类暗黑游戏是一个宽泛的概念,就如同soul-like和doom-like一样,说法虽存在,但并非广为玩家所接受,但却又以其鲜明的特征足以自成一派,因此值得拿出来分析一番,下面,我将简要介绍一下该类游戏的主要特征,来让大家有更深一步的了解。
对宝藏的寻求
毫不夸张地说,在类暗黑游戏的角色成长要素里,装备的重要性与优先级不言而喻。复杂的词缀,各类属性加成,以及复杂的打造、强化机制,让类暗黑游戏有着“装备驱动类游戏”的别称。其中最令玩家感到兴奋的,莫过于“爆神装”时刻。
暗黑类游戏纵使千变万化,对于宝藏的追求也永远不变,随着叮的一声,各色光芒的武器出现在boss尸体周围,耀眼的光芒惹得人迫不及待前去查看又爆出了什么好东西。
而这,也构成了类暗黑游戏的循环核心,即刷宝——掉更强的装备——提升刷宝效率——继续刷宝,此前的《暗黑破坏神2》作为单机游戏,游戏的生命周期理应很有限,但《暗黑2》却靠着这一套循环,以及极其具有广度和深度的装备系统,硬生生让人能够持续不停地玩下去,成百上千小时也不停歇。
拿《暗黑破坏神2》举例,MF值,刷怪效率,极低的底材掉落率,各种稀有的符文,随着每个版本更新数值的改动,让玩家们纷纷计算公式来优化刷怪流程,各种不起眼的神装在拍卖行出售,一次又一次激起人们刷的动力。国内网游如《传奇》《地下城与勇士》,或多或少也吸取了这套机制的精华。
如果只是单纯刷刷刷,相信玩家们很快就会感到腻味,因此暗黑类游戏在设计时,也为了避免这点,给玩家刷的旅途增加了一点佐料——即“爽”感塑造。
一款游戏爽感的塑造是多样的,比如对于怪物尸体的刻画,对于技能打击的反馈等等,而类暗黑游戏的爽感来自于两个方面——简单的操作和强烈的视觉反馈。
在build成型之后,类暗黑游戏开始进入到割草时间,大部分情况,都是玩家面对潮水般的怪物,使用几个技能,在怪物堆中*出一条尸山血海,各种颜色的装备散落一地,各种跳动的大数字刺激着你的眼球——万、亿、京,此时此刻,很难不让人肾上腺素飙升。
比如《火炬之光:无限》第一赛季的旋风斩流,在组建好build以后,就是大风车“转转转”,范围达到小半个屏幕的旋风斩形成了一道视觉奇观,你甚至都不用管怎么输出,而是只需专注于走位,因为目之所及都是攻击范围。
角色养成以及build,虽说并非暗黑类游戏的核心魅力,但也是该类游戏十分重要的一环,总结来说,build包括技能、装备、仆从等各个元素,玩家需要寻找其中相关联的部分,形成一套组合,通常而言暗黑类游戏用以组成build的元素数量都非常多,也就形成了所谓的“海量build组合”。
在海量组合中,找到一个或几个当前版本伤害超模的组合,然后将其分享给社区的玩家,不失为一种乐趣。而自己一步步慢慢摸索,找到那种虽说不强但是玩起来也很开心的套路,也同样让人感到满足。
许多游戏都会从build的丰富性上下功夫,比如《流放之路》里的技能build系统,各个槽位的技能组合能发挥相当奇妙的化学反应,给了玩家充分的选择。
《绯梦契约》于此也不遑多让,其核心是契约石系统,围绕着契约石,技能效果又将发生大幅度改变。契约石还将帮助你构建独属于自己的天赋流派,配合装备的套装效果和随机的多样化属性,可组建出千变万化的战斗套路,完全没有任何限制。
暗黑类游戏的终局一般指通关剧情流程后,玩家可以继续体验到的内容,通常都是以副本的形式存在,比如《暗黑破坏神3》里的大秘境。副本里的怪物可能在剧情流程里出现过,但强度又有所不同。同时,副本整体的难度会比剧情流程高上一个档次,掉落物品的品质也会更好。
与剧情流程相比,游戏的终局体验存在一个显要的弊端,重复性过高,与主线相似的怪物、相似的地图、相似的机制,唯一不同的或许仅有数值,玩家刷久了感到无聊也是理所当然,终局体验的丰富与否也是评价类暗黑游戏一个重要标准。
在这方面,做出改变与创新的还是《流放之路》,《流放之路》的副本主题确定,机制各不相同,各副本还存在一定关联,玩家需要按照一定的规则来刷副本,并击*最后的boss,这一点赋予了玩家充足的刷下去的动力。
自初代《暗黑破坏神》诞生以来,暗黑类游戏虽不说大放异彩,但一直持续稳定输出,为我们贡献出一部部精彩的作品,我希望未来会诞生出更多作品充实这一门类,贯彻“刷到底”的精神,让人乐此不疲地继续投身其中。
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