《五行师》是国内最早制作策略卡牌游戏的游戏制作人吴下阿蒙第四款卡牌游戏。自2002年开发国内第一款策略卡牌游戏《互动武侠》以来,吴下阿蒙坚持做策略卡牌游戏18年,不断完善游戏数值与规则,才有了数值平衡,搭配自由,玩法独具特色的诚意之作《五行师》。
首先,《五行师》的主题选择确实是非常好的,虽然偶尔会给玩家带来特别混乱的感觉和体验,但实际上,为了创造内容而采用的神话系统会给玩家带来更多的内容。 之所以说作品的主题设定可能有点乱,主要是因为中国五千年的神话体系过于庞大,而这款游戏采用了更加多元化的内容创作来组织大量分散的内容,所以在这款游戏中,我们可以看到很多不同系统的角色设计。在这种情况下,确实能带来很多丰富的感情,但同时也会出现一个乱七八糟的局面,只能说是导致利弊共存。
至于《五行师》的剧情设计,也因为作品在题材上融入了太多的内容,所以创作的感觉比较凌乱。尤其是在融合神话的基础上,它更想对自己进行改编,从而创造出适合自己的内容和故事,这是一个比较好的创作,那么应该也是游戏的一大优势,可惜不同的故事体系会有不太好的相似性,所以游戏也会在剧情上呈现出很多不合理的地方,也确实让游戏感觉更加混乱。另外,作品本身的故事也是一种老套的存在,在这种情况下,即使游戏有非常好的主题创作也无济于事,不会给玩家带来太明显的游戏体验,只能说要多注意故事和剧本的打磨。
之所以特意提到《五行师》的主题设定,主要是因为它在后续涉及到很多依赖于主题的内容,比如上面提到的剧情的创作,作品的画面设计,都是因为一个好的主题创作,才能创造出更好的内容表现。在画面的设计上,它选择了厚涂的风格,在保持颜值感的情况下,这种厚涂风格可以说拥有更广泛的受众。游戏本身就是基于硬核的内容,真正喜欢硬核的玩家可能不会太在意颜值的好坏,但是,能够创造一个优秀的颜值,确实可以扩大你的受众群体,给我们一个非硬核玩家很好的体验,这也是为什么说它的风格选择可以让游戏的受众群体更广,更何况国风很浓本身就是一个特别明显的优势。
至于《五行师》核心玩法的设计,没什么大问题,尤其是玩牌的机制非常多,平衡性非常稳定,所以在这种情况下,玩家可以利用现有的机制,有了更多的战术分配,就可以在这个基础上研究更多的战术打法,然后就已经可以营造出适合硬核玩家玩的游戏氛围了。在此基础上,游戏得到了创造性的体现,像修炼这样的体系,可以以硬核为前提,尽可能降低游戏的氛围和难度,那么就可以给不同的玩家不同的体验,同时在不破坏硬核玩家游戏氛围的前提下,尽可能给非硬核玩家带来更舒适的体验,这种状态可以用来提高玩家的游戏体验。
总的来说,虽然目前《五行师》中还有很多美中不足的地方,但确实很容易让人一时有新鲜感,之所以会有这样的状态,其实与作品的主题和画面的表现有关。在这种情况下,可以尽可能的为玩家营造良好的氛围,极大的扩大其受众,这些都是游戏的优点,也可以用来掩盖自己的美中不足。
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