CCG数字游戏,谁主沉浮?

CCG数字游戏,谁主沉浮?

首页卡牌对战天神学院更新时间:2024-04-16

春节伊始,暴雪公布了2020年《炉石传说》的各项数据,全球活跃玩家达到2353万。

在前几日召开的暴雪嘉年华上,官方也公布了今年的更新计划,包括标准模式的大变动、新资料片、含Roguelike元素的佣兵模式以及怀旧版经典模式,正式运营近7年,《炉石传说》依旧占据着CCG类游戏的头把交椅。

虽则如此,在前一阵子,国内游戏市场上还是涌现出了一批新鲜面孔。

CCG卡牌游戏的一次小爆发

1月21日,龙渊网络与雷亚游戏合作开发的CCG手游《天神学院》国服正式上线,并拿下了国服iOS免费榜的榜首。

来源:App Anine

游戏在2017年便有消息流出,2019年9月开启安卓先行服测试,并于去年5月份的雷亚游戏发布会上重磅亮相。相较于市面上的CCG手游,《天神学院》的特质之处在于二次元画风与微创新的棋盘式对局。

无独有偶,2月4日,此前上架Steam平台的《仙剑奇侠传:九野》于移动端开启不限量测试,2月5日,《2047》上架iOS平台,完成双平台上线成就,把时间稍微往前拨,1月8日威世智开发、腾讯代理的《万智牌:竞技场》开启国服首测,1月14日Konami开发、网易代理的《游戏王:决斗链接》正式上线,CCG(收集式卡牌游戏)在近期迎来了一波小爆发。

《天神学院》

龙渊网络与雷亚游戏合作开发,雷亚游戏继《伊甸之战》后的另一款CCG力作。

游戏的美术风格有种紫水晶一样的晶莹剔透感,特征就是二次元立绘 简约扁平的UI设计,整体观感有别于主流的CCG游戏,但在沉浸氛围塑造与美术特质方面又稍显薄弱。

具体到对战体验,《天神学院》对战场做了一番特殊设计,即在一个4x4的棋盘上做下棋式的卡牌对决,在费用概念、卡牌使用方式与《炉石传说》相类似的情况下,棋盘对决确实让游戏有了差异性的体验,玩家需要考虑出牌的位置,还得像个斯诺克选手一样,为自己的下一张牌预留出合适的位置。

与游戏上线首日登顶iOS免费下载榜的盛况不同,《天神学院》在国内的讨论热度并不高,主打的是海外市场,另外,国服上线时的运营事故也给游戏口碑带来了不小的麻烦。

《仙剑奇侠传:九野》

2015年上海软星*后推出的第二款单机作品,基于仙剑奇侠传IP的CCG游戏。

与《幻璃镜》类似,《九野》走的也是二次元审美与国风元素相融合的美术路线,整体观感并不弱于市面上的主流二次元游戏。游戏于去年10月份登陆Steam平台,后在移动端开启测试,官方宣布于3月3日全平台上线。

在游戏玩法方面,《九野》同样对战场做出了一番大改动,虽然同样是对半开的站位,但却被细分为2X3的网格,以“甲乙丙丁戊己”(天干之数)的顺序排列,每一张新打出的卡牌可以调整场上卡牌位置。

由于采用的是3D棋盘,所以《九野》的观感更为赏心悦目,技能动画的加入进一步丰富了玩家的打牌体验。

基于“天干”棋盘以及自动攻击的设定,《九野》的CCG玩法大有不同。无论是法术牌还是怪物牌,玩家出牌后无法立即生效,而是需要等到回合结束后按照“甲乙丙丁戊己”的顺序依次行动,但凡敌方战场上也有卡牌,它们也会按照顺序同时行动,由此就可能出现一只怪攻击两次、法术失效的情况。该玩法设计如何暂且不表,目前对局较大的硬伤在于结算逻辑的模糊不清,双方同时行动时如何处理效果的优先度,卡牌描述中的“行动”具体指什么,这些都有待官方的进一步完善。

