3月23日中手游2022年度业绩发布会QA实录

3月23日中手游2022年度业绩发布会QA实录

首页卡牌对战新射雕群侠传之铁血丹心更新时间:2024-04-16

3月23日中手游2022年度业绩发布会QA实录###

3月23日上午,中手游举办“2022年度业绩发布会”,为广大投资者解答了当下市场关注的热点话题。执行董事、董事长兼首席执行官肖健先生,执行董事兼副董事长冼汉迪先生等公司管理层出席发布会,以下为现场问答实录:

01

Q:你好,想问一下,因为最近ChatGPT, AIGC 还是比较火的,而且很多人觉得落地的很大的一个场景就是游戏,所以想问一下像AIGC、ChatGPT 这些,未来能不能给咱们公司,比如在降本增效,或者游戏的更深入、更沉浸式的这种玩法,能带来一些更有想象力的突破?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A: 针对 AIGC 跟我们企业经营还有与《仙剑世界》这样的开放世界产融合所产生的价值,给大家做一个简单的汇报。

首先,对于游戏企业来讲,有大量的内容创作,包括像美术、文字、音乐等内容的素材创作。通过使用AIGC,能够更好地满足更高效、更高品质和稳定的内容产出需求,目前在降本增效上面,对我们起到非常积极的作用。

另外在游戏体验方面,特别是对于像《仙剑世界》这样更追求自由、开放的产品,智能 NPC的用户体验应该会有非常大的帮助。游戏里 NPC 能够更鲜活,能自我生长,能给到玩家非常不一样的更真实化的体验。

目前《仙剑世界》跟其他的开放世界还有一些比较大的区别,比如我们对 UGC 非常重视。从一开始我们就把 UGC 作为一个非常重要的核心功能集成在产品里面。虽然我们已经有非常强大的、便捷的编辑器,但是我们认为现在能够让用户通过AIGC就能生成更多更有意思的 UGC 内容。我相信这个是未来的趋势。

大家也看到了Roblox在这一块其实已经做了非常多实践,这也给我们带来很好的参考。因此,我们也会把这部分关于 UGC 的目标——“更便捷的、人人都能成为创作者”实现好。大家可以持续关注,比如《仙剑世界》即将会出一些宣传内容,也可以看到这方面的效果。谢谢。

02

Q: 问《仙剑世界》会有什么样的优势和市场差异,管理层能否进一步做具体介绍?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A: 刚才阐述了《仙剑世界》与目前已经公布的开放世界的差异。我稍微再总结一下。第一,首先是刚才提到目前市面上已经有的开放世界游戏,大多数集中在二次元,还有包括目前像武侠方面的题材,而仙侠在国内是跟传奇具有相当市场体量的题材,仙侠题材游戏大约是在 300- 500 亿的这样一个市场规模。在这样体量下,眼下仙侠题材的游戏产品同质化是比较严重的,品质也亟待提高。而仙侠题材的开放世界在国内目前根本是空白,除了我们并没有公司在涉及。更何况我们已经提前两年多时间开始在这方面进行相应的投入,因此我们希望能够为国内国风仙侠的用户带来最高品质的、最自由的,以及包括玩家能实现无限创造力的一个开放世界游戏产品。

第二,国风文化市场除了游戏之外,也链接了大量的实体产业。整体国风文化大概是万亿级的消费市场,目前这些消费市场相对也比较分散。如何能够更有效地通过一个载体,既给用户非常棒的内容体验、互动体验,还给用户一些国风文化消费更丰富的综合性体验,我们认为这其中存在巨大的机会。所以这也是我们为什么去融合元宇宙模式,就是希望能达到的这样一个链接效果的未来愿景。在这个过程当中,我们有自有 IP《仙剑奇侠传》这样顶级国风仙侠IP的加持,会有庞大的亿级粉丝量。同时我们经过几年时间的布局和沉淀,在 2023- 2025 年会迎来《仙剑奇侠传》 IP 内容和流量的爆发。大量的影视剧、大型游戏、动画都会陆续上线,也会给我们带来更大的粉丝增量。另外历年来组织的各种线下IP活动,已经链接了上百个商业品牌合作资源,这些积累对于未来我们去进一步扩展元宇宙的发展,也是非常大的基础。

