在游戏、影视等娱乐内容领域,许多相关从业者为打破原有内容形式而进行了积极的探索,不同内容类型的界线正在慢慢模糊。像 B 站,也开始弄起了「互动视频」。
要说游戏行业外的哪个巨头有能力推进这件事,手握诸多 IP、串流服务经验丰富的 Netflix(网飞)肯定有一席之地。所以之前得知 Netflix 要参加 E3 时,我是有点激动的。可惜,Netflix 的 E3 之行并没有达到我的期待。
且不论成败,《黑镜:潘达斯奈基》可能是近年来「互动影视」这个品类走出游戏圈子、触及到更广大受众的一次最好机会。但在此之前,「互动影视」更多还是在游戏圈子内常见,对游戏圈子外的大众而言还很稀罕。
对此,知名游戏制作人小岛秀夫在接受日本经济杂志《日经商业》采访时就表示,电影和游戏的界线,在未来将会消失。
确实,在计算机图形技术、流媒体技术日趋发达的今天,要打破那些原有的界线,似乎变得比以往任何时候都更容易。
但那条界线真的会消失吗?本文将带着几个疑问,去看互动影视与电影化游戏的前世今生。
虽然并非毫无争议,但反正「互动电影」在维基百科上被描述为电子游戏的一个种类。然而当 Netflix 入局之后,情况似乎变得更暧昧了。
作为一个视频点播平台,Netflix 真的挺热衷于与「游戏」扯上关系,除了把自家影视 IP 做成游戏、参加游戏展会,还很积极地探索「互动影视」。
去年年末 Netflix 推出的《黑镜:潘达斯奈基》,让观众为主人公做出每一个大大小小的选择。从吃什么早餐、听什么音乐,到进入诊所看病或者跟踪一个神秘同事,都由观众来做决定。
今年 4 月,Netflix 又推出了一档名为 You vs. Wild 的互动综艺。这一次,观众决定的是贝爷在荒野求生时要带勾爪还是小刀、走独木桥还是抓住藤蔓摆荡。
尽管 Netflix 似乎并没有把自家互动影视作品当作游戏看待,然而这种形式显然与 1983 年推出的电子游戏《龙穴历险记》系出同源。
《龙穴历险记》是史上第一款引入「全动态影像(FMV)」的游戏,简单来说就是播片。玩家只需要按下画面提示的指定按键,根据操作正确与否,会让剧情有不同发展。
当时计算机图形技术还很落后,游戏画面大都很糟糕,而《龙穴历险记》播的片却是由前迪士尼画师手绘的精美动画。玩家们第一次体验到那么像动画的游戏,就像《黑镜:潘达斯奈基》的观众们发现电影竟然可以这么像游戏。
关于「互动电影」,最早可以追溯到 1967 年蒙特利尔世博会上放映的捷克斯洛伐克电影 Kinoautomat,现场观众们通过投票决定后续情节的发展。
在那之后,除了 1992 年推出的 I'm Your Man 和 2006 年的 The Onyx Project 等少数作品外,多数互动电影都以游戏的形式出现。腾讯视频也在今年年初出品过名为《古董局中局之佛头起源》的互动迷你剧,只不过声量不大,没能引起广泛讨论。
如果放宽点算的话,让观众按下遥控器上不同颜色的按钮来参与到电视节目的投票、答题中去的互动电视,其实也属于互动影视的范畴。
遗憾的是,这些尝试都有一个共通点 —— 就算实验意义能得到业界肯定,但一般观众们都不怎么买账。
受限于制作成本等因素,这些互动影视作品往往很难完全做到其宣称的「故事发展由你掌控」。另外,就算是欧美和日本互动电视功能应用如此广泛,也没让电视节目衍生出一个新的独立品类,同样是受制于成本。
前面提到过的 Kinoautomat,后来在捷克电视台的两个频道上播放,观众可以通过切换频道决定故事发展。结果,大量投诉电话怒斥电视台诈骗,因为不管观众选什么分支,剧情其实都差不多。
《黑镜:潘达斯奈基》的评分是系列作品中最低的,许多批评认为其形式大于内容,太着重于讲故事方式的创新而忽略了故事本身。后来,You vs. Wild 也得到了类似的评价。