比如这张狂怒斗魔,它会在登场、轮到相应顺序时发动效果,而被动迎击、以及当前攻击后死亡均不发动效果

当然,《九野》的显著特色在于仙剑奇侠传这个IP,游戏不仅沿用了仙剑系列的经典音乐,所有卡牌也都是围绕着仙剑所设计的,如果《三国*》卡牌设计是取自历史典故,那么《九野》就是取材于底蕴丰厚的仙剑系列。此外,《九野》不只是纯粹的PVP对战游戏,游戏有大量的PVE内容让玩家领略仙剑的故事。

总体而言,《九野》是上海软星在仙剑这个经典IP下的一个可圈可点的玩法拓展。

《2047》

文艺复兴工作室开发的一款轻量化的CCG游戏,虽然在今年2月份才发布iOS版本,但游戏的历史可以追溯到2018年。据制作人gogo在知乎上的回忆,《2047》的上线过程相当坎坷,游戏测试初期的佳绩,游戏版号停发的困窘,团队整体加入电魂网络,历经一波三折总算熬出了头。

由于游戏主打的是轻量化竞技,美术资源上的投入并不大,游戏体验更接近于几分钟一局的休闲游戏,但这并不妨碍游戏玩法的创新性及策略深度。

《2047》有一套独属于自己的CCG玩法与胜负规则,对战双方仅需占领3个据点中的2个即可取得胜利,卡牌打出后在自己的回合开始前自动行动,游戏玩法与卡牌设计就围绕着如何占领据点展开。

文艺复兴工作室在解谜玩法上颇有自己的心得,团队此前的解谜小游戏《蛇它虫》、《兵者》都曾获TapTap最佳玩法提名,他们把这种解谜的玩法融入《2047》之中,一个2X3的小棋盘,内里却大有乾坤,支援、卡牌替换、地形、力量置换……玩家能够通过卡牌组合打出多样化的战术。

总体而言,《2047》相当符合一款小而精的游戏所应有的特质,规则简单,单局时长短,又有足够丰富的卡牌与变数来保证游戏内容的消耗。

《万智牌:竞技场》

威世智开发、腾讯代理的CCG游戏,集换式卡牌(TCG)鼻祖《万智牌》的数字版新作,国服尚处于测试阶段。

TCG、CCG的主要差别在于卡牌交换系统的有无,在数字游戏领域几乎移除了交换功能(卡牌产出以及玩家交易市场的难以把控),《竞技场》目前同样不支持卡牌交易功能。《万智牌:竞技场》可以算是腾讯在CCG领域的一个重点产品。

游戏国际服在2018年9月开启公测,手游版本于今年1月份开启测试。相较于真·TCG游戏《万智牌Online》,《竞技场》的设计与经济模式更为现代化,游戏沿袭了《万智牌》的规则以及实体卡牌,但简化了游戏操作,卡牌的获取方式也更为灵活(可抽卡可合成)。

作为一个有近30年历史的游戏系列,《万智牌》无需再用《竞技场》来证明自己的成功,它只需稳扎稳打地推进自己的线上生态。而腾讯的意图也不止于代理《竞技场》国服,而是《万智牌》在国内包括赛事在内的整个IP运营。

《游戏王:决斗链接》

由科乐美开发、网易代理的《游戏王》手游,《游戏王》的数字版本不胜枚举,但手游却仅此一款。

《游戏王》数字游戏一览,来源WIKI

1月14日《决斗链接》国服上线后,迅速挤入了iOS畅销榜前十,一个月以来未跌出过畅销榜前100,对于CCG这一小品类游戏而言殊为不易。

《决斗链接》与游戏王实体卡牌的玩法大致相同,主要是针对移动端以及新玩家简化了很多规则,比如取消了主要阶段2(对战流程),减少可同时上场的怪兽数量、可放置的魔术/陷阱数量,降低卡组卡牌总数。与《万智牌》一样拥有着二十多年的历史,《决斗链接》在玩法设计、卡牌数量上都有足够丰厚的底蕴。

推出《决斗链接》国服后,网易在国内CCG领域再落一子,与《炉石传说》、《影之诗》构成网易代理发行的CCG游戏主力,自研方面则有《秘境对决》、《阴阳师 百闻牌》,成为国内CCG游戏市场占有份额最大的厂商。

