如果说电子游戏,是制作者与世界、与玩家进行对话的方式,那么每个游戏工作室,都有其擅长的语法规则。
比如笔者个人比较关注的 DONTNOD,擅长以玄妙的剧情打动人心,《奇异人生》系列和《Tell me why》给人留下难以忘怀的余味。再比如深谙速度与激情精髓的 Turn10,他们的《极限竞速》系列开拓了竞速游戏的全新维度。如果按照这样的角度考量,尚且年轻但 NExT Studios 就显得有些特立独行,虽然他们的体量不大,作品也尚未达到前辈的深度,但风格却更加多变和丰富。
这家工作室近期推出的几款游戏中,既有强调双人协作乐趣的《只只大冒险》,也有主打同步回合制这种硬核玩法的《不思议的皇冠》,深受好评的《疑案追声》则是一款依靠声音与推理的解密游戏。如果回顾他们更早的作品,从早期打响名号的《三竹里》、《死神来了》,到后来的《尼山萨满》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》,也分别涉及了不同的游戏的类型和平台。
或许可以这样描述 NExT Studios:这家工作室一直在尝试并不断丰富着有关电子游戏的各类语法,他们有着饱满的热情和期望,期望与世界、与玩家展开不同层面的对话。
独特的人员组成NExT Studios 的作品风格如此特殊,在我看来与工作室的人员的组成,以及他们各自不同的业界经历和背景不无联系。
工作室负责人沈黎曾在育碧和 Epic Games 长期任职,创意总监及制作负责人杨桂阳(Clark Yang)也参与过除《刺客信条》之外的许多育碧游戏开发。除此之外,NExT Studios 还有不少来自国外3A项目的前员工们,亦或是在国外学游戏设计且拿过独立游戏奖的大拿。
但如果据此认为,曾经就职大厂的经历以及参与3A游戏开发的履历,是成就 NExT Studios 作品风格独特的原力,恐怕是不够全面的。因为在他们的人员组成中,我发现还有许多从事智能玩具开发的员工,甚至还有来自和游戏行业毫无关联的无人机部门的人,他们也在工作室占有一席之地。
工作室负责人沈黎曾在许多
或许是这种看似的”毫无关系“,奠定了 NExT Studios 独特风格。如果追根溯源,会发现 NExT Studios 的早期作品《三竹里》,正是由当时五个没有任何游戏开发经验的大学生制作出来的。之所以取得这样的成绩,得益于他们在入职之后,加入了腾讯针对应届毕业生的独特培训项目——开普勒计划。
据介绍,开普勒计划于 2015 年启动,是一个旨在发掘、培养游戏制作新人而建立的项目。《三竹里》就是开普勒计划的产物,这部以北方民间神话故事为背景,结合了传统皮影戏和剪纸艺术的游戏,曾经令业界刮目相看。另外一款游戏《尼山萨满》,则通过“音游 剧情”的方式,为传统音游开拓了更为丰富的维度。《尼山萨满》从想法到呈现,从多次迭代到成品的过程,也正好映证了 NExT Studios 的游戏制作理念:特立独行,别具一格。
我对 NExT Studios 游戏的第一印象,是它们看起来很有“独立气息”,实际上这家工作室也一直被很多玩家认为是一间独立工作室。不光是玩家,就连很多游戏平台或者游戏媒体,也常常给他们但作品贴上“独立游戏”标签。在 TapTap 上,NExT Studio 的开发商评分高达 9.9 分,他们的每个游戏几乎都曾在网站上引起过有关独立游戏的讨论。这家工作室在 Steam 上发布的每个游戏,在获得“特别好评”或“好评如潮“之外,也往往都会被标上一个“独立游戏”标签。
目标的意义NExT Studios 的基因是“实验性最强”,这决定了他们的目标也必然独特。与以上结论相印证的,正是他们推出的一系列作品:《幽林怪谈》有着基于历史的超现实设定;《死神来了》是扮演死神的非线性解密新玩法;《彩虹坠入》以“光与影”为核心,让玩家置身光影世界,体验曾经被忽略的“影子魅力”。
NExT Studios 的每款游戏都是创造力、探索性、和新奇感的有机结合,都是一个独特的目标,散发着独特的乐趣。
工作室早期作品《死神来了》
这种气息,在《疑案追声》、《只只大冒险》、《不思议的皇冠》这三款他们的最新作品身上也有着鲜明体现。
