4人实时在线“撕逼”对战游戏,这3人放弃安稳生活冒险打造

4人实时在线“撕逼”对战游戏,这3人放弃安稳生活冒险打造

首页卡牌对战冒险公社游戏更新时间:2024-04-22

文/一元

4月26日,由国内开发团队“Dird Games”一款4人实时卡牌对战游戏《Journey of Greed》(冒险公社)发布PC抢先体验版。这是一个三人组成的开发团队,一个放弃稳稳的生活,想趁着青春的尾巴追寻“最初梦想”的三人行。他们是怎么构想自己的作品,又是怎么打造成型的呢?《冒险公社》的主创之一,不才君向GameRes游资网分享了他们在创作历程中的故事:

以“全心全意创造不可思议”为研发理念

先介绍下我们自己吧。进去游戏行业,我觉得是梦想使然吧.....像每一个游戏人一样从小喜欢游戏,立志,求学,找游戏行业的工作,加班,积累,沉淀,无非是心中还装着“有朝一日,我要做出全世界的人都喜欢的游戏”的梦想。2017年年底我了解了一下另外两外“小伙伴”的情况和意愿,扪心自问“我是要在深圳买一套房,在大公司里继续这份‘愿与身违’但‘稳扎稳打’的日子”,还是趁着青春的尾巴“放手一搏”去追寻一下最初的梦想..... 然后我们都选择了“冲动一把”.....

我(策划)和前台程序是研究生时候的同学,我们在美国犹他大学攻读游戏开发专业的时候认识,毕业后他留在了美国的EA 公司工作了4年。我选择了回国加入腾讯(职位:关卡策划)3年(算上加班我不知道能不能*2)的时间有两年工作于手游“全民突击” ,离开前的一年是“绝地求生-xxxx”。

还有一位后台程序同学是我发小,电子科大毕业后加入成都腾讯,参与开发的项目有“天天风之旅”“系列” 他是本科毕业后直接迈入社会,所以工作经验比我们多些。团队组建之前已经离开腾讯在一些创业公司打拼了两年(有错过一些财富自由的机会只能他详述了)。

我们的目标或者说理念吧,就是坚持原创玩法为原则,以“全心全意创造不可思议”为理念的自研游戏公司。如果说我自己的游戏设计原则,我比较喜欢“用心创造酸甜苦辣”

创作在线“撕逼”桌游与策略卡牌的完美结合体

具体来介绍《冒险公社》这款游戏吧,这是一款4人实时卡牌对战游戏,玩家将像大航海时代的冒险家一样踏上追寻财富的旅途,但只有最勇敢,最智慧的冒险家才能带走这些失落的宝藏,赢得最后的胜利。

更形象一点的说,这款游戏是一个在线“撕逼”桌游与策略卡牌的完美结合体,玩家可以通过背地偷窃、坑害队友、携款逃跑、激情博弈…等策略来搜刮最多的金钱,然后获得胜利。

点石成金的炼金术士;阴险狡猾的欺诈者;身经百战的佣兵;神秘古怪的巫医。每个角色都有属于自己的专属卡牌,巧妙的运用每个冒险家的才能,搭配符合你战略体系的岛屿卡牌,制定属于你的冒险计划。

游戏中的每个回合,你都必须决定是要继续探索之旅,或是携带已有的宝物安全返航;是选择与其他玩家暂时合作,还是使用阴谋;是选择拿走恢复生命的药剂,还是争夺价值连城的宝物; 是做好应对怪物的防护措施,还是选择放手一搏,舍命图财?

《Journey of Greed》目前版本包含的内容,四名核心角色,都拥有各自独占的技能卡和表情。共160多张技能卡和130多张岛屿卡。天梯大奖赛模式、休闲模式。各种奖励系统,以便玩家尽快解锁全部卡牌。

游戏最早的设计灵感来源于桌游“印加宝藏”最早的版本意在还原桌游“见好就收”还是“富贵险中求”的决策体验,后来大部分朋友反馈运气成分过重,于是就把工作中心放到策略深度上开发完成了现在的版本。

游戏的整个玩法上算是一个全新的创新吧,目前市面上从来没有过的玩法,把桌游的欢乐性和卡牌的策略性很好的有机结合了。

过程总会碰到些困难,打磨打磨打磨

2018年初的时候我们通过纸质卡牌的方法初步确认了游戏的核心玩法。

之后的版本中我们一直就游戏时长,职业特色,策略深度,战术多样性,等问题持续优化。

设计上的难点在于如何确保多名玩家同时博弈的游戏中不存在绝对的最优策略。为了确保游戏中的四名角色能够有鲜明的职业技能,我们为每一个职业设定了独有的建立游戏优势的卡牌技能,但是越是不同的“收益方式”越难以保证其在玩家多次重复博弈的游戏中保持平衡(这也是我们希望以抢先体验的形式来完善优化游戏中的卡牌)。

其实最大的问题主要是美术方面:

我们团队中没有美术无法设计和制作像*戮尖塔,饥荒,黑暗地牢这类美术风格独树一帜能一眼就抓住玩家的游戏画面。

1)外包美术带来大量协调性工作

档期安排,需求的精准传达,迭代修改...都会带来沟通成本,甚至我们内部三个本来就不专业的人还要参与其中进行方案统一确认。

2)美术风格资源不统一

整个游戏的美术资源需要由多名画师完成,每个人对美式卡通都有不同的理解。

而且因为美术资源与游戏功能并行开发,画师很难对游戏最终品质形成一个完整的概念,更不用说像大公司里美术同事间进行相互的协调和配合。

此外,就是“新手引导”方面,由于游戏的玩法有一定的上手难度,新手引导就比较头疼,也走了很多弯路,迭代了很多版......到最后身边已经几乎没有朋友能够帮我们模拟新手玩家的状态了(都被之前的版本污染过了..)我们只能通过复看国外一些做抢先体验的主播的录像进行关键点突破。

2019年2月份的时候,《冒险公社》基本已经开发完毕,开始改BUG,优化新手引导,寻找种子玩家,然后迭代优化。

测试,宣传,推广,上线!

宣传推广方面,我们在一些独立游戏网站和卡牌游戏网站(旅法师营地)发了内测招募的帖子,招募了最早的一批玩家,后来他们觉得游戏很好玩,就好友拉好友,同一个宿舍的叫上舍友整整齐齐的开黑(发生过同一宿舍的4个人有3个都有激活码了,而刚好Steam没有批准我们新一批激活码。然后我们被那个哥们不停催促和“责怪”的事件...)..... 人就越来越多了...

在正式面向玩家内测时,我们的测试都在亲朋好友间进行。不过因为我们的设计初衷是面向全世界的游戏玩家,所以有请一些国外的朋友和同学(包括他们身边的朋友)进行测试,一方面确认玩法上有没有障碍,另一方面也检验服务器延迟,语言话术,风格等一些具体问题。

后来内测群里加入了大量的内测玩家,他们给我们曝光了很多游戏bug,也提出了很多优化建议,甚至给我们写了一系列的建议文档(很感动~~),优化迭代的流程就比较顺利了。

目前是游戏能平平安安上线后,大家能恢复到创业前的收入水平,今年能开开心心过个年,一步一个脚印先活下来。

求体验:

https://store.steampowered.com/app/1032790/Journey_of_Greed/

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