《炉石传说》:高手寂寞

2014年3月,《炉石传说》全球上线;

2015年2月,游戏注册用户达到2500万;

2016年4月,游戏注册用户达到5000万;

2017年5月,游戏注册用户达到7000万;

2018年11月,游戏注册用户突破1亿。

此后公开的财报中,动视暴雪提及《炉石传说》的篇幅不多,或是说“玩家游戏时间增加”,或是说新版本的更新计划。财报永远会呈现出有利的一面,然而那些未被提及的话语恰恰是隐藏于其后的真实。

老游戏热度随时间下滑是必然趋势,区别在于下滑速度的快与慢。《炉石传说》2014年横空出世,2015-2016年达到游戏热度的顶峰,随后热度缓慢下降,但始终维持在一个稳定的态势下。

《炉石传说》谷歌搜索指数变化

国外一名证券人员在研究动视暴雪财报时却写道,投资者完全不需要对老游戏热度下滑的趋势担心,“这些老牌游戏有一批忠实的玩家基础,他们能为动视暴雪提供持续性的收入,从而抵消MAU下滑的负面因素”。动视暴雪的MAU从2015财年的5.48亿降到2019年的3.16亿,但每个月活跃用户的APRU却从8.5美元涨到了20.5美元。

《炉石传说》在2020年的变革似乎验证了这一观点。

2020年,暴雪对《炉石传说》进行了一番大刀阔斧的改革,玩家的反对声声势浩大。

争议之一在于奖励系统的变更。《炉石传说》刚推出那会儿,玩家们对其金币系统津津乐道,一边是高昂的卡包价格(现金),一边是获取门槛极低的任务金币,星巴克式的价格营销既保证了玩家的活跃度也降低了卡牌的获取门槛,这一系统更是被诸多CCG游戏所效仿。

2020年暴雪为推行战斗通行证“战令系统”而取消了每日任务,有玩家统计过,零氪玩家每月获得的金币数量低于原有奖励,玩家与官方之间的拉锯战最后以暴雪的让步划上尾声,据统计,现有战令达到50级的时间比之前减少了四分之一。(有关于战斗通行证,具体可参阅GameRes之前的文章《Battle Pass:既想压榨你的钱包,更想挤占你的时间》)

炉石传说“战令”

我们无法得知《炉石传说》近年来的确切的活跃用户变化,但对经济系统的变革意味着暴雪希望能将更多的玩家转化为付费用户,这是一个双赢的结果,玩家花小额成本获得更多的收益,游戏在营收、游戏时长上也能得到增长。

争议之二,新职业、新模式。退环境、新卡包、新机制,这是《炉石传说》用以保持自身新鲜感的三板斧,但推出新职业是头一回,它直接打破了炉石原有的职业平衡,“正在玩恶魔猎手的玩家与准备玩恶魔猎手的玩家”成了彼时炉石对战环境的写照。不过坊间流传着一种说法,游戏越是不平衡,玩家的活跃度就越高,追求刺激、胜利愉悦的人远比奉承公平的人要多,新英雄、新职业、新卡牌推出后再削上了三四次也成了游戏厂商的惯用伎俩。

在新职业、新卡包之外,《炉石传说》进一步深化了社交玩法,在酒馆战棋模式中增加了多人开黑的功能。

与任何“历史悠久”的CCG游戏一样,《炉石传说》也逐渐变得臃肿,每一种新机制的加入都在增加玩家的理解负担,尤其是那些新用户。我们总能听到新老玩家的抱怨,前者抱怨学习成本高,成长缓慢,后者抱怨对战环境大不如前,卡片获取成本变高……“炉石已凉”成了下一个玩家调侃的话题。

然而事实可能恰好相反,《炉石传说》的游戏营收依旧可观,它的用户基本盘没有太大的动摇,它的单用户收入越来越高。

时至今日,《炉石传说》依旧是CCG数字游戏中的领头羊,它难以被打败,除非是自己倒下。

从暴雪2021年的计划来看,《炉石传说》或许还能在今年迎来一波小爆发,除了上文提到的战斗通行证,对标准模式的大洗牌以及怀旧模式的推出都能给玩家打上一针强心剂,前者有望让炉石的玩法机制化繁为简,后者则有望复刻《魔兽世界 怀旧服》的盛况。

