用标准化的工艺来打磨作品。
文/依光流
2017年年底,葡萄君曾报道过龙拳风暴的创业经历,由于核心成员曾制作过总流水超40亿的传统游戏项目,所以他们在当时不到一个月的时间里,就拿到了国内大厂的数千万天使轮投资。
而据了解,后来他们在2017年还拿到了华谊兄弟7亿估值的数千万投资,并于今年5月又获得畅游10亿估值的数千万投资,前后三笔融资总金额达到2亿。这个团队为什么被看好,产品就能说明问题。
最近,龙拳早期规划中的一款自研自发的二次元新作《梦境链接》开启了二测,在TapTap收获了普遍好评的8.8分,另据了解,这次测试的次留为78.56%,7留为52.04%。
在总制作人贾菲看来,要做好二次元游戏,一方面要从文化性入手,从开始就去做IP向的内容,另一方面是采用专业制作团队的极高标准和管理流程,寻找客观规律,并且控制所有内容的品质。
所以这款游戏从2017年10月开始启动,最先成立的是IP创作组,他们花了半年时间从0开始挖掘二次元圈内的人才,来创作游戏整个的世界观和初期的设定。次年4月才正式立项,投入研发,截止目前的研发成本已经将近3000万。
如今《梦境链接》由3个平行部门来共同制作,一是研发组,二是IP创作组,三是内容运营组,整个团队接近70人,由总制作人贾菲来统筹。
其中,IP创作组有4名文案、20多名美术,内容运营组有10人,几乎都是二次元圈内的成员,开发组也有一半的成员来自二次元圈内,以保证商业制作水准和圈内玩家感受之间的平衡。目前游戏的内容完成度达到60%,玩法完成度为80%,预计在今年11月左右完成准上线版本。
近日,贾菲向葡萄君分享了他们从传统领域出身,再入局二次元游戏的经验与方法,结合产品内测情况,来具体看《梦境链接》的表现。
在《梦境链接》(后文简称《梦境》)的内测期间,我大概每天都忍不住会花2~3个小时在这款游戏中。
最直观的感受就是,它与大多数二次元游戏“好看”更多、“好玩”更少不同,在后者上的打磨超出了二次元游戏的平均表现,而且这种好玩是大众玩家也能明确感知到的。
《梦境》的核心玩法体系是卡牌角色养成,局内采用了时序制 CCG融合的模式。但它的局内表现与传统卡牌、传统CCG、以及传统时序回合制的玩法都有非常大的区别,体现在三个方面:即时操作、强反馈,以及高策略深度。
内测版战斗界面
首先来看即时操作。
对比传统卡牌,阵容、阵型的搭配和排布,基本都是在局外进行的,而局内通常只需要验证这种布阵的可行性,操作大多数情况只有发动技能的时机。但《梦境》往上拔高了一个操作维度,将布阵以及布阵带来的策略验证放到了局内。
玩家在战斗前依然会搭配阵容,但思路更倾向于CCG的组卡模式:放入不同费用的卡牌。在局内,玩家则需要消耗费用让角色上阵,并且合理利用三路九格的站位,实现有针对性的布阵。
内测版组卡界面(后续还会修改)
由于在战斗中,敌我双方行动的几乎完全按照行动力顺序自动进行(主角开大要手选),所以战斗刚开始的阵容布局很大程度影响开局的优劣,而自动模式下的出卡策略不复制手动模式,于是局内战斗对手动即时操作的要求很高。
其次是反馈感的设计。
市面也有很多CCG 卡牌,但大多照搬CCG局内思路,而忽略了两个核心问题:一是理解门槛没有降低,二是节奏太慢,这两点导致玩家上手慢,获得正反馈也慢。
《梦境》的即时制让它的单局节奏变得非常快,通常几十秒可以搞定正常关卡,保证了反馈速度。在这个基础上,它没有生搬硬套CCG的模式,将传统卡牌技能机制糅合了进来,加强了正反馈的表现力。
当玩家打出一张卡(放置下一个角色之后),角色就会在行动顺序到来的时候,立刻释放自己的大招,并在后续加入自动战斗的时间顺序,积累大招怒气再次释放,并按照概率触发其他小技能特效。
这给人的反馈体验非常直观。首先操作有反馈,其次角色特性一览无余,最后数值反馈明显。比如术士的AOE作用范围非常清晰,刺客的单点爆发收益很显著,辅助、防御的护盾功效很明显,即便是唯一在表现上不那么直观的诅咒系角色(给敌人施加debuff的角色),也因为数值的变动以及小提示,能很快让玩家感受到下一发攻击(或者受击)数值的变化。
