《王权的陨落》评测:昆特首、巫师体、H3华服披上身?

《王权的陨落》评测:昆特首、巫师体、H3华服披上身?

首页卡牌对战王权的陨落汉化版更新时间:2024-04-22

朝花夕拾是笔者新规划的一个系列文章,不同于之前的星河拾贝系列是安利相对冷门的经典游戏,本系列是对近5年内的良作进行评测说人话就是虽然笔者早就买了,但是一直没有去玩的游戏,篇幅也会相对精简。

这个专题内的游戏相对于星河拾贝系列普及度会高一些,但也远远没有到热门的程度,那么这些近年内相对叫好不叫座的作品究竟质量如何呢?让笔者以玩家的视角一探究竟。

引言

巫师是笔者最喜爱的RPG系列游戏之一,CDPR波兰蠢驴也是笔者最喜爱的开发商之一2077天下第一?

说来奇怪的是巫师3中沉迷打牌的笔者却没有玩后续的昆特牌正作,这并非因为笔者不是一个卡牌类游戏玩家(炉石断断续续打了接近1W3胜场)

也并非是不爱巫师3的世界观(可能没有魔兽世界观那么爱,但是也很赞啊)

究其原因,可能还是因为*伐之心太重,昆特这种以比点数为核心的卡牌游戏类型并不是笔者灵魂深处喜爱的那种类型(所以一直被绑定在炉石打脸传说Orz)

王权的陨落刚推出以后尽管媒体给予盛赞,但是笔者并没有动心(如果是telltale那种纯文字冒险模式可能兴趣还大点),后来听说昆特走下坡路,王权的陨落也叫好不叫座,怕2077开发经费不够..赶紧买了一份放在了库里,但是也一直在吃灰

直到近期玩了命运之手,突然觉得这种RPG 卡牌的游戏模式也还不错,于是开始游玩王权的陨落,重回巫师的世界,也重新认识“正规化”后的昆特牌

快速了解王权的陨落

王权的陨落是一款英雄无敌3式静态地图探索 昆特牌卡牌战斗 巫师世界观&RPG剧情抉择的混合类型游戏!

游戏以巫师世界观为故事背景设定,讲述了利维亚女王米薇(给杰洛特授衔那位)在尼弗迦德大军入侵的纷争乱世下的爱恨情仇。游戏如同巫师系列一样,同样存在着大量的树形结构任务,玩家的选择也会对游戏的世界命运走向产生点点滴滴的影响。

玩家在游戏中控制女王,引领着自己的军队(卡组)和将领(特殊卡牌),搜集资源&升级营地以提升卡组实力,从而在世界冒险中击败怪物和敌人军队(卡组的形式)

游戏的战斗方式为昆特牌(不是巫师3那种,是正式化后的昆特牌),相对于巫师3中的昆特牌,正式化的昆特牌无论在策略深度、卡牌类型、规则平衡性等方面都有大幅的提升

本作的难度相对较低(除了部分解谜战斗),非常适合不了解昆特的玩家入门

[发行时间]

唐(90年以前) 宋(90-00) 元(00-10)明(10-18)清(19-)

[游戏类型]

角色扮演 卡牌 剧情冒险 选择取向 开放世界

[玩家群体]

儿童所有人 休闲玩家硬核大佬 挂逼

[配置需求]

土豆神州IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手工匠专家 大师

[难度]

俄罗斯方块瘟疫传说无罪刺客信条奥德赛 黑暗之魂 只狼

[时长]

超短(1小时) 短(1天)中等(1周)长(1月) 无穷无尽

[剧情]

巴萨今年在安菲尔德的进球 小时代 神奇女侠蝙蝠侠冰与火之歌

[画面]

马赛克小鸡吃米图百鸟朝凤图富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册告白气球以父之名 月光曲

[性价比]

全款购入打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏

[其他]

多人游戏单人游戏创意工坊 持续更新 社区支持

昆特战斗 巫师剧情 H3静态地图探索

关于地图探索与系统

地图与探索

地图上可以查看主线任务(金色感叹号)、支线任务或事件(问号)、解密(拼图)、宝藏(可能需要藏宝),完成这些事件可以获得资源奖励(钱、木、兵、卡,特殊一点的是卡牌碎片)