而且更重要的是,有很多观众并不是很接受这种新形式。在他们看来,比起偶尔还要抽出手来点几下的互动影视,还是解放双手舒舒服服地看个剧比较愉快。
有趣的是,当形式相似的东西以「游戏」之名出现时,人们的反馈是不一样的。
Quantic Dream、Telltale Games 等游戏厂商推出的一系列互动电影式游戏,都获得了非常不错的用户口碑。像《暴雨》《底特律:成为人类》《行尸走肉》等作品,都深受玩家们喜爱。
当然,这些作品受众不同,品质也有差异,放一起对比不太合适。但我想说的是,用户体验产品时的场景、产品在用户心中的定位,都是会影响产品口碑的。
想象一下,你观看影视剧,可能手里捧着一堆零食边看边吃,大冬天还会把手放被窝里。可是观看互动影视,你就不得不把手腾出来,以随时应付突如其来的选项。于是你可能会抱怨:「怎么看个剧都这么麻烦。」
而你面对游戏时,就不会有这样的抱怨。因为在你的认知里,早已清楚玩游戏需要用手操作键鼠或手柄。
这是影视作品尝试加入互动元素、尝试「游戏化」所产生的阵痛。因为其形态发展尚不完全,缺陷多多,所以会受到质疑。电子游戏在「电影化叙事」的探索中,也遇到过相似的情况。
那么,Netflix 为何非要搞吃力不讨好的互动影视?有一种观点认为,Netflix 之所以对互动影视如此积极,除了探索新的叙事方式外,本质上是避免自身在日渐激烈的「用户注意力争夺战」中落败。
在娱乐时间被社交媒体、短视频、手机游戏等产品分割成无数碎片的当下,要让用户在几十分钟内专注于自家的视频内容上,难度已经比过去提高了许多。需要用户亲身参与的互动影视,可能是一个解决方案。
但从现阶段的情况来看,互动影视想被传统观众认可,说服力似乎还不够。
那边厢,影视还在苦苦尝试加入互动元素,而这边厢,游戏却在变得越来越像电影。
电子游戏作为一个强调互动性的媒介,在叙事方面有先天的缺陷。因此,「怎么讲故事」,是许多游戏开发者一直在钻研的事情。
受限于技术,早期游戏一般用文本(旁白或对话)交代剧情。传统 RPG 剧情常以角色站桩对话展开,表现力单薄。在南梦宫推出的《吃豆人》首次用上过场动画之后,才有越来越多游戏采用类似的方式去叙事。
当时的游戏开发者,努力用着现在看来相当粗糙简陋的图形,做成过场动画来交代剧情。也有开发者不满足于那些简陋的图形,尝试在游戏中途插播预先录制好的真人影片作为过场,也就是前面提到过的「FMV」,现在不少游戏还在用。
集成电路如摩尔定律所预测的那样蓬勃发展,也令计算机图形技术发展迅猛。上世纪 90 年代前后,正是这一系列技术与设计理念进步与革新集中发生的时期:
全 3D 画面、材质贴图、动作捕捉、CG 过场、QTE 等技术进步陆续出现,与之伴随出现的,是《德军总部 3D》《VR 战士 2》《最终幻想 7》《莎木》等载入游戏史册的作品。
这时候开发者们发现,游戏也可以利用镜头变化、机位切换、分镜设计乃至蒙太奇等「电影语言」去讲故事了,也就是所谓的「电影化叙事」。
当计算机图像越来越真实,动作捕捉之上再发展出表情捕捉,加上游戏开发者们的设计理念不断进化,游戏叙事的演出效果,已经毫不逊色于电影了。
固然也有「魂」系列和《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)这类碎片化叙事的作品,但「电影化叙事」一直是游戏业界叙事探索的主流方向。
新世纪的头十年,涌现了非常多电影化叙事的优秀作品:《马克思佩恩》《荒野大镖客》《潜龙谍影 3》《华氏》《生化奇兵》《神秘海域》《质量效应》《刺客信条》《心灵*手》……
