大家好,我是花策划。一个外表憨厚,*气侧漏的中年男子。
前段时间,我的好基友萌哥在微信上跟我诉苦,说他《剑与远征》卡关久矣,真的要AFK了。
《剑与远征》跟传统卡牌游戏一样,为了延长游戏寿命,会采用卡关的设计,即在游戏主线关卡中设计一些明显难度较高的关卡。
这时需要你进行付费或者消耗时间来提升角色实力。并且游戏越往后,卡关的时长越久。
就像现在的绿茶系小姐姐,刚开始时你只要付出少量代价,就能解锁吃饭,看电影,逛街等一系列的初级福利。
但随着交往的发展,如果你想解锁更多场景和交互方式,要么高额付费,要么死心塌地当备胎,熬到其他对手全部离开,或者小姐姐大着肚子找你接盘。
这样看来,游戏公司应该多请些绿茶小姐姐做策划和运营,可以轻而易举地将玩家玩弄于股掌之中。然后跟借贷平台进行联动,贷款充钱一条龙,实现互联网产业大一统。
久经社会和老板的毒打,萌哥早已是又抠搜又绝情的刚烈汉子。充钱是不可能充钱的,但又看不惯《剑与远征》卡他关的嘴脸。
此处不留爷,自有留爷处。萌哥找到了一款类似的新手游 —— 《上古王冠》,想要我帮他看下这款游戏值不值得入坑。
拉良家妇女下海,劝风尘女子从良,是男人在脱裤子/穿裤子状态下的两大爱好。 为了让萌哥继续在游戏的海洋里沉沦,花策划觉得可以对这款手游做个简单的评测,打个分数。
我啪的一下就下载好游戏进去了,很快啊,一个3d版的《剑与远征》出现在我面前。《剑与远征》一下子就哭了:同行们求你们做个人吧,刚赚点钱你们就抄。
游戏业更多被控制在资本家手里,恰饭是第一目的。抄袭的成本低,并且游戏性和商业化经过市场验证。而玩家基数大,画像种类丰富,总有韭菜可以割到。这就是山寨游戏经久不衰的原因。
游戏概况1. 基础信息
中文名 | 上古王冠 | 开发商 | 厦门极致互动 |
别 名 | Heroes of Crown | 发行公司 | 厦门极致互动 |
游戏类型 | 卡牌 | 发行日期 | 2021年1月21日 |
游戏平台 | ios、Android | 游戏画面 | 3D,竖屏 |
地 区 | 中国大陆 | 世界观 | 架空西方魔幻 东方玄幻 |
2. 研发商
厦门极致互动虽然是一个非知名游戏研发公司,但也是在游戏业摸爬打滚了十年老兵。稍微有知名度的游戏为《道友请留步》,靠买量不时露脸,无声呐喊老子还未死透。
老研发商类似于老戏骨,能在日渐残酷的市场上存活这么久,说明具备一定的研发实力和恰饭能力。他们做出的游戏可能不够出彩,但下限也不会直通地狱。
游戏测评这次测评,花策划将从以下5个常规的维度进行简单评测和打分。
【美术风格和品质】 7分
1. 整体风格
上古王冠以西方魔幻风格为主,但加入了一些东方元素,比如孙悟空。
六老师堪称游戏界劳模,神仙界时间管理大师。由于没有版权限制,又是国人最喜欢的角色。六老师一次次施展毫毛分身神功,出现在各种风格的游戏里。
2. 模型,动作和特效
游戏采用3D建模,角色采用真人比例。整体精细度不足,但也处于业内中等水准。
角色的出场动画比较用心,除了花里胡哨之外,有些角色的出场动画符合角色背景,算是比较用心的设计。
比如时光之主是个掌握时间能力的呆萌萝莉,出场动画设定为:首次出场时不小心摔跤,即将扑街时进行了时光倒流,最终完成了帅气出场。
再来看下角色的战斗动作表现。整体而言,游戏的战斗表现属于合格水准。
【战斗体验/乐趣】 6分
跟《剑与远征》相比,上古王冠没有采用战斗时可手动释放大招的操作。战斗乐趣主要体现在英雄搭配和阵型站位上。
这是基于游戏更休闲的定位,并不能说《剑与远征》的设定就更好。
就像萌哥喜欢坐上去自己动,而花策划喜欢躺下被动一样,这是由用户习惯决定的。策划的东西,向来没有对错,评判标准是策划设定是否达到的预期目标。
游戏的职业定位采用标准的战法牧体系。T负责嘲讽和吸收伤害,法师/战士/刺客负责输出,牧师负责治疗,另外还有一些特殊的辅助职业。
职业搭配思路清晰,就连我那没用过智能手机的二大爷都能轻松上手。
