文 | 雷科技leitech
最近,有一款国产游戏频繁地出现在玩家的视野中,这款游戏曾被当做任天堂“独立世界”栏目的压轴作品,在MC媒体评分中拿下两个满分,并在18家媒体中广受好评且无一差评,没错,这款游戏就是——《风来之国》。
也许就会有不了解的玩家好奇:“什么国产游戏能耐这么大,是什么新出3A大作吗?还是创造了全新的游戏机制?”
如果你是这么想的话,那么小雷只能很抱歉地告诉你,《风来之国》既不是3A大作,也没什么具有划时代意义的全新机制,游戏只有2D像素的画面,以及从《塞尔达传说》中学习到的游戏框架。
但就是这么一款游戏,让不少游戏媒体和玩家都赞不绝口,它到底是怎么做到的呢?今天的评测,小雷就来告诉大家《风来之国》到底好玩在哪。
如果要用一句话来形容《风来之国》这款游戏,小雷愿意称之为:成年人的童话故事。
《风来之国》采用了2D像素的游戏画面,但画面的精细度却丝毫没有降低,无论是人物动作还是帧数都相当的流畅丝滑,明亮的颜色搭配可爱的像素小人形象,让游戏就像一本生动的童话故事书一般。
宫崎骏亲情客串
但游戏的故事并没有像童话般美好,《风来之国》的故事背景建立在一个后启示录的世界中,地面上曾经的人类文明已不复存在,为了躲避地面上不知源头的自然灾害【黑潮】的袭击,波特岛的人们选择了留在地下生存,玩家操作的挖掘者约翰和小女孩珊则是波特岛两个其中两个居民。
玩《风来之国》确实有种养儿女的感觉
约翰和珊并不是父女,却因为机缘巧合成为了相依为命的存在,无论是从剧情上来说还是游戏机制上来说,这不是父女却胜似父女的两人确实是密不可分的最佳搭档。
前面小雷也提到过了,《风来之国》学习并借鉴了《塞尔达传说》的游戏框架,游戏以解密和战斗两大环节为主,但这两个环节并不是相互独立的,战斗的能力在解密时也有着关键的作用。
男主约翰在游戏中属于战斗主力,他能够使用平底锅进行近战攻击,而这个近战攻击的功能同时还能用于投掷物品、划船等解密互动,前期的大部分解密还需要配合炸弹道具使用,平底锅的蓄力攻击不仅能给敌人致命一击,还能将炸弹击打至想要去的地方。
而小女孩珊则是纯功能性角色,游戏路上不少障碍都需要珊使用自己的超能力来消除,对敌人使用也会有一定的功效,但却不能像约翰一样真正的击败敌人。
玩家可以在两个角色间互相切换,以不同能力解开游戏中各种谜题,而这就要讲到这种类塞尔达游戏最关键的之处——迷宫。
游戏的大部分迷宫设计还算巧妙,基本遵循着找到钥匙、打开大门、进行BOSS战等基本环节,游戏的迷宫大多是内外嵌合式迷宫或者是有着纵深高低的多层迷宫,虽然看起来很复杂,但其实大部分都只有一条通路,只要按照规定的流程解谜就能顺利通关,所以游戏的迷宫难度其实并不高。
但内外的迷宫设计关联性并没有想象中的大,外部迷宫大部分时候只有场景的变化,谜题也只是和当前场景有关联,没有对内部迷宫造成影响,迷宫的整体性并不高,甚至很多玩家有时候都没意识到这是同一个迷宫的环境。
不过游戏中不少迷宫设计还是相当巧妙的,它利用了双角色的设定,让两个角色以两条路径的方式行进,并以自身独特能力为对方开路,这样的设计类似于《双人成行》的双人合作环节,小雷觉得这样的设计相当有趣,甚至可以以此开发多人的游戏模式。
《风来之国》有着类2D《塞尔达传说》的游戏框架设计、可爱的像素画风、以及颇具悲剧色彩的后启示录世界背景,让游戏在可爱怀旧画风下,隐藏着对未来世界的消极幻想,所以说《风来之国》是一部属于成年人的童话,因为它既美丽,却又对未来如此的悲观。
细节决定成败,游戏也同样如此。
《风来之国》的细腻质感是目前很多国产游戏都没能达到的,就拿最直观的音乐音效举例,《风来之国》的音乐最对是近来国产游戏最为丰富的,甚至没有之一。
尤瓦这段剧情看得玩家心绞痛
游戏为每一个场景都定制了专门的BGM,从刚开始波特岛的压抑与小欢愉,到格林堡的平静和舒适,再到大坝城弦乐的悠扬和绵长,在游戏中都用不同的音乐表达了出来,不同的地区的主旋律和基调也在音乐的渲染下娓娓道来。
游戏甚至细致地为不少单独的小场景设计了专有配乐,像是酒吧、森林、风神庙都有单独的配乐,充分地烘托了每个场景不同的环境氛围,玩家甚至还没看清场景的细节,就被音乐带了进去。