小众的CCG,大众的《炉石传说》

《炉石传说》开创了数字收集卡牌游戏(DCCG)的时代,也近乎垄断了DCCG。

在《炉石传说》之前,DCCG业已存在多年,游戏王、宝可梦都曾推行过数字版本的CCG游戏,Cygames 2012年出品的联网手游《巴哈姆特之怒》也曾风靡一时。但《炉石传说》让它进入了井喷式发展的阶段,《昆特牌》、《上古卷轴:传奇》、《影之诗》、《万智牌:竞技场》等DCCG游戏如雨后春笋般涌现。

在后继者还不如现在这样庞大的时候,有业界人士指出,“《炉石传说》几乎满足了CCG类玩家的需求,就像万智牌在90年代取得的成功一样,它的崛起压缩了整个实体集换卡牌游戏的发展。”

这句话未必在理,更实际的情况是《炉石传说》为玩家带来了更多多样化的CCG游戏,也迫使万智牌、游戏王这样的老牌TCG做出改变,但《炉石传说》依旧是最闪耀的那一个。

《影之诗》曾被认为是能够与《炉石传说》相媲美的DCCG游戏,Cygames强大的美术资源与CCG玩家集中的日本市场,游戏在发行当年(2016年6月上线)取得全球收入1亿美元的成绩,但游戏后续的发展却稍逊一筹,一年半全球下载量1400万,三年全球下载量2100万。

《Artifact》,曾被玩家寄予厚望的Valve新作,同时也是唯一一款加入卡牌交易功能的TCG数字游戏,上线100天后同时在线人数不足500人,足够有深度的玩法设计架不住糟糕的经济系统。

《万智牌:竞技场》有可能挑战《炉石传说》的霸主地位吗?目前《竞技场》仅有PC端,威世智在2019年推出了一系列关于《竞技场》的电竞赛事,2019年电竞联赛奖金池远高于《炉石传说》,万智牌的线上生态发展迅猛,《竞技场》也被人称为近乎完美的DCCG,“它很有魅力,只是不那么有趣,对新手的吸引力不如《炉石传说》。”(Radoslav,2020 is a defining year for card game esports)从游戏直播平台Twitch的数据来看,《竞技场》的热度远低于《炉石传说》,它目前更像是万智牌的一个附属产品,实体卡牌依旧是威世智的主要盈利来源。

来源:twitchtracker,截图时间2.25

《符文大地传说》,拳头游戏基于英雄联盟世界观开发的一款DCCG,从2020年5月份的测试情况来看,游戏在玩法以及对战的体验细节上都有很大的提升空间。

在笔者搜集材料时倒是接触到一款小有名气但不怎么火的DCCG——《植物大战僵尸:英雄(PvZ Heros)》,粗糙且略显幼稚的画面没能掩盖住游戏扑面而来的趣味性,这是一款融入了非对称元素的DCCG,植物阵营与僵尸阵营有截然不同的战术体系,地形要素也被很好地融入了战场之中。

但作为一款CCG游戏,《英雄》的弊端也很明显——不够丰富的卡牌总量,2016年分布至今,游戏只更新了3个卡包,卡牌总数在400张左右,作为一个休闲游戏绰绰有余,但想做长期运营、扩大玩家基数需要投入更多的资源。

TapTap上收录的CCG不在少数,有些人气的多为大厂产品,结果依旧是《炉石传说》一家独大。

那么问题来了, CCG究竟是不是小众游戏,又或者《炉石传说》当年石破天惊的奥秘何在,市场上会有下一个《炉石传说》吗,需要下一个《炉石传说》吗?