最后,中手游毕竟已经两年多前已经就拿出上亿级的资金来去进行战略投入,我们要确保它整个品质和体验在现阶段的市场里面有足够的竞争力。最终我们希望能够去打造一个兼具仙剑IP的丰富内容,又能够给用户自由创造的一种环境,并为我们用户提供UGC 的内容生态以及创作者的经济生态,还有包括虚实共生消费经济的一些业态探索,这些来区别我们与目前市面上的其他开放世界。渐而形成一个游戏即平台的长线发展的策略。

03

Q:我想请问一个问题,因为我看公司也是作为一个发行和自研一体的公司,我看刚刚有一款自研的《城主天下》是交给三七去发行。想请教一下在自研游戏选择自己发还是给合作伙伴去发行这个角度,是怎么去考量?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:我们自研游戏有一个比较核心的市场策略定位,就是一般是会通过自有 IP ,或者是可以有长生命周期的玩法或社交生态的玩法。

《城主天下》作为我们中手游子公司文脉互动首款三国题材的策略游戏,它符合我们刚才讲的自研的核心策略定位。同时,作为首款自研策略性游戏对于完善中手游原有的发行体系是有帮助的。因为我们是以卡牌、 MMO 这两大品类作为我们原有主力发行的玩法品类。而三七在策略游戏上面拥有丰富的发行经验和运营经验,能够带动我们子公司文脉在整个策略性游戏方面的成功案例打造。因此,这样的决定来自我们综合评估自身的经验积累和我们希望该产品在现阶段起到的重要作用并如何能成为一个成功的SLG产品。其实该产品从一开始就跟三七互娱进行深度合作,从立项包括数据结构,美术风格的选取,以及到后续整个运营生态和获量。而不是我们已经做好,才交给三七互娱来进行发行的,所以我们对这款产品其实是充满期待的,因为三七在 SLG 品类上面,不管是在国内和海外,其实是有非常丰富的经验以及很多成功案例。因此来讲,《城主天下》是值得大家期待的一款SLG游戏。

04

Q: 你好,我有两个问题,一个是关于《仙剑世界》游戏的问题,之前中手游做的 PC 端的《仙剑奇侠传》用的虚幻引擎,好像遇到一些优化上的问题,做《仙剑世界》时引擎方面有没有优化上的进展?另外一个就是关于中手游资产负债表的问题,因为我看我们应收的规模比较大,想问一下具体是什么样的情况?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:我先回答第一个问题,第二个问题交给我们冼总来回答。

首先《仙剑世界》是一款开放世界游戏。这个产品是跨端的,手机端是我们需要去适配的非常重要的平台。我们一开始立项的时候并没有选择虚幻引擎,我们选择的是最新版本的unity。所以在向下兼容方面其实会更方便我们,我们在unity领域更熟悉,经验更丰富。但目前国内未来的趋势是以虚幻引擎打造开放世界,但是我认为他们还是在适配上会面临一定的挑战。我们毕竟是两年多前开始立项的,我们可以更好的处理适配性的问题,大家可以放心,我们这方面是做了充分思考和准备的。

冼汉迪/执行董事兼副董事长

A:关于应收的问题,我们跟去年的应收的水平差不多,可能你会觉得为什么我们的收入减小,但是我们的应收是差不多的。也是跟市场环境有关,我们合作的都是大中小的平台,跟国内这些平台的合作在结算方面可能慢了一点,但是我相信不会成为坏账。其实是我们盯得紧一点,在回款机制上有些调整和改正,今年就会有所改善。

05

Q:请问管理层公司 2022 年业绩上面受非经营性其他开支增加所产生的影响较大,该项目的损益未来预计将会如何变化?预计对2023年业绩的影响会是如何?

冼汉迪/执行董事兼副董事长

A:这个是跟我们投资相关,这些投资的公司很多是研发公司、游戏公司,我们可以看到很多上市游戏公司业绩表现有所下滑,可以想象一些中小型的研发公司的情况,这些都是一些我们委托共同开发 IP 游戏的公司,我们早年就成为他们的*。相对已经成熟一点的公司都受到影响,包括中手游。中小的企业他们2022年的收入以及利润确实是受到一些打击。在这个情况下,产品的延期、产品的收入规模等,可能没办法支撑之前正常化时期的财务模型和未来的盈利预测。所以出于保守的会计处理的话,我们做出22年财报比较保守、谨慎的调整。我们希望23年不会再有减值或者拨备的情况,因为我们在 22 年已经做出相关的安排。