实话说,本作的地图探索做得相当平庸。

相对于旗帜的传说那种描述细致、错落有致的地图的磅礴大气,本作的地图充斥着一股简单复古的感觉

地图上虽然图例很多

但实际可探索内容很单调,唯一值得称道的是少许的文本

且人物在地图上移动缓慢也没有加速选项

为了犄角旮旯藏一些物品而没有自动寻路系统,而各种羊肠巷道又各种遍布地图,给玩家在探索时带来了不舒适感

虽然是开放地图,但是地图上任务并不密集,四处跑腿,更多的是拣到一点资源(放着绿光的就是),少量的对话事件(也是影响资源为主,对剧情影响不大)和寥寥无几的支线任务。虽说是开放世界的探索形式,但是并没有真正实现开放世界的趣味性。

此外就连H3这种古早的平面地图探索模式也会涉及到地图的衔接(分层、洞穴这些),而本作则完全没有,如果你看到了山洞,它就是个窟窿..整个地图毫无立体感可言

本作的地图探索给笔者的感受就是很像英雄无敌3,实际上官方也通过致敬暗示了这种借鉴。

除此以外各类剧情梗和对话梗也算是本作中制作组和巫师系列&各类游戏老玩家的一些互动(甚至还联动了炉石和连连看)

资源

本作的资源可分为金钱、木头、士兵、卡牌、人口、士气(点到对应图标上没有说明差评)

金钱、木头、士兵可以用于升级营地、事件支付、制作卡牌。这三类资源都可以满地图踩绿点、开宝箱(部分需要藏宝图)、

特殊事件获得,此外战斗也可以获得(需要对应建筑升级)

需要提示的是钱财乃身外之物,这三样都不要吝惜(一般需要用都是200以内),但是不要用来在士气高昂时换士气。

卡牌分为普通卡牌(可以拥有多张)和英雄卡牌,普通卡牌通过升级营地建筑解锁&升级,可以消耗资源制作,英雄卡牌通过事件获取&失去&升级

人口决定了卡牌池容量的深浅,昆特牌有大量的定向检索卡牌机制,所以保证卡牌质量的深卡牌池总归是有利的~在营地内可以升级人口上限和减少卡牌的人口消耗

士气高涨所有牌 1战斗力,士气低沉所有牌-1战斗力,一场战斗后恢复

家园系统

在游戏旅程中玩家可以随时点开营帐,也就是本作的家园系统

家园系统分为御帐(管理文件,升级增加饰品牌上限)、伙房(和NPC唠嗑,升级减少人口消耗)、中军帐(管理卡组,升级增加人口,减少制卡费用等)、

训练场(模拟战斗,升级解锁和升级战斗卡牌,增加战利品)、工房(解锁营地建筑,升级解锁和升级支援卡牌,增加英雄大地图移速)

第一关解锁的建筑很少,但是请尽量积攒资源,因为第二章开始就会有大量可升级建筑(笔者就是把第一章的废物都建了),战斗 兵和战斗 钱要么优先解锁,要么永不解锁,其他顺序随意

好的故事,不那么好的RPG游戏

游戏中浓厚的巫师世界味道还是很让人怀念的

比如可以瞬移的路标、城镇里的任务牌,甚至还有狩猎魔物的告示板当然你并不能真正接到任务

游戏中获得卡牌也是唤起了作为猎魔人的回忆

在媒体评分和少量(泥潭160 人,steam2800 人)的玩家评价中,大多将本作定性为一个杰出的RPG游戏

那么本作到底是不是一个好的RPG呢?

笔者的观点看来,本作讲了一个好的故事,但是并不是一个好的RPG游戏

故事可以只是一个好的剧本

而“游戏”本身需要玩家去学习、去了解、去经历、去参与,一言蔽之,就是“代入感”的形成问题,本作的表现形式(并不出色的立绘、没有CG动画演出)和人物设定(并不是巫师系列玩家耳熟能详的主要人物)造成了玩家代入感的先天不足。而昆塔牌新手教程的游戏本质又进一步弱化了游戏“RPG”化的程度

打个比方,首先地图上不是所有NPC都可以对话(NPC数量并不多,可以对话不是一个过份的要求),其次哪怕有对话做得也不细致,在重要事件的发生先后与NPC对话并不会有变化。作为类比,类似早期辐射、后来的废土(神界原罪也算,不过是和物体的互动),玩家控制的人物和世界的互动是处于一个均衡态,并不会因为这个NPC是任务NPC你和他说话才有123选项,其他的就只是路边的贴图

