由于新冠疫情,全球的影视行业都受到了不同程度的冲击。据Deadline方面的消息,原定于2021年7月23日上映的真人电影《龙与地下城》将延期至2022年5月27日。
虽然将要上映的电影是新的,但是这个IP可是很早就有的,上世纪七十年代就已经出现了,其丰富的背景和相关的设定直接或间接的影响了后世电子游戏的发展,下面我就给大家简单介绍一下这个经典IP——龙与地下城。
龙与地下城的诞生如果要说龙与地下城的话,那就不得不提西方奇幻故事的鼻祖——《魔戒》。这个系列是由英国作家约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金所创作,经过长达12年的创作与4年的修改,于1954-1959年正式发布。书中第一次出现精灵,矮人,半兽人等各种奇幻种族,并且为各个种族设定了相关的历史故事,生活方式已经所处的地理环境,甚至还为其创作了自己的语言,一经推出便火遍英语世界。
上世纪七十年代,美国的年轻人之间正在流行战棋类游戏,而加里·吉盖克斯也沉迷其中。同时他也是《魔戒》的书迷。出于对《魔戒》的喜爱,加里·吉盖克斯决定把这种奇幻世界观融入到战棋游戏中去,于是在1971年,他推出了战棋规则《链甲》。而在这之后不久,他结识了另一位战棋爱好者——戴维·阿纳森。
戴维和加里都对西方奇幻故事充满兴趣,于是决定一起创作一款西方奇幻题材的战棋。戴维在《链甲》原有规则的基础上,加入了"赋予游戏冒险故事"这个想法,设定了故事的发展与走向。两人一拍即合,经过多年的研究与打磨,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称dnd)诞生了。
龙与地下城玩法相比于国外,国内桌游的玩家少之又少。虽然现在已经有那种网络桌游,但是桌游一开始是在派对里亲朋好友一起面对面玩的桌面游戏,国内没有那种派对文化,没有足以发展桌游的社区氛围;其次现在流行的一些桌游大多都是以西方奇幻为背景的,在国内没有这种文化底蕴(如果是关于中国古代神话的桌游,宣传效果可能会好一些),所以国内对于桌游普遍没有什么认知。我就给大家简单说一下这个龙与地下城玩法。
龙与地下城的核心玩法就是玩家扮演奇幻冒险故事中的主要角色,在这个故事里去探险,寻找宝箱,打怪升级,打倒大反派。听起来并不复杂,而玩家也是三五成群,围绕在一个桌子上,不需要准备什么多复杂的游戏道具,你只需要几颗骰子,三宝书(《龙与地下城玩家手册》、《龙与地下城怪物指南》、《龙与地下城城主手册》),还有来和你一起玩桌游的朋友就可以了。
游戏一开始,由一名资深的DND玩家来扮演dm(地下城城主,由他来叙述故事,来讲述玩家会遇到什么问题,来判断故事的走向与发展,当然这一切都要遵守三宝书定好的规则之下来运行),剩余几名玩家车卡,根据玩家手册规定的种族,职业和属性等规则来决定自己所要扮演的角色(常见的比如战士,法师,盗贼,牧师等等)。在玩家们都决定好自己的职业和属性之后,DM开始推动故事发展。就像我们现在常看到的rpg游戏一样,玩家也是游戏里那些角色,不过所有的画面全部都靠dm的描述和自身的想象力,简单来说,就是一群人玩扮家家酒的游戏故事,只不过是个关于奇幻冒险的故事。
因为都是靠玩家想象,所以玩家可以根据自己的常识和理解决定角色的所有行为,在游戏规则允许的范围内,你甚至可以与敌人握手言和,策反npc,打砸抢烧无辜路人,而面对这些不按照游戏故事剧情发展走向的"刁民"的时候,一个好的DM就是能把故事讲好的关键了。
判定玩家的战斗,还有这些*操作能否成功不是由DM直接决定,而是通过游戏里的骰子来决定的。比如玩家与一个怪物发生战斗,玩家攻击的时候,有时DM会需要进行dc判定(difficultly class,难度等级),玩家需要投骰子来进行判断,骰子的数值 角色相关属性的加值要大于等于设定的怪物dc,如果大于就攻击命中,然后再次投骰子来计算伤害数值,骰子数值 角色属性加值 武器伤害数值与怪物ac(armor class,防御等级)的差值,当然具体计算方式要根据dm设定的规则来。