06

Q: 2022 年研发费用同比增长是将近70%,请问2023年公司在游戏研发费用上面会有如何的变化?公司在自研团队上还有进一步扩张的规划吗?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:首先我们研发费用在 2023 年应该会保持相对平稳,毕竟我们 2022年是充分地把我们所有研发团队成本体现在了研发费用中。其实我们做的研发费用都是费用化,没有做资本化的。大家也可以看到,今年我们自研游戏其实算是上线大年,不管是文脉的《城主天下》,还是之前研发的《全明星激斗》已经上线并会在海外陆续上线,以及《仙剑世界》在今年也会迎来上线,也包括控股子公司上海洲竞所研发的《代号:篮球3V3》在今年也会上线。另外就是我们之前仙剑的一些单机作品《仙剑奇侠传4重置版》,我们是跟方块游戏合作的,他们就研发成本进行了覆盖。所以,在整个2023年我们的研发费用不会有大幅度的增加。同时部分项目上线之后会迎来一个利润兑现期。

从未来角度讲,我们研发团队的规模,主要变动会在《仙剑世界》和《代号:篮球 3V3》 项目上面,我们会根据项目上线的情况,来进一步配置我们后续的研发力量。所以目前是没有过大的一些扩张的计划。

07

Q:看到公司 2022年海外收入为3. 6亿,从收入数据上看,公司同比2021年的海外业务数据是有所下降的,是什么原因造成的?23年及未来,公司在海外业务上如何规划及预期?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:海外的收入有一定的下滑,主要核心跟我们在海外地区一些爆款性项目的推出有关系。在2021年,我们在港澳台地区的《新射雕群侠传之铁血丹心》项目表现是非常出色的,在2022年这些产品因为到了一定的生命周期而有所下滑。同时我们在2022年新上线的大型海外收入的作品,目前看是相对来讲规模还不够大。就是新产品的上升、老产品的下滑之间,这方面还没有能形成非常好的衔接。同时也包括受到一定的疫情影响,我们有一些产品上线的进度也受到了影响,所以没有办法增加在海外更多的一些产品上线来提升收益。因此来讲,虽然2022年我们经历了一系列困难,但是2023年我在前面的汇报里面也跟大家提到,今年我们海外上线产品的准备,已经是相对比较充足了。今年我们在港澳台地区,在日本地区,在欧美地区,都会有非常重磅的游戏上线。相信2023年海外收入的占比会明显上升,大家也可以进一步期待一下,谢谢。

08

Q: 我想请教几个问题,第一,能否介绍游戏发行和自主研发的分版块毛利率,和它近几年的变动趋势?第二,管理层刚才介绍了上线四五年的《传奇世界之雷霆霸业》老游戏,它的流水开始下滑。公司游戏是否都是这样的生命特征?尤其是《航海王强者之路》,它应该是6年了,之前也贡献了很多业务流水。它现在的流水是下滑状态,是什么情况?第三,像仙侠类之前也有金庸群侠传这样的类开放世界游戏,但是市场表现好像也一般,不知道公司领导怎么看这个问题。就是仙侠类的开放游戏,它能不能达到二次元开放游戏的那一种体量?谢谢。

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:我先回答后面两个问题。关于毛利率的问题,一会请冼总来回答。

关于我们已上线的老项目的稳定性。《航海王强者之路》已经上线六七年了,这个项目一直保持相对平稳的状态,得益于我们研发团队和发行团队对产品保持持续的版本更新,还有包括做各种用户维护工作。所以《航海王强者之路》在2022年对比2021年是几乎是平稳的,没有太多下滑。像《传奇世界之雷霆霸业》,它是已经经历了4年多时间。传奇类游戏属于这种逻辑,即当它下滑到一定程度时,会相对比较稳定,维持在同一个规模较长一段时间,在2022年之后它相对平稳。这些已上线产品当它进入到平稳期的时候,会带来非常稳定的利润贡献。我们没有什么新的太大投入。

未来可以看到我们所上线的包括《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《斗罗大陆:史莱克学院》以及刚才提到的像斗罗的后续产品,不管是卡牌还是开放世界的一些产品,都会是一个体量足够大、生命周期很长的游戏,相比我们过往游戏的生命周期更好。并且它下滑到一定体量的时候,天花板依然足够可观。后续这些新作比之前老一代的产品,在长生命周期和天花板的高度上面,会带来的更大突破。