《疑案追声》的创意源自“蝴蝶效应”,正像制作团队早期所描绘的那样:“为了跟传统的 AVG 游戏不一样,我们就想把有关游戏的选项,深深隐藏在场景中,这样玩家产生的选择结果,就是蝴蝶效应——比如在路上遇到一个皮球,踢一脚或忽视它,你的人生就会蝴蝶效应式的走向完全不同。”
《疑案追声》在创意的阶段,就是想用这样的手法,来来讲一个人,有关一生故事。他们甚至连游戏的名字都想好了:《One Hour One Life》。
但让想法照进现实,使得现实成为产品,是异常艰难的,尤其是在电子游戏领域。《疑案追声》团队在 2017 年年底甚至只剩下三个人,两个策划一个程序,连美术都没有。就是在这样简陋和艰苦的条件下,《疑案追声》团队仍然以把握“独特创意先行”的理念,他们反复研究《Her Story》和诺兰的电影《记忆碎片》,最终决定将空间和时间的表层逻辑同时打碎,让玩家自行发现游戏的逻辑,而不是通过制作者的强行灌输。
疑案追声早期demo
除了独特的点子,《疑案追声》团队还进行了扎实的技术迭代。最早在海外出展的时候,团队曾用一台电脑找玩家测试,另一台电脑放在旁边打开 Unity 程序,根据用户反馈现场改进教学流程,堪称“最硬核的产品迭代”。
在在他们全力”肝故事“的时候,还插入了一个临时任务:参加中央美术学院在 2018 年举办的“重识游戏”功能游戏艺术展。为了在出展中重现我们的游戏核心玩法,该团队想在几十平米的展台空间中再隔离出几个更小的房间,各个房间用声音来演出不同角色的对话,合起来还能成为一个案件,让观众玩一场实体版《疑案追声》。
于是最终呈现在玩家面前的《疑案追声》,具备了浓厚的“留白”效应:有关游戏的故事、节奏、进展,决策的权力,完全交予玩家手里,在这样的自由之中,玩家享受的是有关人物和故事抽丝剥茧的本体思考,产生的是细思恐极的兴奋和震撼。
这种独特而刺激,新奇又精彩的游戏体验,也出现在 NExT Studios 今年的一款新作品《只只大冒险》里。
《只只大冒险》的英文名为《biped》,这个对普通人可能有些生僻的词汇,正是《只只大冒险》的特点所在:biped 是 3D 动画制作中两足生物的代名词。而有关《只只大冒险》的创意来源,则是该游戏制作团队参加的一个带有实验性质的攀爬类项目。既然是个攀爬类项目,他们很自然的就想到当时流行的《人类一败涂地》,主创觉得研究一下基于物理的动画系统,或者近而把这种既熟悉又陌生的系统,运用到游戏上,大概会是很有意思的一件事吧。
《只只大冒险》早期原型
这就是《只只大冒险》的创新之处:游戏除了双摇杆之外,不需要任何按键,操作非常简单。但造作简单并不意味着游戏缺乏乐趣,恰恰是因为简单操作的模拟对象是小机器人的双腿,即用“手”来模拟“腿”的走路机制。这种机制,自然引发了“手”的不自然的条件反射和玩家最初的种种不适应,也正是这种不适应的游戏曲线,融合双人玩法,衍生出了游戏中相互陷害又相互协作,乃至各种妙趣横生的游玩场面。
这些乐趣的基础,也来自《只只大冒险》对物理碰撞的模拟和刻画,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐弯,身体会因为离心力出现短暂的「急刹」时间,如果撞上其他物体会人仰马翻;通过旋转甩出去的萝卜,则会划出一道完美的弧线砸到同伴的脸上。
其实无论《疑案追声》,还是《只只大冒险》,都是在做“减法”,比如《疑案追声》强调声音,忽略画面演绎,《只只大冒险》强调模拟双足,除了左右摇杆,没有其他按键。今年推出的《不思议的皇冠》更加特殊,该作是在传统“回合制”游戏里作“加法”,无论是在内容还是在玩法上。
不思议的皇冠早期 demo
这样的初衷也是传统“回合制”游戏的困境使然: 回合制逐渐失去了曾经的流行光环,即便在“肉鸽游戏”流行的当下,该游戏类型也是小众玩家的盛宴。而《不思议的皇冠》用自己独特的游戏方式,重新演绎了“回合制”的古早味玩法——同步回合制。
与此同时,《不思议的皇冠》也加入了“肉鸽游戏”的积极要素,以迷宫房间为局部战斗场景,且有着剑、枪、铳等各种武器的操作反馈,结合不同数据带来的各种游戏乐趣。
加上丰富的地形变化要素,以及独特的“闪现”系统设计,让《不思议的皇冠》的游戏体验变得十分丰富。每个玩家,都可以在游戏中根据自己的喜好,打造不同的通关 bulid,而每个玩家游玩策略的不同,也决定了他们将获得独一无二的《不思议的皇冠》的游戏魅力。