角色的攻击范围主要分为单体攻击,群体攻击,列攻击,行攻击。结合阵型设定,提供了不错的可玩性。战斗失败时,调整角色站位多次尝试就是战斗的乐趣体现。
英雄分为水,火,风,光明,黑暗5大阵营,相同阵营的英雄除了一起上阵时有属性加成之外,同阵营英雄的技能之间也存在联动效果。
这种设定就像萌哥老家斗殴一样,同个村子的人并肩子上感觉吃了药一样的猛。
以水系英雄为例:盾女或者雪女将对手冰冻,主输出龙女的技能对冰冻单位造成1.5倍伤害。
关于英雄阵营,游戏做了清晰的用户分层,不同层次的玩家追求不同的阵营英雄。
水系英雄:攻防均衡,靠冰冻控制对手控制节奏
火系英雄:暴力输出,靠叠加灼烧BUFF加深伤害
风系英雄:暴力输出,靠叠加流血BUFF加深伤害
光明/黑暗系英雄:全能,氪金出奇迹
简单来说,免费玩家和中小R选择水,火,风系英雄,大R玩家选择光明/黑暗系英雄
因为水,火,风系英雄更容易获得,所以在游戏前中期,普通玩家通过更快提升英雄星级,有机会跟大R玩家打个有来有回,上演工人阶级干翻万恶资本家的好戏。
【界面/交互】 7分
界面/交互方面花策划准备从“美观性”,“易用性”和“流畅度”来评测。随着游戏研发的内卷越来越严重,玩家对游戏品质的要求也越来越高。
现在如果谁拿着屎一样的游戏界面和交互体验来糊玩家的眼睛,玩家就会反手一坨大便糊了开发商的嘴巴。
当今玩家选游戏像极古代皇帝选妃,漂亮、好用、湿滑,三者缺一不可。
1. 美观性
界面的质感,精细度一般,但远近场景的层次感较好,界面的烟花,落花,光线是加分项。
2. 易用性
各界面中的游戏信息展示齐全,按钮位置也处于手指点击的舒适区域。
另外,游戏还设计了战斗中可切出的功能。即战斗时可以自由跳转到其他界面进行操作,不用一直盯着战斗画面。
3. 流畅度
点击按钮的反应速度较快,界面切换速度也在玩家预期范围内。
【乐趣性】 6分
不看游戏类型和目标用户画像,单说乐趣性的,都是耍流氓。
作为一款卡牌放置类手游,英雄收集,养成,数值验证就是游戏的乐趣循环。
而英雄流派搭配,装备选择,阵型尝试则是游戏的战斗乐趣。
从乐趣循环和战斗乐趣而言,这款游戏还是值得喜欢卡牌游戏的玩家进行尝试的。
当然如果你非要揪着卡牌游戏聊打击感,战斗操作,竞技性,那可真是“屎壳郎家族闹饥荒——没屎找屎(没事找事)”。
【耐玩性】 5分
卡牌游戏的耐玩性在于是否能提供持续的英雄收集*和养成成就感。
《上古王冠》目前英雄之间的差异性不够大,可搭配的英雄流派不算多,但短期内还能满足需求。
游戏在养成体验上做得较为克制,大部分在旧英雄上使用的资源都可以无损转移到新英雄。
这也是卡牌游戏的设计趋势,也是游戏界研发内卷的后果,像《剑与远征》,《三国志幻想大陆》就是业界标杆。
这才是游戏作为服务业应该表现出来的态度,给玩家强行喂屎还能赚钱的时代已经过去,玩家花了钱或者时间来玩你的游戏,必须要给玩家优秀的游戏体验。
当然PVP也是游戏想要重点打造的内容。竞争是人类的天性,人的一生都在竞争。
小时候比谁尿得远,长大后比谁秃的少,老了比谁死得晚。
目前游戏提供了段位赛,积分赛两种PVP玩法,并定期开放跨服赛。
由于战斗机制的设定,数值还是胜负的关键。氪金大佬们纷纷化身为叶问,只恨PK时不能发语音,不然每次开战前都要喊一声;"我要打十个!”
【社交】 3分
游戏中的社交一般分为合作社交和对抗社交。卡牌游戏在战斗模式,养成设定上缺少社交基因,但也不妨碍开发商们在游戏中进行社交内容的尝试。
《上古王冠》中的社交系统和玩法很少,卡牌游戏常见的英雄雇佣,公会对抗等都没有。不知道后续是否会更新这些社交内容。
总结优点:
缺点:
整体而言,《上古王冠》是一款合格的卡牌放置手游,是《剑与远征》众多致敬者中较为用心的一位,喜欢卡牌类游戏的玩家不妨尝试下。
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