这款Steam好评96%的独游,为何成为B站年度二创TOP10神作?

这款Steam好评96%的独游,为何成为B站年度二创TOP10神作?

首页卡牌对战传说之地更新时间:2024-04-30

根据 B 站2021动画区年度榜单 TOP 10整理制作

近些年来玩家的同人生态圈随着国产手游的不断起势受到了更加密切的关注,无论如何我们都能发现在精品与内容文化并行的当下,玩家二创的热情相较从前只高不低。

在榜单中笔者注意到,距今足有6年之久的 RPG《Undertale(传说之下)》表现劲力十足,位居第七的热度向下盖过了《英雄联盟》《FGO》,向上距第5名《我的世界》相差仅9.2%。

每日新鲜上架的同人作品数量极多

一眼望去,粗糙“扎实”的像素画风和仅200 MB 大小极似粗制滥造的它到底是什么来头?又是怎么掀起如此一场声势浩大的同人创作浪潮的?

《传说之下》是一款2015年9月中旬推出的 RPG 游戏,一经上线便备受推崇,时至今日依旧没能加配简体中文,但似乎并不影响玩家对游戏的疯狂喜爱——15万人的评论有着高达96%的好评率,称其有口皆碑毫不为过。

据悉游戏的开发者 Toby Fox 在创此作之时资质平平,开发时所用的游戏引擎为曾在业余与自由开发者间流行的 GameMaker:Studio,并且游戏的全部内容包括音乐、剧本等皆为 Toby Fox 一人独立完成。

而就是这样一款游戏,在发售同年与3A 大作《合金装备5:幻痛》一并摘得了 IGN 满分的殊荣,要知道小岛操刀的“合金装备”系列在彼时可谓科乐美的明星产品,其收入更是撑起了整个科乐美公司营收的半边天,更不要说耗费上亿资金打造近 30 GB 大小的系列(小岛科乐美时期)绝唱《合金装备5:幻痛》了。

麻雀虽小五脏俱全

作者 Toby 曾在一篇博客里提到,他在设计好战斗系统后才对整个游戏的架构进行构思,而《传说之下》作为一款回合制 RPG 游戏其机制并不复杂,为避免回合制游戏战斗最被玩家诟病“重复体验”,Toby 分别将音游与QTE两种元素融合进操作之中,同时还为每一位 NPC 赋予了独特的性格以提升游戏交互趣味性。

“傲娇”性格——不看它的帽子会惹恼它

“仁慈”和“行动”的设定可谓妙哉:暴躁的展开攻击击败它或依据怪物性格与其进行互动达成说服或打动,后者一旦成功将令怪物放弃攻击,这时玩家就可以利用“饶恕”退出战斗,继续推进游戏,这也就变相说明了玩家不*死任何一个怪物也能够通关。

在传统的艺术形式中普遍存在着“第四面墙”的概念,其中出现的角色往往不能意识到自己为剧中的一个员,但也有“打破第四面墙”的例外,如漫威漫画中的“小贱贱”就是一个典型例子。

弹幕躲着玩家走——羊妈无意与玩家战斗

游戏中还有20多条剧情分支及结局,按照大方向来说共分为三大类,非别为完美线、中立线和屠*线。无论玩家走哪条线,都将彻头彻尾的感受到游戏中 NPC 包括温柔、残暴和傲娇等极具特点的人性表达。

打破第四面墙的“元游戏”

在传统的艺术形式中普遍存在着“第四面墙”的概念,其中出现的角色往往不能意识到自己为剧中的一个员,但也有“打破第四面墙”的例外,如漫威漫画中的“小贱贱”就是一个典型例子。

死侍在漫威漫画编辑部门口对话读者:“我很快就会找到你们”