但无论做加法还是做减法,我能从这些作品身上感受到 NExT Studios 的设计理念——创新先行。
创新先行创新,一直是游戏业界的难题,同时也是游戏业的命题。
它难在随着游戏作品的汗牛充栋,可创新的角度和领域已经越来越少;它的命题性体现在虽然创新越来越难,但它仍值得去做,因为唯有创新才能使得作品脱颖而出,才能赋予电子游戏更加丰富的角度。
通过 NExT Studios 的诸多作品,我们大致可以看出他们对于创新的思路:基于对现实生活的观察,唤起曾经丧失的现实感受,然后将这种久违的感受运用到游戏设计当中。
《只只大冒险》就是通过对普通到不能再普通的双腿迈步动作的模拟,衍生出具体的操作快乐;《疑案追声》则是在普通人浑然不觉的“听觉”方面做文章,连带产生了思维层面的快乐;《不思议的皇冠》相对特殊,这款游戏试图从类型和玩法层面,同时对“同步回合制以及“肉鸽游戏”进行改造,生成了全新的策略层面的快乐。这样的创新思路,其实已在 NExT Studios 早期作品中有所的体现。
《只只大冒险》从简单的腿部模拟衍生出了丰富的玩法
创新,除了贯穿整个游戏设计层面之外,也和 NExT Studios 的人才选用机制和管理运行机制有关。
比如《疑案追声》的制作人 Loka,在加入 NExT Studios 之前曾从事过房屋销售工作,《疑案追声》中风格各异的建筑平面图原型,就是他客串一部分美术的作品。
Loka用CorelDraw制作的警察局关卡地图
又比如《死神来了》的设计灵感其实是“摔出来的”:主创团队中的一个小伙伴曾经不小心从楼梯摔下,致使腿骨骨折,从而感叹人生无常,仿佛有什么力量,冥冥中掌握着生活的一切。
如果说以上的灵感,属于“妙手偶得之”或者“可遇不可求”的范畴,那么 NExT Studios 的一项管理政策,就是加速这种灵感产生的手段:工作室鼓励员工们抽 20% 的时间来做一些感兴趣的事情,从体育锻炼到新奇玩具的研究,包罗万象。正是这些点点滴滴看似与工作无关的经历,后来也成为了推动新点子和新作品诞生的推力。
不仅如此,工作室甚至还专门开辟了一个立项通道——Playground,专为那些小灵感的小品级游戏、实验性作品而设立,确保这些小的创意不会被埋没,为今后长成为参天大树打下坚实的基础。
并不遥远的未来NExT Studios 初次引起业界关注,还得追溯到 2018 年的时候。
彼时因为版号限制等原因,国内游戏行业正面临严峻寒冬。在这种艰难境况之下,NExT Studios 接连发布了《尼山萨满》、《欧唔欧》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》四部作品。四箭连发的效果,是掀起了当时鲜有的国产游戏浪花,一时间工作室的作品好评如潮,名声鹊起。自此之后,他们没有停下,从《疑案追声》、《只只大冒险》到《不思议的皇冠》,标志着这家年轻的工作室,从单纯的“小”游戏向着“大”游戏领域的转换,他们的作品所登录的平台也越来越多。
截至目前,除了准 3A 级的《重生边缘》,NExT Studios 在游戏开发的前沿领域也一直在进行积极实践和探索并取得了一些成果。他们与 Epic Games、Cubic Motion、3Lateral 等业内各领域顶尖公司联合开发的高保真、实时、可交互数字人“Siren“项目,在 2018 年GDC 上首次惊艳亮相之后,获得了业界广泛关注和高度评价;2019 年他们又尝试给“Siren”插上 AI“大脑”,推出了可以进行“情感表达”的虚拟人Matt。
从 Siren 到 Matt,NExT Studios 透露出的不仅是智慧,也有勇气和抱负,以及他们对电子游戏的理解和自己的独特表达方式。
就如 NExT Studios 的名字:N=NEW 、EX=experience 、 T=technology。我们不妨期待这家工作室在接下来的日子里,借助他们的创意和技术,继续为玩家带来更新更独特的游戏体验。
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