脚步的音效也精准到了不同的材质,角色走过不同的路面会发出不同的声响,从泥地的松软到钢铁的坚硬,游戏都有着不同的声效体现,甚至大部分的声效都没有重复利用的情况。
除了音乐,整个游戏最值得一提便是它独特的像素画风,它不想市面上大部分像素游戏一样去强调像素画风的棱角分明和粗糙感,而是将像素画风更为细腻的呈现出来,说是像素画风,但实际上不认真看是看不到游戏画面里的像素方块的。
这一幕甚至有种《最后的生还者》的既视感
在此基础上,游戏以俯视角的角度呈现了一个个丰富又细节满满的场景:
波特岛有着地下环境的阴暗与峰角嶙峋的岩石,地下封闭的生活让很多村民都只能住在破破烂烂的环境里;格林堡有着开阔平原和环绕四周的绿植,村民们改造了废弃的船只作为自己的住房,仿佛证明了这片土地曾经的样子;大坝城有着雾气环绕的遮盖,上一代文明的痕迹仿佛保留了下来,毗邻密集的建筑街道让玩家感受到了更为现代化的气息。
这些成就任意3A大作都能够呈现出来,但用2D像素画风来勾画这种场景,在业界也是鲜有先例,这也让《风来之国》在未经发售之前就以得到了充分的关注,毕竟它的画面实在是美如画一般,随意一帧都可以当做壁纸的存在。
《风来之国》还有一个相当有趣的地方,那就是内置小游戏《大地之子》,甚至不少玩家沉迷《大地之子》到完全忘了主线的地步。
游戏中《大地之子》是一款家喻户晓的街机游戏,它Roguelite式的回合制机制的设计得相当巧妙,玩家要在这款内置的小游戏中,招募同伴打怪升级买装备,然后击败魔王。
听起来这款游戏非常像传统的勇者斗恶龙式RPG,并没有任何Roguelite元素啊?
但其实,游戏并没有玩家想象的那么简单,因为这款游戏是要在七日内击败魔王的,即使玩家不去主动找魔王,时间一到游戏也会强制将玩家转移至魔王处进行战斗。也就是说玩家必须在游戏中七个日夜里锻炼出足以打败魔王的实力才能通关,这就给了玩家许多不确定的要素。
七天内玩家要击败多少怪物升多少级?要购买怎么样的装备?同伴需要怎么样的技能?这些都是玩家需要思考的问题。而且每次玩家失败之后,将会复活重生,重生后的主角团也将刷新不同的技能,给游戏增添更多一层的Roguelite随机元素。
回合制的战斗玩法也给游戏的策略性增添了不少变数,玩家不可能在每次战斗都全身而退,也不可能在每次战斗中都空手而归,所以玩家很多时候都需要战斗中做出抉择,快速击败敌人还是用技能榨取金钱?这还真是一个问题。
小小的一个内置游戏却有着相当之高的完成度,也难怪《风来之国》的Steam游戏评论区有玩家请愿道:有没有考虑把大地之子单独拿出来卖?
当然,任何一款游戏都有着其不足之处,《风来之国》也是如此。
和有趣的解密、极具艺术性的画面相比,游戏的战斗部分简直重复得有些让玩家想退款。虽然后期约翰的会增添新的武器,但是其主要攻击手段还是通过平底锅来近战,而他近战的手段无非也就两种:平A和蓄力攻击。
单调的近战模式让游戏的很多战斗桥段都显得累赘且枯燥,在平A伤害极低的情况下,玩家即使是打一只小怪都往往需要连续攻击好几下,再加上不怎么灵敏的方向控制,让小雷一度以为自己是个残疾人。
而游戏中的怪物设计也并不出彩,很多怪物的战斗方式就十分相似,玩家需要采取应对的策略也基本一致,这也就让玩家即使玩到了大坝城关卡,战斗的玩法都没有没有多少变化。
这种重复性是一款类塞尔达游戏不应该有的问题,毕竟趣味性依然是游戏的主要驱动力,如何应用策略去解决不同的敌人,这也应该成为游戏解谜的一部分。
可惜《风来之国》并没有很好地解决这个问题,在战斗的处理上,它可能会不如内置游戏《大地之子》来得细腻且有趣,这也算是游戏难得的败笔了吧。
《风来之国》是一款十分难得的国产游戏,它的细腻和精致仿佛像是一个宝藏一样值得玩家去挖掘,抛开颇受争议的游戏剧情问题,《风来之国》的游戏内容绝对值得玩家去尝试和体验。
虽然目前的战斗系统重复且又枯燥,但是游戏整体还是瑕不掩瑜的,就音乐、画面和内置小游戏《大地之子》来说,它就绝对值回票价,更何况游戏定价68元,是大部分玩家都能承担得起的价格。
如果你喜欢像素画风,又对类塞尔达游戏有着独特的热爱,那么相信我,《风来之国》这款是你的不二之选。
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