《妖精的尾巴》是日本漫画家真岛浩创作的热血少年漫。故事讲述了终极直男纳兹、纯真少女露西以及间歇性暴露狂格雷,组成最强小队冒险并守护自己最爱的公会妖精的尾巴的故事。妖精的尾巴IP曾受到多个游戏厂商的青睐,差强人意可能是玩家最大的感受,《妖精的尾巴:力量觉醒》手游作为后浪作品又有怎样的表现力呢。
核心玩法
游戏整体上采用了放置类游戏的核心玩法,辅以卡牌类游戏的养成模式。
在进行剧情探索时,玩家需要构建一个由6人组成的探险小队,小队成员的选择不仅讲究技能搭配的合理性,同时还引入“共鸣系统”,即相同类别魔法使用者同时上场时会得到一定的伤害增幅。考虑到选择困难症的玩家,官方为玩家准备几个常用套路,并详细的标注了队伍成员以及套路PVE、PVP的强度等等信息。与大部分放置类游戏相同,玩家不在线时也能获得离线收益。玩家通过不断提高队伍强度,打败关卡BOSS,可以增加单位时间的资源产出。
游戏在队员养成模式上则采用老一套系统,等级、装备以及通过抽卡提升的星级,一个不少。玩家还可以通过魔法考试,提高卡牌的稀有程度。为了方便玩家转换游戏套路,游戏开放了转换模式,可以将等级等相关数据转移到未经培养的角色卡上。
在队伍强度提升之外,游戏设置了比较多的休闲项目。玩家在挂机刷图时,可能会遇到奇遇,可能是一个问答、一个一笔画小游戏或者是一个5分钟过后才能打开的宝箱。探索则区别于过关刷图,与队伍强度完全脱钩,玩家可以在方格式地图上任意探索,通过斧子、锤子等工具,扫清前进路上的障碍,获得散落在地图上的资源。悬赏任务则是传统的定时收菜模式,派遣合适的队员,一定时间后领取。
鱼和熊掌不可兼得,这是我们从小到大听到耳朵长茧子的故事,显然《妖精的尾巴:力量觉醒》并不是打破这个谚语的个例。为了剧情分割的需要,游戏在本该无需操作的放置环节设置了太多需要手动操作的小关卡,虽然设置了跳过战斗的选项,却给人一种刷图的恍惚感。过多的成长系统设置,导致挂机过程中不能获得成长需要的全部素材,重新设置素材副本,显然与放置游戏的初衷相违背。奇遇、探索等系统的设置则有闭门造车的嫌疑,系统并不能给予玩家新鲜感、惊喜感,反而可能画蛇添足。
核心战斗
与其他放置游戏极简化的战斗模式不同,游戏战斗更类似于卡牌游戏。上阵的6个伙伴按照顺序出手,累积满怒气值后自动释放技能且不占用回合数。值得注意的是,前后排获得怒气的方式不尽相同,前排挨揍后能获得怒气,后排则开场后拥有较高怒气值。游戏还有CP组合技能的设定,在获得技能书且拥有对应组合伙伴时可以配置上场。组合技能成员即使不在上场队伍中,组合技能也能释放,组合技能释放消耗对应数量的费用。组合技能一定程度上还原了漫画中公会成员携手作战的场景。
游戏社交
游戏之所以将战斗方式向卡牌游戏靠拢,是因为游戏相当重视pvp功能,虽然全自动的战斗方式依旧难有pvp所需的操作感和策略感,但也好过直接的文字战报。游戏为了创造营收,甚至另外开了一个高级竞技场模式,采用一人上场三队,三局两胜的方式,似乎是目前为止SSR伙伴唯一的出处。
游戏中的公会系统是设计比较出色的一个,除了常规的公会建设、公会商店系统,玩家还可以在公会中体验抢红包的乐趣,你甚至还能借用公会大佬的卡牌,请抱紧大佬的大腿。
游戏钱包友好度
玩家在高级招募中获得SR 品质的伙伴概率为2%,SR品质伙伴的概率为7.5%。据官方给出的资料来看,还存在传奇招募卡池,SSR伙伴获得概率为0.5%,目前来看传奇卡池应属于限定卡池,平时不开放。这一言难尽的抽卡机制,一种韭浪的感觉铺面而来。需要吐槽的还有游戏伙伴的升星模式,《妖精的尾巴:力量觉醒》是为数不多的一眼看不出升满星需要多少张卡牌的手游,反正是很多。唯一可以告慰贫穷的钱包的是日常钻石产出还算合理,至少给了日积月累的机会。
游戏画面及音乐
游戏立绘由于只需要照着画就行了,不作评价。游戏的UI界面实在算不上精致,简单的框图,毫无设计感可言的图标,透露着贫穷的感觉。有的玩法界面甚至直接选用卡牌半身像,或来个卡牌半身像多拼,实在算不上用心。在玩法界面上不将PVP、PVE内容区分,一股脑塞在一起,凌乱的感觉油然而生。
游戏音乐以及配音都是原汁原味的原版感觉,不作评价。
游戏总评
放置游戏想让人体验小小的付出,带来的惊喜感。卡牌游戏想让人体验肝硬化带来的成就感。《妖精的尾巴:力量觉醒》更像是站在中间的那个,四目张望,满是羡慕。作为一个IP改编游戏来说,除了组合技能还算让人眼前一亮,甚至完全没有进入世界观的感觉。
借用《妖精的尾巴》中马卡洛夫的台词:笨拙之人也许会多碰几次钉子,也许会绕远路,但只要相信未来,迈出脚步的话,力量便会自然的涌出,只有坚强的活下去,才能灿烂的微笑。找到那个想让玩家体验的感觉,做一个笨拙的人,专注于这个目标,精简无用的系统,用心做好UI界面,少些消费的引导,好评就会涌现出来,玩家才能灿烂的微笑。
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