其次是游戏中的事件基本全是线性向前,不存在任何曲折。比如第一章某处抓到尼弗迦德士兵,得到尼弗迦德大军会在某村庄会和的消息,结果到了对应的问号点,可以选择打也可以先观察,但观察就是直接取消了这个事件(笔者以为是可以伏击,结果直接跳过了战斗),这就让人比较无语了,实际上游戏中的大部分事件都可以总结为:打或者不打(并没有比如说先尝试谈,谈不了再打这种RPG中应有的复杂方式)

最后是主要人物的互动,只能在营帐的酒吧中进行

且每个章节才会有对话的变化,而不会根据旅程的事件发生变化(比如你对某事的处理有什么看法),在章节的重要事件中玩家要面临抉择,但是事先你并没有足够了解这些角色,也就谈不上多强的代入感与两难的判定

所以就RPG游戏而言,尽管本作有出色的巫师世界观、优秀的剧情故事线、大量的两难选择,但是偏向于卡牌游戏战斗的资源倾斜和相对短的开发时间使得其并没有一个足够好的RPG游戏的积淀

关于游戏中的剧情选择,本作的剧情选择压迫感不如旗帜的传说,随便选问题也不大,记住一条原则,就是别犯圣母病即可,如果担心选错失去队友(其实多半问题也不大)可以点开查看以下攻略:

好的昆特牌教程,但不是一个足够有趣的“冒险模式”

由于笔者没有玩过正式化后的昆特牌,所以昆特牌只能与巫师3中的版本进行比较(也就是昆特牌纯门外汉的视角)

本作的昆特核心玩法没变,还是以终局点数的比较判定胜负,当然游戏中存在大量的解密战斗,需要实现特殊的战斗目标获胜

在昆特系统要素上(请原谅笔者需要拿炉石对比),部署相当于召唤、闪击相当于战吼、遗愿相当于亡语、指令相当于可能反复触发(指令可充能)的延迟一回合的战吼

对比巫师3中的昆特牌,本作的改动包括但不限于:

大幅修改了地形效果(巫师3中的地形效果简单粗暴)

大大丰富了饰品牌的类型(经典稻草人还在)

增加了武器设定(相当于可更改的英雄技能)

增加了旗帜牌(无法被摧毁,提供固定的被动技能)

大量增加了卡牌位移的设定和位置带来的效果差异

大量增加了间谍类牌的效果

增加了类似潜伏&持续伤害等新牌类设定

这些新增的设定使得场上的战局更加变幻莫测从宣传昆特的效果而言,确实达到了

游戏中的昆特牌战斗分为:解密、主线&支线任务、遭遇战斗

其中遭遇战斗(怪物或者散兵游勇)大多是三局两胜、任务战斗一般可以解密完成(完成特殊条件)也可以常规胜利(单局胜利或者三局两胜)、解密则必须要完成特定条件(多半只有一种解法)

战斗难度而言:解密》支线任务》主线任务》遭遇战斗

所以综合而言,本作作为昆特牌好玩么?

应该说就笔者的体验比本作RPG更佳,对笔者而言是一个相当不错的新手教程,有一些有趣的解密关卡,也让笔者重新认识到了正式化后昆特牌系统的博大精深。

结语:欠缺味道的RPG与迟到的昆特牌新手教程

也许王权的陨落在巫师3之后随后发行,接下来才是昆特牌,对于王权&昆特的推广作用都会好得多

也许王权的陨落以杰洛特、希里为起始人物。或者是加入女术士协会、玩家熟悉的其他国王、甚至是2代的高等巨龙萨琪雅作为多视角POV试剧情,也会给玩家更好的代入感

然而这些都没有发生,最终呈现给玩家的王权的陨落是一款既承载了迟到的昆特牌新手指引、又想对巫师世界观做一些侧面视角的故事补完,最终却在RPG玩法和昆特牌深度上都没有足够尽如人意的游戏

当然对于笔者而言,它很好的帮助笔者了解了正规化以后的昆特牌游戏机制

对于喜欢巫师世界观的玩家,以利维亚女王的视角故地重游也是乐事。但它也确实没有在故事深度、游戏性、核心玩法这些蠢驴过去打动玩家的要素上更进一步,以一般工作室的水准它或许可称佳作,但是以蠢驴的水准而言这只是一部可以尝试、有待改进的作品

总体评价

宏大的巫师世界观

优秀的主线剧情

熟悉的两难抉择

很好的昆特牌入门教程

一些出色的谜题关卡设置

对于巫师3和其他游戏元素的致敬

官方汉化和中文语音

-过于浅层的RPG味道

-缺乏代入感的游戏方式

-过于简单和稍显重复的常规卡牌战斗

-相当平庸的地图设定和世界探索

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