手游能否做到完美的还原?《从零开始的异世界生活》剧情表现分析

手游能否做到完美的还原?《从零开始的异世界生活》剧情表现分析

首页卡牌对战从零开始的异世界生活手游版更新时间:2024-04-09

文丨剑鸽桑@bigfun社区

就在今天,万众瞩目的re0手游迎来了它的删档付费测试,鸽桑也在第一时间进入游戏进行了游玩,作为一个在动画之前就开始追原作小说的老粉,我对这次re0手游化的剧情还原度还是颇为在意的,根据对前几章故事模式的一些体验,我发现制作公司真的有下功夫去弄,不论是从游戏里每个角色的立绘数量,还是故事叙述的一些表现效果,都能看出策划、美术和程序所花的功夫,确实是想尽可能的还原剧情,在这里先给制作组点个赞!

但是,作为一个即将开启最后一次测试,准备正式上线工作的手游来说,re0手游在剧情表现上还有一些不足的地方,其实这个故事模式说白了就是一个简易版的文字冒险游戏,把这类游戏里容易出现的问题带进来,我们就能很清楚发现re0手游里存在的瑕疵,下面我就给大家简单的分析、科普一下,希望能帮到大家。

Ps:一些错误是根据我自己的理解来判断的,可能会和部分玩家的观点冲突,望见谅。

一、选项

在一般的AVG游戏中,选项的目的是为了交互,也就是为了让用户和游戏内容产生双向影响,这是有别于电影和小说,独属于游戏的优点,在一般的的影视作品中,观看者往往只能被动的接收内容,参与感薄弱,但是在游戏里,一个普通的选项能直接影响到后续剧情的发展,大大增加玩家的临场代入感,选项是这类游戏不可或缺的一部分。

(不知道大家是否还记得白色相簿2里和纱TE那个微妙的连选)

选项的目的一般分为几种:

1. 选择故事分支,推进剧情

2. 让玩家选择数值提升的方向

(还记得宝可梦里经典的御三家吗)

3. 毫无意义,只是为了放缓节奏,活跃气氛

(没错,这是老贼在活跃气氛)

显然,作为一个已经确定了剧本走向的游戏,re0里不存在前两种选项,那么单看第三种,这类选项在设置时往往都遵守“不能让玩家因为这个选项陷入纠结苦恼的状态”这一设计思路,目的是避免降低玩家的游戏热情。要知道,、让玩家从主人公的代入感中跳脱出来,转变为思考选项间利益得失的设计是非常愚蠢的。

为了达成这一目的,首先需要做到的就是选项间要有明显的差异度,必须让玩家明白选项之间的区别,举个例子,女主打电话约男主去几公里外的一个咖啡厅,此时出现选项。

1. 做出租车去

2. 骑自行车去

玩家不难想象两者之间的优劣和接下来可能会发生的事情,结合具体情况就能做出自己的判断。(做出租车更快,骑自行车省钱)

(直男表示骑自行车不是挺好的吗,还省钱)

其次,选项的出现时间也要把握好,活跃气氛的选项往往出现在角色产生情感波动的地方,拿re0手游来看,也可以考虑把选项放在一些体现角色萌点的地方,例如艾米莉亚膝枕那段,通过不同的选项,让两人间的对话发生改变,在不影响剧情走向的前提下,让玩家听到动画里没有的语音,增加玩家的新鲜感以及对艾米莉亚这位女主的好感。

那么手游里又是怎么做的,我们来看看第一章前两节出现的一些选项:

我当时看到这几个选项第一个反应都是愣了一下,然后感到有些尴尬,第一个选项,本身选择的内容就容易让人出戏,并且选完过后男主都是“哈啊”的怪叫一声,也没啥变化。

第二个选项,没啥区分度,并且插在了一个比较紧张的情景里,我寻思两个想表达的意思差不多,都选了一遍男主的反应都是下跪求饶,本来剧情挺刺激看的津津有味的突然跳出这么个选项瞬间就让我回到了现实,感觉不是很好。(当然也可能是我自己站在鉴赏者的角度看剧情,没带入情感)

反而是后面章节的选项让人感觉渐入佳境,逐渐开始能起到调节气氛的作用了,但前面这几个插入的位置真的有待商榷,希望能得到改进。

(后面的选项设置渐入佳境)

二、台词和旁白

从本质上来讲,台词和旁白在AVG游戏中的作用差不多,主要是体现“剧情”、“情况”、“情感”。

剧情很好理解,例如使用“这里貌似没什么可以调查的了,我们去下一个屋子吧”这类台词来进行剧情的推进是很常见的手法,情况也一样,多用于在无法使用立绘和cg准确表达场景时说明情况,如“xxx到达了xxx”,“xxx快步离开了”“你的手表怎么不动了啊”。旁白相较于台词,更加的直接,可以简洁明了的交代人物的动作,动作的结果以及场景时间等,二者使用时都要切记不能说太多,说明文似的台词只会让玩家厌烦。

(玩家是来享受的不是来读书的)