小众游戏

集换卡牌游戏注定是一个高门槛的游戏类别,它迥异于小学生也能玩上几把的棋牌游戏(棋牌、麻将玩家可能是游戏里排名前三的群体)。

国外手游市场研究机构deconstructoroffun在2019年制作的数据图,图中对比了2017年、2018年各手游品类的营收增长情况,红色为特指卡牌竞技游戏

CCG的核心是构筑不同的卡组来实现多样化的打牌玩法,无论是厂商出于盈利的需求(卖卡牌),还是基于延续游戏生命力的需求(没有新卡牌,新构筑无从谈起),CCG都需要做长期运营的打算,任何从底层就限制了卡牌扩充可能性的CCG,路只会越走越窄。

CCG的这一特性致使它天然地存在着一个矛盾,即不断推出新内容的需求与逐渐臃肿的游戏本体之间的矛盾。虽然该问题其他游戏也有,但并不构成根本性的问题。不妨做个横向对比,《英雄联盟》每年都会推出新英雄以及新的技能机制(佐伊的催眠、奥恩的易碎),但它们并未给玩家的游戏理解或体验带来过多的困扰,而CCG的新机制却是一个牵一发而动全身的影响,新卡牌与新机制会与现有机制发生化合反应,出现连设计师都各种意想不到结果,网上流出的梗图即是该现象的一个写照:

它迫使玩家需要不断地去熟悉新的卡牌,不仅仅是自己的卡牌,而是所有可能接触到的卡牌,如此才有可能在对局中占据有利地位。炉石的退环境机制巧妙地规避了这一问题,但无法彻底根除。

想要享受CCG的对战过程,就需要经历漫长的学习期且始终保持学习状态,一个不断膨胀的CCG游戏是与休闲、路人玩家绝缘的,无论是对游戏规则做各种简化处理的《游戏王:决斗链接》,还是标榜轻竞技的《2047》,都逃不开这个规律。

CCG还必须有一个相对稳定的玩家社群,要么良性循环,要么恶性循环。

炉石传说

《炉石传说》也许不是验证了CCG这个品类能火,而只是证明了它自身。

2018年12月《炉石传说》收入几乎为卡牌竞技类手游总收入的一半

一个从未接触过CCG游戏的玩家能够在数分钟之内理解《炉石传说》的游戏机制,而一般的CCG游戏教程可能就要半小时起步,玩家还未必能理解。

《炉石传说》在一开始确实就是个简化版本的万智牌,它移除了回合内对方玩家的反制措施(回合外响应),自动产出、升级的费用将游戏框在一个可控的范围内。

在《炉石传说》之后,大多数沿用炉石框架的并不是在其基础上简化规则,这是CCG游戏最为吊轨的地方,每一次玩法创新实际上是在变相提高游戏门槛。

这些游戏围绕着资源、战场、胜负规则、攻击方式等维度进行改动,每一维度的变更增加了游戏的策略系数,对于非CCG玩家来说,他们初次踏入游戏寻求的不是深度,而是打牌的趣味。

《炉石传说》与传统CCG的区别就在于它能留住非CCG玩家。

品牌的号召力→一流的打牌氛围营造→简洁明了的游戏规则→循循善诱的引导设计→“性价比”极高的奖励系统,一套流程下来玩家已融入酒馆打牌的氛围之中。

事实上,多数CCG在打牌体验的细节设计上都不如《炉石传说》

下一个炉石

跳出炉石的玩法框架,重新树立一个易学难精的CCG流派,这看起来并不那么容易,炉石本身就是脱胎于流行了数十年的万智牌玩法,跳出炉石就是在万智牌之外寻求另外一种可持续的CCG玩法,且要让玩法能适应电子游戏的特性。

另外一种更为现实的是元素融合,《皇室战争》、《Teppen》(卡普空开发的卡牌手游)、《领主传奇》(国内厂商微美开发的手游)均采用了自动攻击的模式,它事实上让游戏变得更像即时战略而非回合制的CCG。

领主传奇

《植物大战僵尸:英雄》的非对称元素也是一种可被拓展的CCG模式。

再者就是在表现形式上做文章,用技术与美术资源堆出一个更具对决临场感而非打牌的CCG。

然而就像所有游戏都会面临的问题一样,头部游戏的攻城掠地以及玩家眼界的不断提升,下一个CCG再难像《炉石传说》当年那样可以轻松打破CCG玩家的圈层。成为下一个炉石,一是让现有的CCG玩家转移阵地,二是扩大CCG玩家基数,在老牌厂商进军数字领域、新游林立的当下,它会到来吗?

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