RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

RPG游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些设计思路?

首页卡牌对战如果的世界GM版更新时间:2024-04-29

皮克斯这部新动画很像是一款经典的RPG游戏。

译/安德鲁&海鸽

《寻梦环游记》之后,皮克斯的动画新作《Onward》(1/2的魔法)把目光瞄准了奇幻方向,讲了一个魔法题材的冒险故事。

受疫情的影响,《Onward》没有全球大范围上线,除了部分地区放映外,迪士尼在前段时间发布了线上版本。目前《Onward》在豆瓣上的评分为7.9分,IMDb评分为7.5。

《Onward》的一个特殊之处在于,影片中有不少和游戏相通的设定。动画的世界观中,现实世界是一个魔法切实存在过的现代社会。不少元素也都是奇幻游戏中十分常见的,比如主角一族是精灵,动画中也出现过巨魔、独角兽等魔法生物。

而如果稍微跳出动画的范畴来看,主线剧情也很像是一个线性的RPG游戏。

Polygon就给出了这样一个独特的视角:从游戏的角度来看,《Onward》其实是一款情节节奏把握不错的RPG,有一些类似DND(龙与地下城)的内核包含其中,从其中能够看到一些与RPG游戏相通的设计思路。

(注意:以下内容包含《Onward》剧透)

主流媒体中展示的RPG游戏通常带有些许偏见和刻板印象,但皮克斯工作室的新动画电影《Onward》打破了这个传统。《Onward》在今年4月3日在迪士尼的流媒体平台Disney 上线,而这部电影展现出RPG游戏积极的一面。跟《怪奇物语》中的角色不同,《Onward》故事中的角色并没有直接展示《龙与地下城》某种特定的要素;这个故事里,奇幻主题的RPG游戏,存在于这个本身设定就无比“RPG”的世界。在《Onward》的世界中,魔法已经几乎被淡忘了;但名为Ian和Barley的精灵族兄弟,意外地施展了自己的游戏手册上的远古魔法,然后兄弟俩利用自己RPG游戏的经验和知识开启了冒险。

Onward的故事本质上就是一个《龙与地下城》的任务,还原了RPG游戏中的经典元素:地牢、巨龙,和一系列跌宕起伏的冒险故事。令人惊奇的是,《Onward》的故事能够给所有游戏开发者们许多启发。

在细节中构建世界观和背景

背景故事里的细节是《Onward》最吸引人的地方之一。两兄弟在电影中亮眼的表现可能会让观众忽略那些精妙的背景设计。他们在高速公路上的时候,有一个镜头抓住了几栋城堡样式的建筑。这些塔楼和城垛的形状,和高速公路上路牌的图标吻合。这些古典主义风格的图标,给了这部电影一个独特的历史感,告诉观众《Onward》的世界有自己的历史。

这一点对于游戏制作者来说也是适用的。背景设定需要循序渐进地插入游戏之中,将游戏的进程跟设定融合起来。当玩家进入一个游戏场景中,玩家们应该能够去思考:这个地下城是什么时候建立的?它是谁建造的?这些嵌在石墙上的图案究竟意味着什么?

随手翻开一本游戏手册,我们都能找到很多玩家从来没见过的华丽辞藻。这些单词本身有着自己独特的历史背景和语境。设计者们应该充分利用这些资源,结合游戏的其他主题元素去整合、展现出完整的历史。

故事主导者的转换

像《龙与地下城》这样的桌游,很多GM会事先准备一个严谨的故事,并且会希望玩家严格遵守既定的故事线。但事实上,设计最优秀的任务,是有足够自由度的,能让所有参与者都获得不错的游戏体验。在《Onward》中,Barley担任的就是GM的角色:给出世界相关的基本信息,试图支配故事的走向,并一路指导Ian进行冒险。但Ian有自己的想法,他总是偏离Barley认定的方向,去选择出乎预料的冒险路线。

事实上,当两人尝试所有的冒险路线的时候,故事才变得精彩。Barley能够架构出一个整体上优秀的故事。他的故事富有逻辑,有条理地前进、拓展。但有时Ian会选择按自己的想法行动,并收获许多意想不到的体验。所以当Ian能够选择前进的道路的时候,他的体验会更好,跟Barley的关系也变得更加融洽。而当他选择了一个错误的路线的时候,整个故事变得更加跌宕起伏,更加丰富——如果Barley直接不听他的按自己的设计走,那故事就不会这么精彩了。

