最执着的游戏公司,坚持十年模仿黑魂,现在终于做出自己的“魂”

最执着的游戏公司,坚持十年模仿黑魂,现在终于做出自己的“魂”

首页卡牌对战魂之守护红包版更新时间:2024-04-16

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

近年来,“魂”系列游戏几乎成了“抖M”类游戏的代名词,玩家苦中作乐,不由自主地守护宫崎英高的微笑。

国外有一家小团队,他们在接触到“魂”系列游戏之后惊为天人,立志要模仿,做出和“魂”系列一样伟大的游戏,一模仿就是十年,期间无论被玩家如何吐槽,仍不改初心!

这家执着的游戏公司叫做Deck13,小弟今天就和大家聊聊这个小团队……

宫崎英高的小迷弟

Deck13是一家来自德国法兰克福的独立游戏团队,从2001年成立开始以来没有闪光的作品,一直都默默无闻……

在德国,游戏行业算得上是显学,全球三大游戏展之一的科隆游戏展就在德国,政府大力支持,连德国总理默克尔都为科隆展站过台!

在这样一个环境里,Deck13就如同“中等生”一般,一只被忽视,从未被关注。

他们尝试过许多次转型,但都不成功,直到2009年《恶魔之魂》的问世。

《恶魔之魂》是PS3上的独占游戏,宫崎英高的第一部“魂”系列游戏,当年因为难度太高,设定太变态,导致市场反响并不好,后来的《黑暗之魂》系列和这个比起来简直就是弟弟(指难度上)。

当年的《恶魔之魂》成了业界的一朵奇葩,虽然“难”名远扬,但却没有被大多数玩家接受。

但Deck13的团队成员玩到之后,一度惊为天人,觉得这才是他们梦想中的游戏类型,于是他们立志:

“要做一款有自己的风格的“魂”类游戏!”

首战即失败

为了突然自己的不一样,Deck13首先要选择自己的游戏风格。

“魂”系列是欧洲中世纪带上点克苏鲁的风格,为了区别于“魂”,Deck13决定选择德国日耳曼传统的“北欧神话”体系。

决定用这种风格之后,游戏的设计、玩法基本照搬“魂”系列,稍微融入了一些自己的RPG设定,于是这款叫做《堕落之王》的游戏诞生了。

虽然Deck13是一个只有几十人的小团队,但《堕落之王》的妥妥的3A级别规格,起码从画面上看,绝对有3A大作的水准。

《堕落之王》在2014年底上市以后,销量一般,口碑平庸,不少玩家称这部游戏只得“魂”系列的“形”,却未得“魂”系列的“魂”,玩下去无聊至极。

《堕落之王》作为一款3A全价游戏(60刀,约400多人民币),一年半后在Steam平台上竟然贱卖到不到十元,在PS4平台直接会员免费,给玩家白嫖……

这真的叫一个惨,Deck13的首战就这样失败了,但他们毫不灰心,决定再战!

再战再败

三年后,Deck13再次打造了一款“魂”系列游戏,叫做《迸发(The Surge)》。

相比上一次的《堕落之王》,这一次明显用心多了,之前几乎是照搬,这一次有了不少自己的想法!

《迸发》的设定不再是魔幻题材,而是科幻题材,主角操控的是机甲义体,可以在打败敌人后夺取对方的零件,为自己所用!

无论是打击手感,还是画面表现,都有很大提升,但依旧有一个缺点,就是“不好玩”!

游戏是给人玩的,不好玩是实实在在硬伤,但Deck13刻入骨子的模仿,让《迸发》有点东施效颦的感觉。

《迸发》虽然不算失败,但绝对算不上成功,媒体口碑虽然一般,玩家的口碑可就糟糕了,连同《堕落之王》的份,一同被玩家骂为抄袭游戏!

无论玩家怎么骂,Deck13初心不改,继续了下一部“魂”游戏的模仿……

靠执着而成名

谁也没有想到,即使没有好的市场表现,没有良好的玩家口碑,Deck13依旧推出了《迸发》的续作《迸发2》!

《迸发2》开始并不被玩家看好,因为Deck13从成立以来从未有过太出彩的作品,也可以说是烂作专业户……

但是不少玩家却被开发团队的这种精神而感动,十年了,他们为了贯彻当时的理想,一群人模仿一个类型整整十年。

“魂”类游戏本身就极难被模仿,宫崎英高团队“大师级别的地图设计”和“贯彻心理学的恶意”,无人能出其右,导致业界对个类型敬而远之,模仿者甚少……

而Deck13他们就敢尝试,迈出这个第一步后,又迈出第二步,第三步……每一步的背后都是常人难以想象的艰辛!

即使《迸发2》再烂,也不会有太大的非议,但问题是,从《迸发2》目前放出的测试版来说,可以说终于“自成一派了”!

以前的Deck13模仿的数款“魂”游戏,是从皮毛到骨子里的模仿,而这一次是站在巨人的肩膀上,爽到不行的断肢系统,超乎寻常的装备定制……

目前业界的游戏媒体对测试版的《迸发2》一致好评,而现在这款游戏离正式发售还有整整二十天!

小弟有话说:Deck13堪称游戏界最执着的团队,为了心中的梦想,模仿一个类型游戏整整十年,一直失败一直被骂,从未放弃……

一个正惊问题:你玩过最难的游戏?

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