加之《梦境》没有CCG类游戏的魔法陷阱,只保留了角色,所以角色特性的差异化也能显得更加突出。
最后是深度策略的扩展。
通过快节奏、易上手的局内操作,玩家其实很容易理解角色大体上的定位差异,基于这个认知,《梦境》还设计了很多针对性的关卡,让玩家理解每种定位的角色,应该如何使用,有怎样的技巧。
内测版副本界面(后续还会修改)
比如对技能特效的理解,对召唤系角色使用AOE技能迅速清兵,对高护盾角色使用削弱或眩晕,甚至利用刺客特性越过防御角色,对BOSS进行针对性输出。
内测版养成界面(后续还会修改)
另外在游戏的中后期,还会开放不同定位的关卡,考验玩家卡池的深度。
在核心战斗之外,游戏的中期流程体验打磨得很细。
1~40级期间,每一级都有可以很快完成的小目标,配合阶段性的大目标,可以全面得接触到游戏中的各个养成、战斗系统。同时借助关卡设计,又考验了玩家对初步策略的理解,此后基本进入养成与攻略关卡的循环中,整个过程一气呵成。
内测版挑战关卡界面(后续还会修改)
此外,《梦境》还做了很多数值扁平化、向策略倾斜的设计,也是中后期最关键的游戏策略,这涉及两个方面,一是PVE策略,二是PVP策略。
在PVE方面,根据开发组的设计思路,《梦境》要解决的是易用性和重复可玩性的问题。局内对CCG的简化和品类融合,已经解决了易用性。但重复可玩性对于常规卡牌来说几乎等于0,大多只能用数值和成就驱动。所以《梦境》为了让PVE内容具备这一特性,加入了CCG的组卡策略,并融入了不少随机要素。
组卡策略采用了CCG的套牌思路,游戏中光有SSR很难达到绝对的强度,因为SSR大多高费卡手,且不成体系,只有配合对应的SR、R卡,理解角色基础的定位守、术、召、袭、愈、辅、咒,了解各自技能特性,如增伤、减伤、加盾、减费、隐身、弱化、点爆发、AOE后,才能组出一套强力的卡牌。
贾菲透露,他们在设计中希望玩家的初始卡组都包含SSR、SR、R卡,来达到强度的平衡,同时会更强调卡牌套路以及套路间的克制,而不是单卡强度。
比如目前版本最常用的推图套路,就是点爆发和AOE双高,三卡起手,甚至双卡起手的速攻战术,但应对一些挑战副本时,很容易因为没续航而暴死。
所以怎么发挥角色长板,让其他角色与之配合形成连携效应,能钻研的地方很多,这个特色在内测期间吸引了非常多的核心玩家好评。
此外,随机性表现在很多方面,要求玩家有更多的应变能力。比如敌人召唤随从的随机站位,会影响输出是否能直接击中敌人BOSS,此时就需要考虑自身站位和角色上场顺序,所带来的不同战术效果。
而在PVP策略方面,《梦境》主要依靠后期设置养成上限,以及加入公平竞技玩法来实现。
养成上限是传统卡牌不会设计的东西,因为影响后期数值的出售,《梦境》之所以这么做,就是因为PVE的重复可玩性存在局限,所以他们要引入玩家间的公平对抗,通过拉平数值的对战模式,来解决这个问题。正如MOBA等游戏给人的乐趣。
内测版巅峰赛界面(后续还会修改)
公平竞技的可玩性依赖于卡组套路,游戏后期也会去扩展不同的套路,每个套路都有关键卡,需要以此来搭配阵容。此外,《梦境》特意将三位主角设计得非常强,并能很快组成一个稳定的强力套路,并且其他所有的角色,都设计为可以通过时间来获取,保证了免费玩家也有竞技条件。
目前来看,《梦境》的核心玩法还有一些小的瑕疵,比如开技能时有时会出现敌我同时互殴的情况,比较不自然,但或许可以用开技时其他角色静止的方式来处理。此外,快节奏、有操作、易上手、多策略、深度足、外围平滑,有关玩法部分的体验可以说都让人非常舒爽。
游戏目前玩法层面的完成度在80%左右,一些外围体验向、付费舒适度、难度,套路多样性的细节点,以及探索等衍生玩法,相信也会进一步优化。
那么《梦境》在二次元层面的表现如何?坦白说,进入这款游戏后,我很快就捕捉到了其中符合二次元用户口味的那些要素。
第一眼能看到的就是角色制作的精度。
这种精度包括了立绘、动态立绘效果的细节、角色与剧情的融合度、角色专属剧情的内容丰富度、声优配音、以及设定细节等诸多方面。