显然这种概念并不属于新兴的范畴,实际上早于20世纪中期的西方就已有作家开始有意识地创作具有此概念的小说,这类小说被称为“元小说”,那么当游戏中也出现了此类情况时,“元游戏”一称便呼之欲出了,意思通俗来说便是“游戏”的游戏,其中“游戏”是指玩家存档中那个虚拟的游戏世界,因此“游戏”的游戏是一种超脱存档虚拟界限的一个更宽广的含义。


《传说之下》就是这样一款打破第四面墙的“元游戏”,Toby 对游戏剧情进行了巧妙的“元”处理。在游戏中不管玩家存档还是读档都被游戏后台记录在案,这就意味着当玩家重置存档并开了个新存档后,之前的游戏历史不仅不会被删除,还将改变新存档中的剧情发展。

典型的例子便是游戏中的羊妈(Toriel),她在初期会手把手教玩家游戏的基本操作,而后还为玩家提供了可口的派、一个自己的小屋和一个温馨的家,相信任何一个玩家都不会愿意伤害这样一个对自己好的人,即便是 NPC。

但随着剧情的不断推进,羊妈怕玩家受到伤害,于是阻拦着玩家前进的路,绝大多数玩家都会去尝试劝说她,但就在劝说多次无果后玩家也只剩下武力一条路可选,就像面对怪兽那般,当它们被玩家打趴后可以选择饶恕来放过它们,虽然玩家无心伤害她,但为了前进似乎也找不到更好的办法了。

有趣的是开发者十分了解玩家的品性,偏偏羊妈身上并没有此机制——在受到攻击后会直接死亡,也就意味着若不出意外,玩家都会意外的*死她并在接下来的游戏中绝大多数玩家将会背负着伤害至亲之人的罪恶感艰难前行,但显然开发者并不想轻易的放过玩家,比如此后遇见的骷髅会讲“他要给羊妈打电话告诉她你是多么好的一个朋友”等等不断地戳击玩家的伤口。

于是良心不安的玩家们很可能利用“SL 大法”让自己回到抉择的场面并选择说服羊妈。

“我知道你干了什么。”

虽然游戏成功的走向了正轨,你以为你可以心安理得的上路打败邪恶了,实则不然,你所做的一切全都被变态花记在了心中,这种“打破第四面墙”的举动令玩家不由得浑身战栗。

“我到底是在玩游戏,还是在被游戏玩?”

游戏中还有很多场合与对话重现了诸如此类的情况便不再详述。需要提及的是,从近期口碑爆棚的《邪恶冥刻》和早于2014到2016年间《史丹利的寓言》《OneShot》《Undertale》《小马岛》等等来看,“元游戏”并不缺乏口碑佳作,显然这也得益于其独特的设计机制。

引发玩家共鸣的《传说之下》

再回到最初的问题,看似“粗制滥造”的它是如何掀起同人创作浪潮的?答案便是其出色的叙事性在“元游戏”概念的设计下将玩家完美的代入进了游戏世界之中,注意此处的玩家指的是屏幕前的玩家,并不是游戏中玩家扮演的角色,这种沉浸的游戏过程容易引发玩家共鸣。

Youtube 玩家作品

作为“第九艺术”的游戏同所有艺术一般,虽不分优劣贵贱却有着一定的欣赏门槛:一幅绘画大师的旷世名作在对美术一窍不通的人眼中往往被视作与市面上寻常作品没有二致,一句“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”又有多少人能真正的体会到元稹信步花丛片叶不沾的忠诚与哀思?

玩家差异化的心路历程导致同一个游戏呈现出不同的故事

抛开游戏的内核单一的聚焦于画面评判作品的好与坏本就是一种不负责任的表现,实际上一款游戏之所以为游戏而不是电影、小说等等其他艺术的表现形式,是因为它能够建立起一种联系起玩家行为反馈与生活情感的具有高度互动性的链条,它是一种创作者在情感表达上的自我溶解,也可以是玩家亲手塑造的内容本体,被奉为“神作”的《传说之下》虽没有惟妙惟肖的画面,但却凭其独特的内核加持玩家“共情力”掀起了同人作品的浪潮。

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