昨日,由成都余香研发,腾讯代理的《魂武者》一经线上便登上iOS游戏免费榜TOP1,今日更是登顶iOS免费总榜,同时进入了畅销榜TOP50。对于冠以腾讯之名的游戏,这属实是常规操作。
官方将《魂武者》定位为一款“硬核街机格斗手游”,坦白来讲笔者并不抱以多大的信心,在移动端实现硬核向格斗游戏的核心体验并不容易,既有客观上的硬件问题,也有基于商业模式的选择问题,今年上半年腾讯发行的另一款格斗手游《拳皇命运》也说明了其中的难点。
拿下TapTap热门榜TOP2,但评分只有2.8分
在超低分评价之下,笔者的心理预期也被拉到极低。但在随后的试玩过程中,却对这款游戏产生了不一样的感受。甚至与市场上披着“格斗”之皮的游戏相比,《魂武者》似乎也没有想象中这么差。
《魂武者》诠释了如何为大众玩家设计格斗手游对于一款格斗游戏而言,操作感无疑是这类游戏的核心。而在移动端,格斗游戏往往与之有所隔膜,不同载体仍然有较大区别。具有代表性的搓招、连续技能、格挡、投技等实现起来颇具难度,触屏带来的反馈很难与摇杆相比。
而在当下格斗手游市场,大致有这么两种极端,要么往更加硬核的方向上进阶,但这并非现阶段的主流形式;要么极大弱化格斗游戏的经典操作模式,将其变为横板动作手游(对,就是你理解的轮盘 按键),所谓“硬核格斗手游”,实际上体验下来会有一种再度被骗了的感觉,拼数值的战斗胜负索然无味。
《魂武者》同样使用了这一标签,但实际上却并不那么“硬核”——并未在移动端将经典的格斗操作悉数还原,复杂度不算高。不过《魂武者》却较好地拿捏住了格斗手游在移动端的极限,同时操作的爽快感也得到了一定的诠释。
和一般的格斗手游一样,《魂武者》采取了方向虚拟遥杆 多键位设计。不同之处在于,该作采取“八向摇杆”设定,与以往的“上、下、左、右”相区别,在方向键上有更多的操作空间以及灵活性,同时与突击、轻击等键位能够组成更多的连招操作。
搓招
闪避
体验下来,《魂武者》其实更偏向于大众玩家,游戏适度融入了不少格斗玩法的简化操作。比如将格斗游戏中的TC连招技能进行了简化,三次轻击(普攻)就能形成连招点击技能键就能释放必*,这样的设计其实并不太考验玩家的操作;再比如,英雄角色几乎可以不间断连招,慌乱之中误触其他技能键,对手(AI)也很容易被KO。
连招
此外,格挡、攻击、投技三方之间的相互克制在《魂武者》中也有较大操作空间。配合一定的打击感以及画面反馈,游戏最终的呈现并不算差。
这种既有一定的操作,同时能够给玩家带来不错的反馈感以及爽快感的游戏,实际上对于其目标用户群而言是非常适用的。或许格斗游戏的硬核玩家会对这款游戏有更加苛刻的看法,但不得不承认的是,《魂武者》更想两者兼得。
但这款格斗手游拿到TapTap2.8分并不奇怪基于格斗游戏的核心玩法,在移动端简化一定操作或许不是最优解,但单纯从《魂武者》的游戏表现来看,不至于到TapTap2.8的低分。
一方面,TapTap玩家一直以来对于腾讯手游带有惯性的低分评价。另一方面,与开测前的评分相比大幅下滑,运营事故也是主要原因之一。虽然这在腾讯旗下游戏中是比较罕见的。
就笔者昨天下午的体验来看,同样遇到了服务器爆满需排队、无法正常登陆、短暂的游戏卡顿等游戏体验上的问题。也正因如此,不少玩家给出了一星的非游戏内容发泄性评价。
TapTap玩家热评TOP1
但更主要的原因在于这款格斗游戏并不纯粹,没错,《魂武者》加入了熟悉的养成系统。一众MMO、卡牌游戏的套路放在这款格斗游戏中就显得有些格格不入。
在初进入游戏的新手教程中,“升星”、“升级英雄品质”便开始给玩家打预防针。正式进入游戏后,英雄角色升级、升星、战力、体力等养成元素一个不少,游戏中充满着“我要变强”的气息。
“我要变强!”
不过,值得注意的是,游戏还另外设计了公平竞技的“决斗”模式。在决斗场中,双方英雄战力数值会进行平衡,匹配时也会将积分相近的玩家作为匹配对象,同时进入黄金段位之后,会进入专业场的比赛,同时移除自动连招,操作难度进一步得到加深。
不难发现,开发团队为了尽可能希望还原格斗游戏在手游上的体验,于是推出了公平竞技模式。但两套玩法系统看似是水平线,其实是剥离不开的。在一款重视操作的格斗游戏中,双方战力的不对等,以及繁琐的副本内容设计都会引起玩家普遍不满。并且这一波设计很容易劝退玩家,从而一定程度上也引起了游戏的口碑“跳水”。
今年以来,腾讯频频布局格斗类手游,从《拳皇命运》到《魂武者》,同时为其加注格斗游戏经典IP,但最终的游戏表现很难说让玩家满意。
格斗游戏在移动端的水土不服是一方面,另一方面,将过多的商业化设计以及“稳妥”的玩法套路加身,到底是加深了内容深度,还是变成了以“见招拆招”为核心的格斗游戏的阻碍呢?在笔者看来,这样的格斗游戏终究是很难在市场玩下去的。
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