在这些作品的探索下,游戏的电影化叙事逐渐形成两种不同的方向:
一种是在游戏流程中穿插叙事,以「叙事 - 游玩 - 叙事 - 游玩 - 叙事」的结构展开故事,是目前最常见的范式。其中有比较极端的会大段播片,《潜龙谍影》系列、《量子破碎》等作品中的过场演出可以长达数十分钟。
另一种就是上文提到过的「互动电影」。剧情推进到固定节点时,玩家需要根据提示按下相应的按键,操作的正确与否将影响剧情发展。随着 Quantic Dream、Telltale Games 等厂商的耕耘,这个种类也在变得越来越常见。
此外,也有开发者尝试探索更具前瞻性的电影化叙事方式。比如 2012 年推出的 Thirty Flights of Loving。
该游戏没有用传统过场动画来讲故事,还省略了在不同地点和事件之间的移动过程。流程被剪辑成一段段零碎又跳跃的片段,实现了独特又非常有魄力的叙事节奏。
如果你不是亲自去游玩,而是观看流程视频,你会误以为视频是经过剪辑的,但实际上这游戏玩起来就是这种感觉。
由于其在叙事方式上的大胆尝试,Thirty Flights of Loving 获得了多数媒体 8 分以上的评价(满分 10 分),最终 Metacritic 聚合了多个媒体评分后得出的加权平均分是 88 分(满分 100 分)。
但普通玩家对此并不买账,Metacritic 上的用户评分只有 5 分。毕竟,这游戏谈不上有什么「可玩性 / 游戏性」,甚至有玩家认为这部作品「算不上游戏」。
这种对于「强调叙事且缺乏可玩性或游戏性的作品」的批判和争议,正是在「游戏变得越来越像电影了」的同时出现的。
反对「游戏电影化」的观点认为,可玩性(或者说游戏性)是游戏区别于其他媒介的核心,过分强调叙事,会削弱游戏这个媒介的独特性。说人话就是 ——「做得太像电影的游戏不是游戏」。
这些批判,本质上跟互动影视目前所遇到的质疑是一回事。好在,批评没有挡住电子游戏电影化叙事的浪潮。
之后,《暴雨》《黑色洛城》《最后生还者》《超凡双生》《底特律:成为人类》《战神》等电影化叙事风格强烈的优秀作品还是陆续出现,连国内也诞生了像《隐形守护者》这样的作品。
而直播平台和视频网站的兴起,也令玩家消费游戏内容的方式,乃至玩家本身的构成产生了影响。许多玩家开始以「看」的方式体验游戏,本来不玩游戏的人也开始以这种方式接触游戏。
所以你能明显感受到,近几年对「游戏电影化」的批判正在变少。
优秀的电影化游戏是如何在维持可玩性或叙事水平的基础上进行电影化设计的,游戏产业是如何利用机遇丰富受众层次的,这些可能是「互动影视」面对质疑时可以参考的东西。
回到最初的问题,影视和游戏的界线真的会如小岛秀夫所预言的那样消失?
这两者本身是彼此对立的两个概念,是剪辑与连续性、调度编排与自由度的矛盾。可一旦把它们的发展历程放在一起看,就很容易理解为什么小岛秀夫会说「电影和游戏的界线会消失」。
不过我并不完全认可小岛秀夫的观点。
游戏的电影化叙事手段越来越高明,应用也越来越广泛,但依然有很多玩法驱动的优秀游戏陆续出现,电影化游戏始终不能完全代表「游戏」。同理,不需要观众做选择的影视作品永远会有受众,互动影视也无法取代传统影视。
所以,影视与游戏的界线不会消失,而是会交错,两个集合会重叠,并相交出一个新的品类。它拥有游戏、影视两者的特征,但又既游戏也非影视,只是我们目前还不知道它叫什么名字。
眼下两个领域的从业者似乎都只是为了让自身领域更进一步,向着不同的方向努力,但说不定,他们追求的东西其实都是那个新品类。
就像两个人套用了不同的公式,最后算出了同一个答案。
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