比如角色表情的分支。在主线剧情中能明显看出,《梦境》花了不小的功夫去表现角色不同的情绪,这是国内二次元产品做精细化表现的一个方向。
还有角色专属剧情的设计,虽然很套路,但都是圈内玩家很容易陷入的桥段,不同定位的角色,也会因为这些内容变得更立体。
接下来是动态立绘的品质,《梦境》中全角色初始自带动态立绘,而且关键角色的动态立绘,还有很细腻的互动效果,比如小夜的拔刀。
最后角色的语音也非常丰富,不仅仅是主线全语音以及主界面互动语音,在一些UI和功能页面中,角色也会发出一些碎碎念的声音,不断强调着自己的存在。
内测版角色养成界面(后续还会修改)
实际上,为了实现项目组想要的效果,光是每个角色的制作成本,就达到了30万~40万。
一开始听到这个数据,葡萄君也是不信的,但跟贾菲聊的过程中发现,做原创内容这件事的成本,真的没有上限,而他们采用的制作标准,又将这个成本的下限抬高了一大截。
由于他们之前曾与日本IP有过非常长期的产品合作,发现一些经典IP的单个角色,其设定文档就足足有80多页PPT,详细地记述了人物身上的元素,每一代的区别,以及细化到服装具体的尺寸、比例,甚至是眼角睁开的度数。
这种标准化的流程,让很多角色经历多代演变依然有着强烈的形象特色与吸引力,于是他们学习和简化了日本经典IP在打磨角色上的流程与方法。
在实际制作角色之前,他们会先根据角色的初步方向,设计一个标准化的人设文档,包含这个角色需要的40多种元素,比如动作、服装、配饰,经常去的地方、说话的语气等诸多细节;然后项目组的美术团队会根据这些细节,创作一个参考草稿,在人设草稿中标注出所有的细节,给到外部合作画师;最后画师会根据这样的草稿设计出初步的人物立绘。
角色创作过程中的一些设定
根据画师设计的人物立绘,项目组又会进行海选来筛出一套或几套合适的立绘做成游戏中的角色,然后再砍掉一些不太好的、画风差异过大的角色,最终保留风格相近,表现较好的角色。事实上为了目前测试版本的50多个角色,他们一共创作了将近300个角色,选出了一百多个,又砍到了只剩50多个。
一些被砍掉的立绘
这样一来,由于他们要求的立绘水平起步8000元一张,多则20000元,加上每张立绘的动态效果、互动反馈所需的17000多元,单立绘成本就在30000元上下。再算上局内的特效动作、外围的配音、整体内容的设计,成本就飙到了30万~40万的水平。
不过,学习日本IP方对内容的打磨思路,既能直观的看到应该关注什么重点,还看到用户喜欢的东西可以怎么去量化、标准化。而越详细、越规范的流程下,角色内核的吸引力,以及外围的扩展性也能更强。
内测版角色信息界面(后续还会修改)
抠细节虽然麻烦,但能更准确地做出项目组需要的角色:“创作的过程是天马行空的,你提供了更多的思考维度,画师的创作就会越严谨,深度也会更明显”。
不光是角色,《梦境》的世界观也非常成体系。贾菲将打磨二次元内容的经验总结为六条:三有三易。三有即为有共鸣、有价值、有深度,三易则是易理解、易二次创作、易传播。
对于三有。共鸣其实是寻找一类玩家的共通爱好,这在角色设计方面就能通过标准的流程去挖掘、归档,和再释放,而有价值和有深度,在贾菲看来是影响游戏后期发展的重要因素。
设计剧情时,他们选取梦的元素为基础,就是因为每个人都会做梦,这在贾菲看来会是串联所有人的一个潜在共鸣点。
每个人都会做梦,也会做噩梦,项目组便将噩梦扩展成一个平行的世界,让玩家扮演主角,可以链接到梦世界中,与其他人一起对抗梦世界中出现的敌人梦魇。
在主角一行人的链接者组织之外,又延伸出很多不同的势力,随着对抗梦魇过程中不同势力、不同角色之间的关系变化,引发出更多的事件。
这其中有很多日常打趣,刻画角色的部分。
也有不少看起来就像伏笔,描绘背景世界观中利益纠葛的部分。
而另一个重要的设定,就是人物的映射,《梦境》中有很多源于历史的人物,但都不是当时最为著名的人。
历史人物背后存在大量有价值的内容,同时不算最著名的人物也有不小的挖掘空间,能做很多深度的创作。所以在主线剧情的设计上,就会串联这些人物和元素,游戏还会通过大量信息上的暗示,去塑造整个游戏的氛围。