这里就要引入dnd中重要的系统——d20。D20指的是dnd中20面的骰子,实际上游戏里有许多面的骰子,常见的有d4,d6,d8,d10,d12与d20,通过投掷这些骰子来对游戏玩家的操作进行判断,决定成功或者失败,以上下浮动的范围来对造成的伤害进行计算。这为游戏故事带来了变数与随机性,让其变的更加有趣。
龙与地下城的影响龙与地下换作为一款trgp(Table Role Playing Game,桌面角色扮演游戏),其对后世的游戏发展有着不可磨灭的影响。首先,从玩法上来说,这是第一款融入了角色扮演要素的游戏,它是后世rpg游戏的雏形。我们现在玩游戏感到理所当然的要素,比如角色的力量,敏捷,智力等属性,还有游戏的npc,商店等要素都是在这款桌游里确立的。就说离我们比较近的《辐射4》,其独特的special数值系统,你也能从中看到dnd的影子。
Ps:special是《辐射4》的角色数值系统,s为strength,代表力量;p为percention,代表感知;e为endurance,代表体质;c为charisma,代表魅力;i为intelligence,代表智力;a为agility,代表敏捷;l为luck,代表幸运。其通过具体的数值方式展现了游戏对于玩家操作的判断,相比于传统游戏也让玩家可以对一件事情有了更多的处理方式。
龙与地下城还培养了一批忠实拥趸,许多游戏公司的开发人员都是dnd的粉丝,他们以dnd为模板创作出了许多经典作品。比如黑岛工作室的《异域镇魂曲》和《冰风谷》,BIOWARE的《博德之门》还有《无冬之夜》。这些游戏都是高度借鉴了dnd玩法的游戏,其成功的在电子游戏领域展现了dnd的魅力,这种内容与玩法高度借鉴的游戏类型就叫做crpg(Computer Role-Playing Game),对后世一系列游戏作品提供了经典范本。
在crpg中,玩家需要扮演一个或数个角色,在特定的场景里去冒险与战斗,玩家需要对着数值进行一系列的计算与调整,因为上手门槛过高,随着时代的发展这种游戏类型就逐渐没落了。不过前些年爆火的《神界原罪2》在原有crpg的基础上简化了玩家的操作,又重新让这个游戏类型焕发了一丝生机。2019年e3展上开发了《神界原罪》系列的拉瑞安工作室宣布要接手《博德之门3》的开发,玩家有望在新的时代体验到这款经典作品的魅力。
还有DND的核心要素D20,这些对于游戏数值的计算方式,决定了现代电子游戏的一系列数值计算,我们在游戏里常见的武器装备的数值,角色属性的加值计算,与敌人战斗时的闪避,伤害计算都是来自这枚小小的骰子,现在我们在游戏中感到理所当然的基本内容都是几十年前创作并确定下来的。
除了龙与地下城官方后续出的设定书,许多非官方人员也为其创作了奇幻文艺作品,比如格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的龙枪系列,BIOWARE创作的《博德之门》,这些作品扩充与完善了故事背景,也将这款dnd推广给了更多玩家。就像如果没有唐纳德的后续补充设定,克苏鲁就无法让大众所了解,正是因为有了官方与非官方后续的合作完善,才让龙与地下城被大众所熟知。
其详细且明确的奇幻故事背景也给予了游戏很好的启发,比如主角常见的职业划分,怪物的造型设计还有其故事背景,游戏里相关的宗教,国度的发展变迁等。相比于《魔戒》,因为本身就是为玩游戏而设计的内容,龙与地下城有着更为详细的数据与背景设定,现代与奇幻背景相关的游戏或多或少都会从其中借鉴部分内容。
DND之于电子游戏界来说就像是一个引擎,它提供了游戏机制,数值计算与故事背景的模板,开发者根据这些基本框架与内容进行搭建,扩展与修改,创作出他们的游戏作品。
当然因为其dnd的背景还有游戏设定比较广泛,所以就部分玩家推出了"泛dnd论",什么游戏都能往dnd上靠,伊苏是源于dnd,英雄无敌是源于dnd,魔法黎明是dnd,只要你游戏里出现了血条、力量、敏捷等要素,都是出自dnd。这个就很没有必要了,就像我们不能因为《西游记》详细描写了古代神话故事,就将所有有关于其神话背景的内容都往《西游记》上靠一样。
我无法想象如果没有龙与地下城现代电子游戏会是什么样,但是我知道肯定不会是现在这样,也许我就玩不到让我一直通马桶的《辐射4》,还有可以打昆特牌的《巫师3》了。
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