情感的表达就有很多种方式了,既有像使用“嘁——!”“切~”这种一个字就能表现感情的情况,也可以通过长句或者人物的心里描写来侧面展现性格和思考。使用的时候要区分清楚两者的作用,不同的台词配合表情往往能表现出完全不同的效果,许多不想让玩家简单看出的信息也都可以藏在台词里,而旁白则不同,多用于通过心理描写展现人物态度上的变化,刻画人物在玩家心中的形象。

Re0手游有着庞大的剧本量,难免在表达上有所疏忽,例如:

1. 台词的日轻翻译腔严重,语句不够精炼简洁:

如上所示,就像是用谷歌翻译一字一句翻出来的一样,像什么“头颅上方”,“初始能力”这么刻意的单词直接改成“头上”“战斗力”感觉会更好,也能和语音中人物说的内容匹配起来。(感觉配音用的的台本和游戏里的文本不一样,不知道是不是我的错觉),“用额头在摩擦地面“这种就没法洗了,前面也有很多个人感觉机翻的句子,在这里就不一一贴出来了。(你们出错为毛都是出现在最前面几节啊喂?!)

2. 标点符号使用的不合时宜

这种错误不多,但也是有的,就拿上面来说,明明是一句男主的自我肯定和安慰,说到最后加个“?”是啥意思。

3. 人称视角使用有问题

“就在那时”是偏向于第三人称的说法,后面的旁白却用了“我”作为主语,不知道到底是想用哪个视角来说明情况,二者搭在一起就显得违和感十足。

这里明明应该以男主的角度来描述情况,却用了“自己”,代入感不强。这类错误在后面也出现了几次,虽然不影响体验,但总感觉怪怪的。

三、文本的观赏性

Avg说到底是个游戏,和传统小说不同,游戏有它独有的表现手法,文本配合音画特效,才能真正展现游戏的剧情,为了实现这一效果,需要考虑很多因素,例如文本的显示速度,文字的字体,大小,颜色,暂停换行的时机,每行最多能显示的字数,立绘,音效和文本的配合,cg镜头的运用等等。

举个最简单的例子:

男女主赶着去上学

*男主立绘晃动,切换为惊慌的表情,bgm暂停

男主:小心前面!

*女主立绘消失

女主:哎呀!

*撞到东西的音效响起

*女主立绘重新出现,切换为委屈的表情

女主:疼疼疼疼。。。。。

就像这样,通过简单的音画切换,可以轻松的表现出角色的行为动作,不像传统小说那样要进行细致的描写,游戏能以更加灵活的方式叙述剧情。

Re0作为一个手游,我们不能把他和那些日系大厂的作品进行比较,音效上来说,像打斗,刀砍,魔法释放这类通用音效是比较全的,而爬墙这种很可能只能用一次的音效就比较少,为了节省成本,可以理解。

(这些地方没有音效还是比较可惜的)

立绘是值得吹的一个点,刚开始的时候水果店老板的三个表情动作变化着实让我惊艳了一下,后面的小混混居然还有专门的逃跑立绘,真的是棒的不行。

(立绘的数量和质量真的没话说)

立绘的使用有些小瑕疵,和文本配合的不是很好,但基本无伤大雅,属于我个人鸡蛋里挑骨头。

这里说男女主双手握住,但是在后面序章结束的时候cg才进行了切换

有些背景也做的不是很好,刚穿越的小镇这个背景不知道是不是我手机的适配问题,感觉分辨率很低而且颗粒感严重,直接把动画里的背景截一帧到这里都会更好。

从配音的角度来看,这次游戏的安装包足足有1.41gb,全语音应该占了其中比较大的一部分,不得不说是十分良心的行为,但是,语音的滥用也导致了一些问题。

有的地方根本就不用语音,直接用旁白一笔带过就行,一些话作为心理描写写出来可以帮助塑造人物形象,但是如果从角色自己嘴里说出来就会显得很尴尬,而且大部分玩家是没这个心情去听那么多语音的。从第一章来看,很多没必要的语音大大增加了安装包的体积,我觉得为了今后在玩法等方面的更好的更新,语音这块需要做出取舍和调整。

(作文气息严重的文本配上夸张的语音,这种话不作为心里描写而是在大街上当众说出来真的好吗?)

另外,bgm的使用也成问题,不知道是不是还没做完的原因,用来用去就那几个bgm,在很多情境下都显得格格不入,这不像效果音,bgm能渲染出很棒的氛围,但是不合时宜的使用会引起反效果,不如不用。

(这么紧张的时候还在用日常bgm)

虽然鸽桑一口气说了很多re0手游做的不好的地方,但是不可否认这款游戏在剧情还原上是下了功夫了,只能说还有不足,但大体的框架已经搭建的差不多了,相信在从内测到正式开服的这段时间里,制作组会更进一步的完善游戏的方方面面,拿出最好的成品呈现给大家,这是款值得期待的手游,希望能尽快玩到。

我的钱包已经控制不住啦!!

(最后抱走老婆艾米莉亚)

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