内测版阵营详情界面(后续还会修改)
比如每个章节封面,都有一句来自相应历史事件、典故、名人的话语,去映衬故事背景。第12章引用了《说文·凤》中的“出於东方君子之国,翱翔四海之外。见则天下大安宁。”
每章剧情开场,也会有一段文字,去诉说某些意味深厚的含义。
而章节内也会设计一套相应的动态场景,来展示出一个更加具体的概念,给玩家更形象的场景。
为了烘托出这种意味和氛围,《梦境》的所有主UI都采用了极简化的设计,并且大量使用了动态特效,甚至在一些图标上尝试了3D转2D的表现手法,去塑造一种立体化的视觉效果。
说回三易。易理解的做法,其实在玩法中就体现的很足,这里不再展开。而易二次创作和易传播的两方面,是《梦境》这个项目在一开始就做好的打算:借助口碑和自传播切入市场。
比如后期,他们会把自己创作过程中砍掉、没有实际放出的很多设定内容,制作成设定集,通过一些运营活动免费赠送给玩家,来引导圈内对这款游戏的二次创作积极性。
在贾菲看来,虽然他们还做不出风格化差异特别大的作品,但能通过提高制作水准,积累创作层面的方法论,来实现一个总体上品质都超过标准线的游戏。
而在这次的内测版本里,表现向的内容仅仅完成了60%,现在能看到的主UI和分UI不匹配的问题,在后续会全套替换和统一。此外,Q版立绘也会在今后全套替换,所有的Live2D角色还会增加多套互动动作。
内测版抽卡界面与Q版模型(后续还会修改)
所以《梦境》的准上线版本做完之后,这款游戏的品质和细节还会再抬高一个级别。
当了解到这些情况后,我明确意识到,龙拳入局二次元市场,完全是有备而来的。
并且他们的目的非常明确:用标准化的流程、更专业的制作工艺,去尝试塑造一个原创的世界观,同时依靠以往的制作经验,提供一个前中后期重复可玩性均比较高的玩法,去分别弥补传统游戏、原生二次元游戏各自的短板。
对于印着传统游戏基因的团队来说,这并不是那么容易就能改变的事情。传统商业游戏通常会先做玩法再补内容,会考虑用户单价、获取成本、回本周期,宣发还要看预算,早期的内容可有可无。
但通过交流他们发现,二次元游戏是先有内容想法,做出大框架以后再补玩法,玩法可以不那么有趣,这些团队喜欢什么做什么,并且坚信自己满意了,做出的东西用户就会喜欢,而不怎么考虑成本。
《梦境》的做法是先想清楚自己要的玩法和内容,再去执行,这是他们以往没走过的路,也交了很多学费,不仅要放弃很多成功的经验,还得学习很多未知的领域。
比如前些日子,《梦境》在TapTap遭遇了一次大量差评的事件,一时之间评分从原先的9分多,掉到了8分(正式服)。原因是游戏中一名角色的立绘被玩家指出存在抄袭嫌疑,过程中又因为官方没有查明具体的时间线,做出了不当的回应,导致矛盾进一步激化,后来贾菲发了一封致歉信之后,才缓了过来。
贾菲坦言,项目在做的过程中没办法将市场上所有的同类游戏都检查一遍,再去重,但在出现问题之后,一定要尊重前人,于是他决定删除并重做这个角色的所有资源。
尽管这个工程量会很大,不光是立绘、模型、动作、特效要重做,甚至剧情、声优、人物关系线可能都得调整,但他认为这个成本不得不去承担:“毕竟我们是一个原创作品,最忌讳的就是抄袭,甚至借鉴都是很要命的话题。”
能看到,龙拳并不是简单的想来分一杯二次元的羹,毕竟一开始就选择原创是一条险路路,成本高、创作难,风险巨大,甚至还要从0开始建团队。换个角度看,他们更像是在不计成本地提高自身的研发能力。
他们还做起了角色的表情包
游戏行业发展到现在,有实力的厂商都在比拼极限能力,比如MMO对玩法的创新已经很少了,近些年都在强调技术创新、美术创新,提高整套的品质。
而站在卡牌这个领域,龙拳曾积累了很成熟的玩法设计经验,如果说下一步的竞争也是全方位的,不光要看玩法,还要提高美术、技术、内容等全方位设计能力,那通过二次元来磨炼,或许是最好的选择。
尽管这在以往不是所有的传统厂商都能走顺的路,但从《梦境》尚未完成的产品表现来看,龙拳已经非常接近这个方向的终点了。
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