),虽然正常输出固伤要占优势,比较稳定,但伤害40-60是可以加祝福魔法,增幅很多,也会被加诅咒魔法,降幅很多。综合因素下来这个参数不考虑。
兵种建筑的前置建筑。太麻烦,不考虑了。可能这条规则壁垒的金龙是受益最大的。我们拭目以待。
5、未升级兵种也参加比对,这样可以综合评估升级的性价比
兵种特技的评定
复活特技给了满分2.5.其他特技无视吧,不能再加了。
冲锋给了1.2评分
远程单独计算不再给特技评分了。肉搏不减1.2.
两连射1.8
反击2次1.05.反击无限1.1。应用场景太少。
两连击1.8.
无特技分。隐藏特技只能针对一个骑兵兵种,适用性太低,不考虑。
调整后的算法结果截图
战斗指数算法:
去攻击一个防御为10的敌人,按攻击伤害计算公式,计算基础指数
基础指数= (平均伤害*(1 (攻击-10)*5/100)*周产量 生命*30 (速度-7)*20 防御*5。
反向系数算法刚才讲了。反向系数乘以基础指数,就是战斗指数算法。
如果是远程,考虑到战斗中要额外攻击2-3次,在这里还要乘以系数2.5
费用折算算法:
建筑资源(建筑的特殊资源,每个折算500金币,普通资源木头和石头,每个折算100金币,总金币数量统一折算为6周承担,也就是说在招募价格上,加6分之一的建筑资源)。
升级建筑资源,升级兵种需要承担原建筑和升级后建筑的折算。但原建筑折算为1/12,升级建筑资源折算为1/6。
费用折算=招募资源 特殊资源*500 建筑资源 升级建筑资源(如果是升级兵种有这项)
特技指数算法:
刚才文章中间已经挨个评定过了。
最后汇总战略指数算法:
战略指数=战斗指数 *10 * 特技指数 / (费用折算 2000)
2000是一个修正值,因为费用是相对的,战斗力是绝对的。如果某个兵种过于便宜,会导致在最终计算的时候,因为除法的原因,变的数据异常。所以这个修正值避免因为某些兵种过于便宜,导致战略指数爆高。这项修正低级兵吃亏。
城堡,按战略指数的最终排序
综合表现看下来,人族骑兵就算没升级也相当优秀,只不过天使实在是太强力,掩盖了骑兵的光环。祭司或僧侣和十字军、神射手都是人族的中流砥柱。稳稳哒。
敬请期待下一个种族
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