在角色情感变化中

体现故事走向,并强化冲突

《Onward》的故事由一系列小任务构成,但是推动故事前进的核心冲突,是基于人物的个人情感:为了能够见到死去的父亲,Ian急切地需要完成这个远古魔法。故事中所有的情感冲击都跟这个核心需求有关,为故事最终结局的情感宣泄铺好了路。有了这样一个强烈的情感主线,剧情中其他用来填充时间的内容也显得不那么无聊了。

许多RPG游戏的任务设计都是想到哪做到哪,无厘头的剧情展开,跟游戏的核心方向并不一致。但是关键点是,如果能引导玩家们去真切地关注游戏故事的情感变化,这些就都不重要了。

《Onward》里,推动剧情的核心冲突是时间限制——他们只有24小时去完成魔法。这个条件让那些看起来零散、意义不大的追逐、斗争和解密看起来更加紧迫、更有张力。对于GM来说,聆听玩家们的想法很重要,因为这能帮你更好地设计故事桥段和关键选择的分支;围绕紧迫的核心冲突去建立剧情,能够让玩家们切身投入到游戏中。

让玩家直观地看到“下一个目标”是什么

如果GM建立了一个设定缜密的世界,那不如让玩家们花时间去慢慢探索这个世界。比如,玩家们可以花时间去跟自己感兴趣的NPC交流,或者在各式各样的商店逛逛。但如果一个玩家探索世界的原因,是因为他无法继续推进主线剧情,那整体的体验就差很多了。许多RPG失败的原因都是因为设计者认为玩家们理应知道自己下一步该做什么。如果玩家失去了目标感,他们就会逐渐失去在这款游戏中的沉浸感。

这并不是说要完全限制玩家的选择。你要做的仅仅是去强调特定选择的重要性,或是明确地表达一种解密方法是否可行。就算是在沙盒游戏中,不论剧情是否需要玩家做决定,你永远要给玩家们明确的选择,不要给他们太大的压力。

在《Onward》中,当两兄弟暂时偏离自己的冒险去参加一个舞会的时候,是因为他们真的需要休息一下了。而不是因为他们不知道接下来该去哪,不是因为他们没有目标。对GM来说,他们应该更有耐心地引导那些希望慢慢探索世界的玩家。为他们树立下一个目标,但也要允许他们按照自己的节奏前进。

伏笔的重要性

《Onward》会提前按时一些即将发生的事情,比如角色在电影初期亮相,然后在后期起到关键作用。预先埋下伏笔然后在最后揭晓能让整个故事更加完整。在整个游戏之中不断埋下线索和伏笔——NPC的流言,不起眼的重要物件,历史轮回的预见——这些元素能够让整个游戏世界更加真实,更加紧凑。这还能告诉玩家,你并不是临时现编的,而是做足了充分的准备。

时不时调整一下基调和风格

有些RPG游戏中除了有战斗,可能也会有解密、技术挑战和社交难题等非战斗的环节。其他一些RPG则会简单一些,默认玩家们只会选择一种特定的战斗方式。

但是总体来说,给玩家们更多的选择能够让他们集中注意力,持续投入精力在游戏上。风格的转换也很重要。在一个整体风格搞笑的游戏中加入一些严肃和恐怖的片段,能让他们利用自己的幽默感去化解危机,淡化冲突。比如《Onward》就从一开始的无厘头追逐戏过渡到了生死攸关的冒险,最后再到温馨的家庭团聚。这些桥段能让玩家们更理解自己的角色,有更好的代入感。

用意想不到的方式去达到玩家的期望

Ian最终用意想不到的方式达成目标,是《Onward》里最惊喜的剧情转折。如果Ian全程都在努力期望达到这个目标,然后顺理成章地完成了,这个故事就没那么精彩了。不可预见性对故事体验来说很重要。

如果你的玩家正在追求一个目标,比如打败一个敌人或者拿到一个困难任务的奖励,那你应该想办法去改变故事的走向,不让他们得到所有的东西。或者,用“给他们更多的奖励”的方式,来让故事变得更加错综复杂。当一个GM能够从意想不到的地方给故事画上句号的时候,玩家的体验会非常棒。

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