第二个是关于您提到的仙侠类、武侠类开放世界,它的表现是否能达到二次元开放世界的高度。刚才您提到了金庸的开放世界游戏。首先之前的这种产品应该都是上一代的游戏,不管是开放性还是品质感,各方面都无法满足现阶段用户的需求。腾讯有公布一款《代号:致金庸》的武侠开放世界游戏,是用虚幻引擎开发的,目前也相对比较早期,具体的情况我们也在保持关注。

我们始终认为,武侠的市场规模比起仙侠在国内市场的规模相对要小。仙侠实际上是包含了仙和侠两者,它兼容性广,普适性更强,武侠它会偏更沉重一点,仙侠会偏明亮和幻想一点。大家也可以从市场上了解到,仙侠游戏是300到500亿的市场规模,跟传奇是相当的。在这么一个庞大的市场规模中,目前比较缺一款仙侠题材的开放世界游戏,我们两年多前立项做这个事情确实是为了填补空白。我们认为,未来的仙侠开放世界也一定是往更年轻化,而不是往那种更写实的方面发展,这方面我们做了充分的调研和考究。期待你们看到我们实录PV的时候,会有更多感觉。我们始终认为,仙侠的用户在包容性和付费力各方面非常强。虽然我们也认为二次元市场也很大,但我们会做自己擅长的事情。关于到底仙侠能不能像二次元这样的题材,能够跟它媲美,我认为是很有机会的,谢谢。

冼汉迪/执行董事兼副董事长

我们总体的毛利率在2022年是41%。我们没有披露更细的毛利率是有原因的,不是我们不想提高透明度,是因为我们公司的业务比较复杂,从IP 到研发到发行一环扣一环。IP是有自有IP,有我们拿到授权的IP,研发有自主研发,也有我们投资的公司跟我们共同研发,也有非投资的公司我们一块研发。发行,我们有独家发行,也有跟别人联合发行。我们有不同的游戏,有大几十款游戏,包括了很多品类,有时候这些人员和成本比较难拆开到不同的业务的形态里,我们这几年觉得最简单最可比就很好。我们不想大家看到这十几个数、有不同的毛利率,为什么今年明年不一样,这个是很难解释的,有多方面多维度的合作,促成了我们是多产量的游戏公司,相对很多上市游戏公司来说,我们的产品比较多,使得我们在经常的年份有不同游戏做集体贡献,堆出来我们比较高的收益。所以我们没有对毛利率进行更细致的分拆,但总体上我们相对之前一年的毛利率是上升的,是41%,谢谢。

09

Q: 请问管理层如何看待目前游戏行业的政策环境及行业的情况?

肖健/执行董事、董事长兼首席执行官

A:政策环境:大家应该有所感触,不管是版号审批下发的速度还是数量,能感受到充满了春天复苏。包括各大央媒,在对待游戏产业在科技发展、文化价值传播都给了持续充分肯定。目前应该是已经消除了政策影响对于游戏产业所带来波动性的一些顾虑,积极向上的状态是我们非常确认的。

游戏行业:根据刚公布的游戏产业年报, 2022 年同比 2021 年有超过 10% 的总量下滑。但同时版号的一些收紧政策,又是鼓励向更精品化、更长线化的方面去发展,这也是市场发展的必然规律。所以中手游在自研、发行以及我们要打造《仙剑世界》这样重点的长线产品布局,我们是必须顺势而为。游戏市场其实是足够大,虽然增速上现在没有那么大,但是实际上在这个过程当中,有中小型的一些公司,包括没有能够顺利把握这样的一个发展趋势的会被淘汰掉。而这空出来的市场会被拥有一些核心产品,能够长线运营的公司所吸收填补。所以我们认为,只要有好产品,只要能够做出用户满意的产品,收入增速包括利润规模都还是非常可观的。并且我们还有一个更大的海外市场,可进一步开拓。只要用心做产品、以玩家为中心,我相信我们每一家能够沉淀的公司都会有所收获。

关于中手游

中手游是领先的全球化IP游戏运营商。公司以IP为核心,通过自主研发和联合研发,为全球玩家提供精品IP游戏,打造极具竞争力的IP游戏生态体系。深耕《仙剑奇侠传》和《大富翁》等自有IP运营,持续为粉丝创造精品内容和互动体验,打造世界级IP!

中手游于2012年9月25日登陆纳斯达克,是中国首家登陆美国证券市场的手游公司;于2015年8月完成私有化,并于2019年10月31日在香港联交所主板上市(股票代码:0302.HK)。

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